Szerintem rettentően fontos, hogy egy játék hogyan hat az emberre, mikor először meglátja. Ha csukott szemmel kell nézni az intrót, mert annyira rossz, vagy ha az indítómenühöz külön térképet mellékelnek, esetleg a játék első képkockáinál rosszul leszünk, a program hiába produkálja magát a későbbiekben, a rossz íz már nem fog elmúlni szánkból. Ugyan ez fordítva is igaz. Szerelem első látásra. És személy szerint ezt éltem át az Urban Chaos láttán.
A játék elkövetője egy fiatal kis cég a Mucky Foot. Játékukat annyira jól menedzselik, hogy internetes oldaluk másról sem szól (nem is igazán szólhatna), és ott is rettentő nagy odafigyeléssel magyarázzák el, a program forradalmian új megoldásait. Már a játék megjelenése előtt bárki megismerhette a kezelőfelületet, a fegyvereket és a grafikai megvalósításokat. De azt most le kell hogy szögezzem, a készítők nem ok nélkül reklámozzák üdvöskéjüket. Számos technikai újításokat vittek a stílusba. Nem egy egyszerű Tomb Raider klónról van szó, habár stílusát tekintve ugyanolyan külső nézetes akciójáték.
A játék bevezető animációja lenyűgözően szépre sikerült. Története nagyvonalakban az, hogy Nostradamus jóslatai kezdenek beteljesülni 2000. szilveszterén. Már csak azért is, mert néhány szekta ezt fejébe vette, és a világ végét tűzte ki elérendő célnak. A játékosnak D'arci Stern nyomozó bőrébe bújva kell felszámolnia a városban elterjedt terrort. De mielőtt ezt megtehetnénk, kötelezően át kell esnünk az irányítás elsajátításán. Újabban úgy is ez a módi. Saját tapasztalataim szerint az opciók alapban jó beállításon vannak, így azokkal nem igazán kell bíbelődni. Az irányításhoz úgy is kevés gomb kell, azok pedig pont jó helyen vannak. Nos, a játéknak itt fogunk találkozni egyetlen szépséghibájával. Az irányítás nem elég kifinomult, vagyis inkább túl érzékeny. A kiképző pályán szerintem mindenkinek furcsa lesz, ahogy a kamera mozog, ugyanis nem egy időben mozdul a főszerelővel, hanem egy kis ráhagyással követi, és azt is lendületesen teszi. Meg lehet szokni, de még akkor is veszélyes lesz szűk párkányokon futkorászni száz méter magasban.
Nagyon sok játék túlbonyolítja az irányítást, minden hülye mozdulathoz külön gombot rendel. Az Urban Chaos készítői sajnos a ló másik oldalára estek, ők viszont nagyon leredukálták a használandó gombok számát. Az iránygombok mellett összesen három gombot kel használni a mindennapi irányításhoz. Ide most nem számítottam bele az inventoryt jelentő Entert, és a körülnézéshez szükséges A gombot. Az említett három gomb fő funkcióit tekintve a rúgás, ütés és használat. De minden helyzetben ezek a gombok más funkciót kapnak. A rúgás gombot használjuk a becsúszásra, amit futás közben megnyomva érünk el. Az ütést használjuk a kézifegyverek használatánál, illetve használhatunk mindent, amit kézügybe veszünk. A használat gomb nagyon sok funkciót kapott, idővel meg is szokható. A használ gombbal alapban guggolunk és kúszunk, de ezzel tudunk tárgyakat felvenni, földre terített ellenfeleket lebilincselni és átvizsgálni. Továbbá ezzel tudunk mindenben megkapaszkodni, rohanni, illetve emberkéket megszólítani. Nagyos sok mászató dolog van egyébként a játékban: létrák, rácsok stb. Fal mentén is tudunk lopakodni a gomb lenyomásával, ilyenkor emberünkkel még ki is kukucskálhatunk a sarkon. Viszont nem tudunk oldalazni és sétálni, tehát a kényes helyeken extra óvatossággal kell közlekednünk. Elnézést kell, hogy kérjek, mert az ugrást kifelejtettem, pedig ahhoz külön billentyű van szerencsére. De az irányítás ezzel még nincs befejezve, ugyanis nem csak arról van szó, hogy utcákon futkorászunk. Ha hősünkkel gyanús emberek közelébe kerülünk, azonnal felveszi a harcot, és küzdőállásba lép, ha nincs nála épp fegyver. A közelharcokban a rúgásnál és az ütésnél egyaránt használható hármas kombináció, amit a gyakorló pályákon el is sajátíthatunk. Emellett még használhatjuk a már említett becsúszást, amivel érdemes minden harcot kezdeni, mert van esély rá, hogy az ellen bekapja, amitől azonnal földre kerül és nincs más dolgunk, mint hogy letartóztassuk. Érdemes egyébként erre kijátszani minden közelharcot, ne fogyjon hiába az életerőnk. De szerencsére nem csak becsúszással küldhetjük ellenfelünket földre, anélkül hogy meghaljon. A használat gombbal elkaphatjuk, majd az ütést megnyomva földre teríthetjük a rosszarcú fickókat. De az sem nagyon baj, ha az ütésekbe belehal az ellenfél, kivéve, ha kiköti a küldetés, hogy élve kapjunk valakit. Poénból egyszer letartóztattam és legyilkoltam a fél várost, de a küldetés teljesítésekor csupán annyit mondott a főnök, hogy jó rendőr vagyok, csak legközelebb kevesebb ártatlan áldozat szívja meg. Ha tényleg túl kemény az ellenfél, érdekességként még ugrásból fejbe rúghatjuk.
Egyszerre többen is támadhatnak ránk, sőt a későbbiekben kötelezően fognak is. Emberünk egyszerre csak egy ellenfélre tud koncentrálni, de a hátulról vagy oldalról támadókat egy rúgással elintézhetjük, ha irányt is nyomunk. Ha pedig teljesen körbevettek minket, a lefele irány és a rúgás egyszerre való megnyomásával, kisöpörhetjük üldözőink lábát. Az ellenfelek között egyébként a használat gombbal választani is tudunk. Természetesen, ha van nálunk fegyver, akkor inkább azzal szálljunk harcba. Az inventoryban az Enterrel tudunk válogatni, vagy megnyomjuk a fegyver számát. A kés és a baseballütő egyértelműen csak közelharcban használható, azonban vigyáznunk kell, mert egy erősebb pofontól elejthetjük azt. A lőfegyverek közül elsőként a pisztolyt ismerjük meg. Használatánál emberünk automatikusan céloz bárkire, nem csak a rosszfiúkra. Ugyan ez igaz a géppuskára és a vadászpuskára. Töltény elszórva találunk hozzá, nem kényeztetnek el minket. Ezen kívül van gránát és különféle speciális bombák, amik csak az adott funkcióra használhatóak. A leghasznosabb fegyver egyébként a puska, elég egy lövés a célpontra. Az is igaz viszont, hogy kevesebb lőszer van hozzá. Viszont azt nem értem, hogy miért nincs egy rendőrnél alapban fegyver, sőt, minden új küldetés megkezdésekor üres batyuval indulunk.
Fegyvereken és töltényeken kívül gyógyító csomagokat, és különféle szimbólumokat vehetünk fel, amelyek emberünk tapasztalatpontjait növeli. Ilyen például az erőlét, az állhatóság, reflex. Ezek természetesen befolyásolják a sebzésünket, teljesítőképességünket. Hogy egy kicsit még összetettebb legyen a játék, akár kocsival is közlekedhetünk, sőt erre is külön kiképzést kapunk, lesz ugyanis egy-két olyan misszió, ahol autóval kell furikáznunk. A használ gombbal tudunk gyorsítani, fékezni az ütés vagy rúgás gombbal, a szirénát pedig a Space-szel, ha rendőrautóval megyünk. Egyébként, ha kocsiba ülünk, a saját életerőnk helyett az autó állapotát látjuk a kijelzőn, de ha az elfogy akkor nekünk is végünk. Érdemes ezt a kis kijelzőt jobban átnézni. A fő segítséget ugyanis ez nyújtja, mégpedig a szenzor. Ennek segítségével tudunk tájékozódni az egyes célpontok között. Értelemszerűen az van előttünk, ami a szenzor tetején van jelezve. Alul ki is írja, a célpont megnevezését, legyen az egy gyilkosság vagy baleset helyszíne, egy gyanús alak vagy a főhadiszállás. A szenzor közepén vagyunk mi, tehát igyekezzük azt elérni, hogy a keresett pont is oda kerüljön. Ha a kijelzőn kis piros pöttyök jelennek meg, furcsa, figyelmeztető hang kíséretével, kössük fel a nacit, mert ott több mint valószínű egy rosszfiú lapul. Az első pályákon nem kell még ezek miatt izgulni, rosszabb esetben elénk ugranak, de általában nem egyszerűen megközelíthető helyen vannak. Ezek likvidálása ugyan nem befolyásolja ugyan a fő küldetés kimenetelét, de ha elég tökösek vagyunk érdemes időt szánni a felkutatásukra. Később aztán ezek a piros pöttyök csak sűrűsödnek, akkor már joggal félhetünk. Ha esetleg lőfegyverrel támadnak ránk, azt onnan tudjuk meg, hogy hátunkon a céleresz. Az ellenfelek táborát túlnyomórész a WildCat szekta barnadzsekis emberei alkotják, de a későbbi küldetésekben felbukkan egy sokkal veszélyesebb, nem emberi faj. Ezeket a fickókat fekete öltönyükről ismerhetjük fel, halálukat pedig furcsa fényáradat követi. Maguk a feladatok nagyon életszagúak és szorosan egymás következményei. Hol egy férfit kell megmenteni az öngyilkosságtól, hol egy bandavezért kell elkapnunk. Sőt, némely járókelőnél is találhatunk érdekes dolgokat, ha kellő feltűnőséggel rosszalkodik. Nem egy olyan küldetés van, ahol nem a rendőrnőt kell irányítanunk. Van hol a gonosz oldalán kell harcolnunk, és elhelyezni néhány pokolgépet, és ilyenkor maga a rendőrség egyenlő az ellenséggel. De van, amikor Roper, a misztikus férfi alakjában kell szolgálni az igazságot.
A játék fő erényéről még nem is beszéltem. Ez pedig a kivitelezés, ami egyszerűen páratlan. Az egész játék környezete annyira interaktív, hogy emiatt az ember képes kihagyni a nap összes étkezését. Szinte minden mozdítható, megmászható, egyedül az épületekbe nem lehet bemenni. Az utcákon szél hordja a leveleket és szemeteket. Mindemellett több éghajlati hatás és napszak színesíti a játékot. A fényhatások és füstök kidolgozása szintén gondos munka. Van vetett árnyék, és az sem akármilyen. A pocsolyákban nemcsak mi tükröződünk, hanem minden, a házak, a járókelők. Sőt még karikákat is vet, ha átmegyünk rajta, vagy beleesik valami. A karakterek kidolgozottsága, mozgása és viselkedése szintén főnyeremény. Főhősnőnk annyira lazán mászik a rácsokon, mintha előző éltében ő lett volna a pókember. A járókelők sajátosan reagálnak egy-egy igazoltatásra, gyakran nem veszik észre, hogy a hatóság egyik emberét anyázza le. Aztán ha véletlenül, mondom véletlenül megtaláljuk őket ütni, elkezdenek idétlenül rohangálni az utcán. A vér is nagyon szépen van megjelenítve. Ha valakit halálosan megsebesítünk, élettelen teste hanyatt esik, és körülötte szép lassan vértócsa keletkezik. Jó móka egyébként a gonosz embereket ugrás közben tarkón lőni, külön mozgáskultúrája van annak is.
Végre egy cég, aki betartja ígéreteit. Ez pedig nem más, mint az ún. gyűrődés (crinkles). Az egyes objektumok, leginkább az épületek, megkapták a maguk színes textúráját és emellé egy mélységet érzékeltető felületet is. Ami azt eredményezi, hogy a házak ablakait, faragásait térben látjuk, holott az igazából egy sima felület. A második felületnek köszönhetően azonban ezek rögtön térbe ugranak. De csak akkor, ha szembe vagyunk velük, vagyis látjuk őket. Ez jól megfigyelhető a pont egy ilyen épület saroknál állunk, és elfordulunk tőle. A kiugrások rögtön eltűnnek. Ilyen egyszerű technikával érte el a cég azt, hogy játéka istentelen szépen mutasson, de használjon erőművet. Ez az eljárás a bump felületek használatához hasonlítható, amit az animátorok szoktak használni az élethűbb felületek eléréséhez.
A nehezen szokható irányításon kívül negatívumnak csupán azt tudom felhozni, hogy elég nehéz. De ha az ember beleszeret valamibe, akkor mondhatnak róla akármilyen rosszat, úgysem veszi figyelembe. Igaz attól, hogy egy játék szép, még nem biztos hogy jól játszható. Az Urban Chaost viszont bátran ajánlom mindenkinek, mert játszhatóság terén is telitalálat.