Véleményem szerint 1998-ban az év AD&D RPG-je egyértelműen a Baldur's Gate. Engem szinte az Eye of the Beholder óta nem hozott ekkora lázba ilyen típusú program. Hatalmas sikerét mi sem bizonyítja jobban, mint az, hogy ez sem kerülhette el a sikerprogramokra jellemző folytatást. Ugye nehéz dolog egy jó programot felülmúlni? Hát igen, ebbe gyakran bele is törik a programozók bicskája (mint pl. az EoB III esetében is). Nézzük tehát röviden, hogy mit ígér a Bio Ware.
A kerettörténettől most eltekintenék, azt hiszem nem ez a legfontosabb, de a történek nagyjából ott fog kezdődni, ahol a BG befejeződött. Elég annyi, hogy a Sword Coast déli részéről indulunk, a dátum 1370 DR (Dale Reckoning). Ez a hely Forgotten Realms Amn tartományának egy részének felel meg. Ez a terület olyan részeket foglal magában, mint pl. Tethir-t elf erdők, vízalatti városok, a Cloudpeak hegyek, Underdark városok, Astral síkság, az Abyss vagy Amn fővárosa, Athkatla. A játékot bebörtönözve kezdjük. Imoen kiszabadít minket, ám a közelben lévő Jaheirát és Minsc-et nem tudjuk (akkor még) kiszabadítani, mivel nincs kulcsunk. Mivel rabok voltunk természetesen se pénzünk, se fegyverünk - kínos szitu.
Magáról a játékról mindenek előtt lehetne kezdeni a "még szebb", "még jobb", "még csodásabb" és hasonló patetikus jelzőkkel, de azt gondolom, hogy, hogy a száraz konkrétumok ez esetben célravezetőbbek. A 100-150 órásra ígért BG II természetesen tartalmazni fog új fajokat (bár már a BG-ben is elég sok volt), varázslatokat, és tárgyakat, melyekhez némi új szabályzat fog járulni (alapvetően az AD&D Second Edition szabályrendszerére épül a program, kisebb módosításoktól eltekintve), ám a készítők ígérik, hogy bonyolításról szó sem lesz. Bizonyára sokunknak megfordult a fejében, hogy nem lenne-e jobb a program, ha first person-szerűen átalakítanák. Nos, a válasz nem. A Bio Ware nem tervezi, hogy ilyen téren elmozdulna a BG-hez képest. Őszintén szólva ezen én személy szerint nem is csodálkozom. Így is gyönyörű, nem kellene (egyelőre) ehhez hozzányúlni. A játékmenet marad, és az engine is (a Bio Ware Infinity Engine). Tehát a játék továbbra is alapvetőleg real-time lesz, de módunkban áll majd - mint az előző részben is - leállítani a programot. Azonban itt is jön egy újítás a "pseudo-turn-based system". Ezt a szépnevű funkciót ha bekapcsoljuk, akkor a program automatikusan pause módba lép át, ha pl. valamelyik játékosunk megsérül, elér egy nagyon alacsony életerő pontszámot vagy pl. eltörik a fegyvere, stb. Azt hiszem, ez egy jelentős újítás (egyeseknek könnyítés) a BG-hez képest. Könnyíteni fogja még a játékot az ún. hotkey funkció is (az, hogy mi a hotkey, azt talán mindenki tudja). Ezt teljes mértékben majd mi állíthatjuk be, sőt olyan nüánszokat is, mint pl. külön billentyűt állíthatunk be a normál nyílvesszőkre és különt a mágikus nyílvesszőkre.
A BG egyik - véleményem szerinti - nagy előnye, mely nagyon feldobta a játékot azok a hangok és a porték változatossága és életszerűsége volt. A BG II-ben ezek száma természetesen megnő, sőt a BG-ből a portrékat át lehet konvertálni (akár a sajátunkat is - hangunkal együtt -, ha csináltunk korábban) nem is szólva a saját figuránkról (a Planescape: Torment vagy az Icewind Dale figurái viszont nem átkonvertálhatóak). Az új portrékkal új NPC-k is megjelennek. Szám szerint 15 db, melyek közül 5 visszatér a BG-ből (pl. Minsc - és hörcsöge Boo -, Imoen és Jaheira), azonban a csapatunk maximum létszáma 6 fő marad. Ehhez természetesen még hozzácsatlakozhatnak szörnyek, elbűvölt (elvarázsolt) élőlények, és ami újdonság: a varázslók tarthatnak követőket, a vándorok pedig fogadhatnak állati kíséretet is. Jó, mi?
Mint írtam, a BG-ből lesznek, akiket "visszafogadhatunk" a csapatunkba, de lesznek olyanok is, akiket - sajnos - nem. Pl. az előző részből találkozhatunk többek között Corannal vagy Garrickkal, akik nem fognak csatlakozni hozzánk. Ha már az NPC-knél tartunk: szerencsére tulajdonságaik, személyiségeik ugyanolyan változatosak lesznek (ha nem változatosabbak), mint a BG-ben. A játék második részében szereplő összes figura mozgása, animációja az előző részhez képest részletezőbb és kifinomultabb lesz, megközelítőleg kétszer annyi fázisból fog állni. Praktikus újítás, hogy a pihenés gomb kikerül a főképernyőre (mivel elég idegesítő volt egy idő után, hogy mindig egy játékos invertory-ját kellett lekérni ahhoz, hogy ez a gomb megjelenjen). Akik játszottak a BG-el tudják, hogy milyen sok drágakövet lehet találni (és jó áron eladni), de egy drágakő ugyanannyi helyet foglalt el, mint pl. egy lándzsa. Apróság, de lényeges elem, hogy külön drágakőtartó zsákocskánk lesz.
A minimum konfiguráció szerencsére nem túl magas: P200-as, 32 mega RAM-mal és 2 MB-os videókártyával (nem kell 3D-s kártya, de nem árt, ha van, így az effektek látványosabbak lesznek). Természetesen a játék használni fog néhány "extrát" is, mint amilyen pl. a 3D-s hang (várhatóan EAX és A3D támogatással), és lehetséges, hogy lesz a programból DVD verzió is. A játék terjedelme kb. ugyanannyi lesz, mint a BG-é, négy, vagy maximum öt CD korong. Pályaszerkesztőt nem fognak kiadni hozzá, de terveznek egy másik játékot is, mely kimondottan többjátékos üzemmódban lesz játszható, és a saját modulok készítése is központi szerepet kap, ez lesz majd a Neverwinter Nights.