Pár napja volt szerencsénk ellátogatni az Imperium Galactica 2 fejlesztőcsapatához, a Digital Reality-hez, így sokak örömére megjelenés előtt nem sokkal egy kicsit részletesebben is be tudjuk mutatni a várva várt játékot. Látszik, hogy nagyon sok munka fekszik a programban, hiszen rengeteg újítással találkozhatunk majd. A 15 fős fejlesztői csapat közel 3 éve dolgozik ezen a programon, gyakran éjt nappallá téve keresték a közben felmerülő problémákra a megoldást, mint ahogyan az ilyenkor lenni szokott. El kell ismernünk, meg is van az eredménye. Vágjunk tehát bele!
Ami a grafikát illeti, teljesen megváltozott az előző részhez képest. A bolygófelszínt, az űrcsatákat és a csillagtérképet egyaránt átírták 3D-sre. Azt hiszem nem kell külön ecsetelni, hogy ez önmagában mennyit dob a játékon. Ezenkívül a sok apró megoldás az, amitől teljesen magával ragadja az embert. Ha például a csillagtérképről átváltunk egy adott bolygóra, vagy valamilyen űrbéli eseményre, akkor a képernyő szépen ránagyít az új helyszínre. El lehet képzelni, hogy mekkora távolságot kell egy ilyen ráközelítésnek áthidalnia, és mivel mindezt igen hatásosra sikerült megvalósítani, a játék kellően látványos részét képezi ez a mozzanat. Az átvezető-képek és az intro nagyon realisztikusra sikerült, és nem sokban különböznek egy filmtől. Csupán néhány helyen lehet észrevenni a mesterkélt mozgást, de az összhatás teljes mértékben feledteti ezt a kis apróságot. Az űrcsaták jelenetei olyannyira filmszerűek, hogy már szinte egyetlen jelenetnél sem lehetne megállapítani, hogy kamerával felvett, avagy számítógép generálta képsorokat láthatunk. Az egyik grafikus elmondása szerint a modellek elkészítéséhez használt szerkesztőprogram sok problémát okozó instabilitása miatt még így is sok dolgot kihagytak a számításokból az eredeti elképzelésekhez képest, ami egy kis csúszást is okozott a menetrendben.
A játékmenetben is sok új megoldás született. A kampány részben három fajjal játszhatunk, mindegyiknek van saját történelme és célja. Természetesen van erős oldaluk és gyengéjük is. Ezek az elemek a korábban megjelent játékokban is megtalálhatóak voltak, de nem volt célravezető mondjuk csak a diplomáciára és a kereskedelemre alapozni stratégiánkat. Az IG2-ben az egyik fő cél az volt, hogy akár teljes mértékben az adott faj képességeit kiaknázva is elérhető legyen a győzelem. Általánosságban elmondható, hogy a különböző beállítottságok ellenére az erőviszonyokat tekintve elég jól kiegyensúlyozottak az egyes fajok. A kampányban szereplő három faj egyike kimondottan háborúra van berendezkedve, a másik inkább a diplomácia és a kereskedelem területén érzi otthonosabban magát, míg az emberek egy elég jó átlagot képeznek a különböző tulajdonságok tekintetében. Mi sem példázza jobban, hogy mennyire fontos szerepet kapott a játékban a harc mellet a diplomácia illetve a kémkedés, mint hogy a kampány részen kívül megtalálható küldetések közt olyanokat is találhatunk, amelyben például semmiféle hadsereggel nem rendelkezünk kezdetben, így kémkedéssel kell ellenséges eszközöket lopkodnunk, amivel aztán be lehet indítani a katonai projectet. A kémek alkalmasak továbbá akár egy teljes flotta megsemmisítésére is. Egy másik küldetés során pedig kezdetben rajtunk kívül két faj vesz részt a játékban, és ha nem megfelelően taktikázunk a diplomácia terén, akkor egymással fognak szövetkezni ellenünk, aminek súlyos következményei lehetnek. El lehet tehát képzelni, hogy egy hadjáratban milyen fontos tényezővé vált a diplomácia és a kereskedelem, hiszen itt nem csupán egyetlen célt kell elérnünk velük, hanem teljes stratégiánk részét kell hogy képezzék. A csaták fontosságát nem kell ecsetelni, hiszen e nélkül nem létezik stratégiai játék. Két féle küzdőtér létezik: egy bolygó felszínén, vagy az űrben. Az előbbi esetben az ottani kolónia 3D-s képét láthatjuk, amelyet kedvünkre nagyíthatunk, vagy tetszőleges szögből nézhetjük. Támadás esetén ki kell jelölnünk kezdeti lépésként a leszállóegységek landolási helyét, ahol lerakhatják a szárazföldi egységeket, vagyis különböző típusú tankokat, légpárnásokat stb. Ekkor az elsődleges cél az ellenég védelmét jelentő épületek likvidálása, amely után a mi irányításunk alá kerül a kolónia, és egyben a bolygó is. Természetesen nem érdemes a többi épületre lövöldözni, hiszen azok sikeres támadás esetén a mi javunkra folytathatják a termelést. Az űrben lejátszódó csaták esetében szintén a csatatér 3D-s képét kapjuk, ahol a két szemben álló fél elhelyezkedését láthatjuk. Kezdeti lépésként megadhatjuk, hogy a nagyobb hajók milyen alakzatot vegyenek fel. Számos ilyen alakzat létezik, és nem csupán a látványt szolgálják, mert például túlerő ellen eredményes lehet két oldalról körbefogni az ellenfelet, mit frontálisan rohanni a vesztünkbe. A vadászok raját egyenként nem irányíthatjuk, mivel rengeteg lehet belőlük egy elhúzódó kampány során, de azért természetesen így is jó néhány parancs használható az irányításukra. A csata közben egyébként egy vadász pilótájának helyébe is ülhetünk, és ilyen szemszögből is lehetőség van a harc követésére.
Külön figyelmet érdemelnek a játék menedzselési feladatai. Az egyik ilyen a kolóniák fenntartása. Ennek során a termelési igények mellett figyelembe kell vennünk az ott élő telepesek szükségleteit, amelyek szintén nagyon fontos tényezőt alkotnak. Minden egyes kolóniához megjeleníthetők olyan statisztikák, amelyekből kiolvasható, hogy milyen arányban és mik az emberek problémái. Az épületek három nagyobb csoportra vannak osztva, ezekből azonban egy Sim City-hez illő "város" is felépíthető. Az alapvető lakóházak, központi épület, illetve termelő egységek mellett vannak például szórakozóhelyek, vagy rendőrség, amelyek az emberek morálját javítják, továbbá többféle kutatóközpont, kémközpontok stb. A másik menedzselést igénylő tényező a hadsereg. Mindegyik fajhoz különböző felépítésű hajók tartoznak, ezekhez tudunk fegyverzetet, pajzsokat, hajtóműveket fejlesztgetni, illetve a megfelelő csatagépekre felszerelni. Természetesen itt ismételten meg kell említeni a kémeket, akik az ellenséges flottától hajókat, vagy akár ismeretlen haditechnikát képesek ellopni, és így azokat mi is használhatjuk. Talán már eddig a pontig sikerült éreztetni a játék összetett felépítését, ami egy hadjárat vége felé csak fokozódhat. Ennek elkerülésére beállítható, hogy a gép maga menedzselje a kolóniákat, így egy adott problémára automatikusan felépíti a megfelelő épületeket. A hadsereg szervezése is átadható, ekkor a gépeinket mindig a lehető legjobb felszerelésekkel próbálja ellátni, természetesen figyelembe véve anyagi helyzetünket. Nem érdemes azonban teljesen a gépre bízni mindent, hiszen például hiába vannak a csatahajóink a legmodernebb fegyverekkel felszerelve, ha azokkal percenként csupán egyszer tüzelhetünk. A menedzselésnél kell továbbá azt is megjegyezni, hogy a játékban két fontos "nyersanyag" van, amikkel gazdálkodnunk kell: ezek a pénz és az emberek.
A teljes játékmenetre jellemző, hogy bármikor megállíthatjuk az időt, és akár ilyen állapotban is parancsokat osztogathatunk, vagy csak egyszerűen lehetőség van a helyzet nyugodt áttekintésére. Ha pedig tovább szeretnénk haladni, három különböző sebességet is beállíthatunk. A játék előző részében az egyik kifogás az volt, hogy a végére unalmassá vált az egyértelműen legyengített ellenfelet az utolsó kis bolygóról is kipucolni, vagy valamelyik kósza hajóját egy teljes flottával üldözni az egész galaxison keresztül. Ezen a problémán úgy orvosoltak a készítők, hogy amennyiben az ellenfél helyzete teljességgel kilátástalanná válik, úgy megadja magát, és nem kell az utolsó emberig felkutatni őket. Nagy gondot fordítottak az újrajátszhatóság kérdésére is, aminek következtében a játékmenet nem teljesen lineáris, hanem több elágazási pont került bele, ami sok különböző követendő irányvonalat írhat elő a végső cél elérése érdekében. Egyébként az egyes fajok végső céljai nem azonosak, tehát nem feltétlen kell valamelyik másik fajt teljességgel kiirtani, hiszen adott esetben elegendő lehet a békés egymás mellett élés megteremtése is. De ennek ellenére egy harcra berendezkedett faj például nem fog megelégedni ennyivel…
Eddig nem igazán lehetett hallani olyat, hogy egy űrstratégia programot multiplayerben játszanának. Ez többek között a nehézkes játékmenetnek is köszönhető, hiszen nem nagy élmény órákig várni egy forduló befejezéséig. Két megszállott még csak-csak rászánja magát, de képzeljük el a helyzetet nyolc játékos esetén. Nos, remélhetőleg az IG2 ezen is fog változtatni. Az események ugyanis valós időben zajlanak, amibe egy gépi játékos szerepét átvéve bárki bármikor bekapcsolódhat, nem csak a játék kezdetén. Gyakorlatilag ezzel sikerült ellensúlyozni a többszemélyes játék közbeni játékállás-mentés hiányát. Ilyenkor egyébként nyolc faj közül választhatunk. A többszemélyes játékban teljesen kimaradtak a bolygófelszíni illetve az űrcsaták, hiszen ezek másokat hosszabb-rövidebb várakozásra kényszerítenének. Ehelyett ezeknek a csatáknak csak a szimulációira kerül sor, és csak a végeredményükről értesülünk, mi magunk azonban nem vezényelhetjük le őket. A készítők azt is elárulták, hogy ők maguk rengeteget tesztelték a játékot többszemélyes módban, aminek eredményeként sikerült nagyon jól kiegyensúlyozni az egyes fajok erőviszonyait.
Sokakban felmerülhet a kérdés, hogy vajon érdemes lesz-e megvásárolni a magyar változatot, vagy maradjunk csak a biztos angolnál. Kétségkívül furcsa dolog valóban érteni is, amit mondanak a kommentátorok, vagy a szereplők. Valahogy egy fokkal közelebb kerül az ember a játékhoz. Egy sci-fi-ben például fel sem tűnik már az űrhajós vállán az amerikai zászló, mert annak ott a helye, vagy azt is megszoktuk, hogy a játékban az egység parancsunkra "on the way"-jel válaszol. De hogy egy tank azt is tudja mondani, hogy "Indulunk…", ki gondolta volna? Amit biztosan állíthatunk, hogy lehet egy játékot színvonalasan elkészíteni még magyarul is. Persze elvétve előfordul egy-két szó, amin érződik, hogy nem telitalálat. Ki tudja, a jövőben mennyire leszünk elkényeztetve hasonló alkotásokkal. A legtöbb beszéd viszont úgy hangzik, mintha egyenesen egy filmből vágták volna ki. A látottak illetve inkább hallottak alapján nem bánja meg senki, ha a magyar verziót választja.
Összefoglásképpen annyit, hogy az IG2 nem egy sablon játék lesz, hanem jó esélye van arra, hogy alapművé váljon a maga kategóriájában, többek között fantasztikus hangulata miatt. Igaz, jelen pillanatban nem sok játék pályázik ezekre a babérokra, és így tulajdonképpen egy hiányt elégít ki, de az is biztos, hogy az elkövetkező programok készítőinek ugyancsak fel kell kötniük a gatyájukat, ha valami eredetit akarnak kihozni.