25 éve Veletek – PC Dome / PlayDome

Előzetes

Quake III Arena

Írta: LeMon

Gondolom senkinek sem mondok újat azzal, hogy hamarosan napvilágot lát a Quake harmadik epizódja. Lehet, hogy épp emiatt nem sikerült frappáns bevezető sort írnom... Nem azért, mert előreláthatólag rossz játék lesz ez a Quake III, hanem mert már a csapból is ez folyik. Minden nagyobb újság folyamatosan leközli az újonnan kiszivárgott híreket, főleg, ha a Quake folytatásáról van szó. Így teszünk most mi is.

Visszatérve, hogy összességében milyen játék is lesz ez a Quake III, nos a hírek szerint halálos csapás. Talán ott kéne kezdenem, hogy az id Software rájött arra, hogy ő készíti a legjobb hálós játékokat. Gondoljunk csak arra, hogy a legtöbb számítógépes bajnokságok Doom és Quake partikból állnak (lásd pl. Quakefény). (Leszámítva a Blizzard játékait, mert a Battle.net-en újabb rekordokat döntött meg a StarCraft felhasználóinak száma.) Nos, ennek tudatában, a Quake III megkapta az Arena alcímet, s a programot szinte teljesen hálózati játékra írták. Nem lesz története, ami szerint végig gyilkolászhatjuk a szimpatikusabbnál szimpatikusabb lényeket. Ezúttal a játékosnak nincs más dolga, csupán gyűjteni és gyűjteni a frageket. Igaz, ezt a "csak hálózati játék" típust a LucasArts már évekkel ezelőtt elsütötte a X-Wing vs. Tie-Fighterrel, kisebb-nagyobb sikerrel. Nem kell viszont nagyon megijedni azoknak, akik nem tudnak majd hálózathoz férni. Az id rájuk is gondol, s ezúttal a beépített botok ellen tudnak majd hálózati DeathMatcheket szimulálni. S mik vagy kik is ezek a botok? Aki nem tudná, ezek gép irányította ellenfelek, viszonylagos emberi játékos intelligenciával. Ők ugyanúgy harcolnak, de legalábbis megpróbálnak úgy harcolni, mint az emberi játékosok. Fegyvereket vesznek fel előlünk, gyógyítják magukat, ide-oda rohangálnak, s nekik is egyetlen céljuk, hogy fraget szerezzenek. Állítólag híres Quakerek stílusát akarják lemodellezni majd azok a programozók, akik annak idején a Reaper botot készítették a Quake-hez és az Earasert a Quake II-höz. Igaz, hogy a botok nem pótolják azt a játékélményt, mikor beleröhöghetsz a haverod képébe: "...Így jártál!...", de mégis személyesebb a játék, mintha egy történet szerint játszanál, és mészárolnád halomba az ellenfelet.

A legnagyobb újítás mégsem a hálózatra való specializálódás lesz, hanem az új 3D-s motor, s a Bezier görbék megjelenése. Ilyet még azelőtt nem láthattunk számítógépes játékban. Görbe felületek minden irányban és minden szögben. Ez az új technika lehetővé teszi, hogy a készítők sokkal szabadabban gondolkozhassanak, és tervezhessenek, s olyan világot hozzanak létre, amit a jó öreg Giger mester megálmodott. Azok, akik látták az előzetes Quake III mozit, vagy legalább látták a képeket, bizonyára több mint szép jelzővel illeték azt. Három típusú pálya lesz előreláthatólag: a már említett Giger-féle organikus pálya, gótikus illetve gyári környezet. Az utóbbi kettő a két előző két Quake epizód hangulatát fogja majd tükrözni, így próbálnak a készítők az amúgy is tökéletes sorozaton dobni. Ami még a játék élményt fokozza majd, az a különböző speciális hatások, és textúrák. Mondanom sem kell, hogy alapkövetelmény lesz legalább egy elsőgenerációs 3D gyorsítókártya. Találkozhatunk az Unrealben már megtapasztalt volumetrikus köddel, természetesen, itt már jóval realisztikusabb lesz. A program használja majd az átlátszó és displacement textúrákat is. Az utóbbi az jelenti, hogyha egy felület szemből érdesnek látszik, akkor e technika segítségével az oldalról is az, szemben a bump mappinges felületekkel. Ellentétben a Quake II 256 színű textúráival, itt most ezek is felfejlődtek 24 bitesre. Ezen kívül lesznek tükrök is, akár a Duke Nukem 3D-ben, de annál azért jóval komolyabb lesz. Az már biztos, hogy egyszerre csak egy álló vagy forgó tükör lehet egy teremben, de az még nem, hogy belekerül-e az a pálya, ahol az egész plafon tükrözött. Mindenesetre érdekes lenne... Egyes felületek, pl. fémek szintén tudnak majd fényeket tükrözni. Az árnyékok is jóval "intelligensebbek" lesznek, most már egy vetett árnyék rávetülhet egy másik testre is.

A pálya és modellkészítőknek ezúttal sokkal, de sokkal nehezebb dolguk lesz, már csak a görbék miatt is. John Carmack, a project vezetője szerint, most már egy pályaszerkesztés inkább a 3D-s modellezéshez fog hasonlítani. Fontos még, hogy egy karakter 700-800 face-ből, azaz oldalhatároló lapból, és 350 frame-ből áll. Ebből a felhasználó harmincat maga állíthat be. Mivel a program ezeket a modelleket 3dl formátumba menti, sajnos nem leszünk képesek régebbi Quake-es modelleket használni. Viszont a választható modellek között találkozhatunk Doomos rondaságokkal, Quake-es harcosokkal, illetve Hansszal a Wolfensteinből. Mindezek hallatán, az emberben megfordul az a kérdés: "ja igen... szép, meg minden, de hogy fog ez futni a gépemen?" Nos az eddigi kikiáltott gépminimum egy MMX-es 200-as Pentium, 32 MB RAM-mal és 3D gyorsítókártyával. Ez még talán elviselhetőnek tűnik, de az is lehet, hogy nem árt majd az a 400-as Pentium sem. A játékban egyébként háromféle kaszt közül választhatunk. Ezek tulajdonságai: sebesség, sebzés, páncélzat fordított arányosságban vannak egymással. Ez kb. 20%-os különbséget jelent a fajok közt. A light harcos gyors, de kevesebbet sebez, szemben a heavy-vel, aki viszont inkább egy mamut tankhoz hasonlít: lassú, de hatásos. Talán a középső szintű harcos a jól megszokott Quake karakterhez lesz hasonló tulajdonságú. A fegyverek között újdonság lesz a lángszóró. A többi mind ismerős partner lesz régi kalandjainkból. Alapfegyver a "nagypapi" vagy "daráló" lesz, vagyis egy lebutított helikopter géppuska. Visszatér a Railgun nagyobb hatásmezővel, BFG (Big Fragging Gun), Rocket és Grenade Launcher, Shotgun, Lightning Gun (Quake), és a Doom-ból ismert Plasma Gun. Érdekes, hogy sok fegyver visszakapja régi tulajdonságát. A shotgun újratöltése és rakéta sebessége ismét olyan lesz, mint a Quake-ben volt. A lángszóró 40%-ot sebez majd másodpercenkét, érdemes vele vigyázni. A Quake-es "pirító", vagyis a Lightning Gun ezúttal viszont kevesebbet fog majd sebezni. Mivel a lényege teljesen megváltozott, ez az új játékmenet megköveteli a gyorsabb fegyverváltást, s az animáció 13 kockáról 6-ra csökkent. Aztán a különböző felvehető cumók között lesz újra láthatatlanság, repülés, gyorsulás, berserk, quad damage. A berserker kb. ugyan az lesz, mint a Doomos "együtéses halál", a quad damage pedig már fogalom quakesek körében. A 200%-os életerők és pajzsok természetesen folyamatosan csökkenni fognak az alap 100-as értékre. Lesznek viszont különböző, életerő-töltő helyek, ilyenkor viszont elég könnyű prédák vagyunk.

Nos ennyit ízelítőül egy olyan játékról, ami ismét magasra teszi a mércét más fejlesztőknek, és igazi követendő példa lesz. A tesztelés egyébként még márciusban megkezdődik, s ha a Quake-esek istene is úgy akarja, májusban már mindenki kézbe veheti az új trónörököst.

Kattints, ha érdekesnek találtad a cikket!

Quake III Arena

Platform:

Fejlesztő: id Software

Kiadó: Activision

Minimális rendszerigény: Pentium 233 MMX+8MB-os videokártya vagy Pentium II 266+4 MB-os videokártya, 64 MB RAM, 4xCD-ROM, OpenGL-t támogató 3D gyorsító

» Tovább a játék adatlapjára

LeMon

LeMon
A PC Dome/PlayDome egyik alapítója, a magazin örökös designere.

HOZZÁSZÓLÁSOK

Még nincs hozzászólás, légy Te az első!