Végre egy olyan videokártya a Matroxtól, amelynek igen jó hasznát vehetik a játékkedvelők is. Sőt, a G400 a maga nemében többszörösen is egyedülálló a piacon. A DirectX támogatás ma már nem újdonság, és egyre több videokártya illetve majdnem minden játék támogatja. A Matrox ugyan már régóta gyárt DirectX-es hardvert, de ez az első olyan eszköz, ami igazán alkalmas játékra, mert alapjában a Matrox videokártyái már a kezdetektől inkább CAD-es alkalmazásokra készültek, ahol a képminőség és a képélesség a fontosabb, nem annyira a sebesség. A játékokban ennek inkább a fordítottja érvényesül, lévén a játék forgatagában nincs nagyon időnk a táj szépségeiben gyönyörködni. Sokkal fontosabb, hogy minél több és minél gyorsabb ellenféllel kelljen megküzdenünk, ott első megközelítésben nem olyan nagy probléma, ha a kiszemelt delikvens egy kissé pixeles, vagy a felülete, kontúrja nem vehető ki teljesen élesen (ma már inkább az utóbbi a gond, a felbontás, pixelesség nem okoz problémát). Az emberi szem a mozgóképekre jóval kevésbé érzékeny, mint az állóképekre, ez utóbbiaknál ugyanis van időnk elmerengeni, vajon hogyan festene a valóságban. Persze az sem utolsó, ha a játékról készült screenshotokban is lehet gyönyörködni mondjuk egy újság - például a PC Dome :-) - oldalain. Nos akkor nézzük meg részleteiben, mit is nyújt az új Matrox kártya.
A 3D objektumok valósághű ábrázolásához hozzá tartozik a felületi egyenetlenségek megjelenítése. Valójában sík felületeken vagy objektumokon felületi egyenetlenségek illúziója úgy kelthető, hogy a felület színeit módosítjuk annak megfelelően, ahogyan a valóságban is látszik. Ha egy felületen ugyanis kiemelkedés van, akkor nem egyenletesen juttatja vissza fényt a szemünkbe, hanem bizonyos felületeit - amelyekről visszavert fény a szemünk tengelyébe esik - világosabbnak látjuk, másokat pedig - amelyek más irányba szórják a fényt - sötétebbnek. Egy kiemelkedés másik hatása az árnyékvetés, amellyel ismét megváltoztatja a fényviszonyokat.
Ezelőtt az (Alpha) Embossinng volt alkalmas hasonló viszonyok megjelenítésére. Ez többszörös alpha-blending fázisokkal valósítja meg az egyes felületi egyenetlenségek megjelenítését: az alap textúrát egy irányban eltolva kivonja az eredetiből, majd visszatolva rákeveri az alap textúrára, így keltve az egyik oldalon árnyék, másik oldalon pedig fénycsík illúzióját. Ezzel az eljárással bizonyos fokú kiemelkedés láttatható, de sok a korlátja: Mindig a CPU-nak (persze a programozó hathatós segítségével) kell kiszámolni az eltolás irányát és mértékét, tehát lassú/gépigényes. A vele ábrázolható magasság az eltolás miatt erősen korlátozott, illetve problematikus a lapos szög alatt érkező fénysugarak megjelenítése is, mert egy bizonyos határon túl eltolva a képet, az szétesik. Ez az eljárás ráadásul csak egyszínű fénnyel működik, és nem jeleníthetőek meg vele környezeti hatások, ill. effektek sem. Ha több fényforrás világít meg egy textúrát, akkor az annyi lépést eredményez, ahány fényforrás van jelen.
Az EMBM-nél egész más a helyzet. Sebessége és élethűsége sokkal jobb, mint elődjéé, köszönhetően a hardvernek és az environment mappinggal összeházasított bump mappingnak (a kifejezés magyarázatát ld. később részletesebben). Ami eddig alig, vagy egyáltalán nem volt megvalósítható, az most már egyszerűen megjeleníthető. Ilyen pl. a vízfelületek hullámzása, vagy autós programokban az autó burkolatának roncsolódása, vagy repülőgép szimulátoroknál légköri jelenségek megjelenítése, vagy csak akár egy lény bőrének, vagy páncéljának rücskössége.
A technika lényege, hogy az evironment mapen kívül használnak egy harmadik textúra mapet is az alap textúra megjelenítésekor. Ezt a harmadikat a bump mapnek hívják, ami gyakorlatilag a felület "domborzati viszonyait" tartalmazza, ez azonban valójában nem is egy textúra, hanem csak egy számsorozat, amely minden egyes texelre megadja, hogy az environment map melyik koordinátája tartozik hozzá. Ezt értsd úgy, hogy a célfelület minden texele a bump mapnek - vagyis a magasságának -, és az őt körülvevő texelek által meghatározott környezetének megfelelő megvilágítást kap. Az environment map tartalmazza a különböző fényforrások, ill. egyéb hatások, mint pl. árnyékok, hatására a tárgyat érő fényt. Itt tehát nem probléma, ha több fényforrással kívánunk megvilágítani egy tárgyat, vagy esetleg valamelyik forrásunk fénye összetett, mert mindez az environment mapen megjeleníthető, és a G400 a teljes összetett hatást egy lépésben meg tudja jeleníteni.
Az EMBM másik nagy előnye, hogy gyakorlatilag tetszőleges környezeti hatás megjeleníthető a bump map animálásával, vagy dinamikus bump map alkalmazásával.
Röviden összefoglalva, ez a lehetőség nagyban megnöveli a kártya által megjelenített kép élethűségét. Ennek köszönhetően már most szép számmal vannak programok, amelyek az Environment Mapped Bump Mappinget támogatják, a teljesség igénye nélkül néhány: a Descent 3 az Interplaytől, a Slave Zero az Accolade-től, valamint a hamarosan megjelenő BattleZone 2 az Activision-től. Természetesen a közeljövőben megjelenő játékok közül egyre több támogatja ezt.
A G400-hoz csatlakoztatható 2 RGB monitor, vagy egy RGB monitor és egy Flat Panel, vagy 1 RGB monitor és egy TV, vagy két Flat Panel. A Flat Panel lehet analóg és digitális is. A Flat Panelhez külön meghajtó tartozik, ami attól függően, hogy a kártya dobozos-e vagy sem, integrálva van, vagy külön kell megvásárolni kiegészítőként.
A DualHead többféle módon használható ki:
Multi-Display Mode
Ez az üzemmód gyakorlatilag úgy működik, mintha megnöveltük volna a desktop méretét nagyobb felbontásúra, csak így nem mennek össze a betűink (esetleg még el lehet őket olvasni), mert a két monitoron a felbontás marad a régi. Az elsődleges (primary) képernyő maximális felbontása 2048x1536 a másodlagosé pedig 1280x1024. Ekkora helyen azért már el lehet férni, még annak is, aki kontinenst akar tervezni :-). Egy hasznos tulajdonság, hogy a két monitor pozíciója a desktopon belül szabadon beállítható, így pl. egyszerű drag-and-droppal megoldható a képernyő paraméterek ablakban, hogy a másodlagos monitor mondjuk az elsődleges jobb felső sarkában legyen, vagy akár feljebb is kezdődhet, ill. a másik kép egyik oldalának kellős közepén is. Ez egy kicsit zavaró volt számomra, mert nem egyszerű szabadkézzel pixelre pontosan összeilleszteni a két monitor képét, pláne ha "messze" vannak egymástól. Ebben az üzemmódban a kurzor szabadon mozog a két képernyőn, persze átjárhatóság köztük csak az illeszkedő oldal illeszkedő része mentén van. Át lehet tolni az ablakokat az egyik oldalról a másik oldalra, és természetesen mindig az aktív desktop részbe maximalizálódnak az ablakok. Ez CAD-ezéskor vagy rajzoláskor nagyon hasznos lehet, mert nem foglalják a toolbarok a munkaterületet, egyszerűen át lehet költöztetni őket a másik monitorra. Megoldható a szórakozás is a munka mellett (persze csak ha a munka nem elég érdekfeszítő), azon a módon, hogy az egyik oldalon szöveget szerkesztünk, és eközben nyugodtan nézhetünk egy filmet, vagy animációt a másik képernyőn. Vannak persze olyan játékok is, melyek nagyon kellemesen játszhatóak két képernyőn, ilyen például Microsoft Combat Flight Simulatora.
Zoom/DVD Max/Clone Mode
Ez az üzemmód valójában három lehetőséget foglal magába:
Zoom: ilyenkor a másodlagos képernyőn az elsődleges képének egy részlete nagyítható ki. Ez esetben a másodlagos képernyő felbpntása célszerűen kisebb. Ez nagyon jól használható képek retusálására, mert nem kell kikészíteni a szemünket az apró pixelek kibogarászásával, hanem megnézhetjük kellően nagy méretben, anékül, hogy elvesztenénk, merre is jártunk a képen, sőt egyből láthatjuk a hatást eredeti képméretben is.
DVD Max: ez arra jó, hogy mmonjuk egy TV-n tudjuk teljes képernyőn nézni a DVD filmünket. A lejátszés elindításához még szükséges az elsődleges monitor, de utána a lejátszót minimalizálva akár mást is csinálhatunk a géppel. Azért egy DVD lejátszás eléggé leterheli a gépet, így meg kell gondolni, hogy mit csinálunk mellette, mert rossz esetben a film is képregény lesz, sőt dolgozni is csak lassan tudunk.
Clone Mode: ezzel lemásolhatjuk az elsődleges monitor képét, ha két példányban szeretnénk gyönyörködni benne, végülis két szemünk van :-). Mondjuk eéőadás tartásához kiválló lehet, mert az előadó nézheti a monitort, így nem kell kicsavarodott testhelyzeben egerésznie, és közben egy projektorra ki lehet vetíteni ugyanazt a képet a hallgatóságnak is.
Még néhány kiegészítés a DualHeadhez: sajnos a Windows NT 4.0 csak korlátozott két képernyős felhasználást tesz lehetővé, így a másodlagos és elsődleges képernyő felbontása megegyező kell, hogy legyen. Windows 95 alatt is korlátozva van a DualHead kihasználása, Windows 98 alatt viszont teljes körű. Windows 98 alatt viszont azért is jó a DualHead, mert ha valaki vesz egy új monitort, akkor nem kell kidobnia vagy eladnia a régit, bekötheti másodiknak, még akkor is, ha esetleg kisebb a maximális felbontása, jól jöhet egy kicsit nagyobb desktop, vagy néha, pl. toolbarok megjelenítése esetén kimondottan jó, ha kisebb felbontáson jelennek meg, mert legalább látszik belőlük valami.
Összefoglalva, a kártya nagyon jól ötvözi mindazon tulajdonságokat, amiket egy otthoni felhasználás megkövetel, mind munka, mind pedig a szórakozás terén. Természetesen jó választás annak is, aki valamilyen CAD-es, vagy kiadványszerkesztési munkára kívánja használni, mert biztonságosabb, ha csak egy videokártya van a gépben, és nem kell összeakadástól tartani.
A G400-nak egyébként rengeteg változata van. Létezik 16 és 32 MB-os verzió, DualHeaddel vagy anélkül. A DualHead nélküliek OEM kieszerelésben kaphatók. Ezek 300 MHz-es RAMDAC-ot használnak. A G400 Max 360 MHz-es RAMDAC-kal üzemel, ebből viszont csak 32 MB-os, dobozos verzió létezik. A 16 MB-os normál verzió nettó 26000, a 32-es DualHead-es ÁFA nélkül 40000 Ft körüli áron kapható.
A 32 MB memóriájú kártya mellett nem árt legalább 128 MB rendszermemóriát beszerezni, mert egy kissé lelassítja a kártya a gépet, ha csak 64 MB RAM áll rendelkezésre. Másrészt sokkal stabilabbak a szoftverek 128 MB memória mellett. A gyártó által előírt minimum konfiguráció tényleg elég minimális a jó működéshez: 300 MHz Celeron, 64 MB RAM-mal.