A Force Feedback technológia manapság a joystickek mellett a számítógépekhez csatolható kormányokban jelent meg. Az erővisszahatást létesítő módszer segítségével a játékkészítők még valósághűbb szimulátorokat készíthetnek, ugyanis a joystick nemcsak egy rúd, a kormány pedig nemcsak egy tárcsa jellegű valami a kezünkben, amit tetszés szerint rángathatunk négy vagy két irányba, hanem igenis egy olyan valami, ami képes arra, hogy erővel visszahasson a használóra. Azonban míg a botkormányok felhasználási területe elég széles - tulajdonképpen bármilyen játékhoz használhatjuk, legyen az például akciójáték, repülőgép- vagy autószimulátor, vagy akár kalandjáték, mint például a Grim Fandango, addig a kormányokat tulajdonképpen kizárólag autóversenyekhez alkalmazhatjuk. (Na jó, ha nagyon akarjuk, akár repülőgépet is irányíthatunk vele, de a realisztikusság ott nem az igazi így, egy snowboard játéknál pedig kimondottan furcsa lenne az irányítás egy kormánnyal...) Azt figyelembe véve még emellett, hogy a kormányok valamivel drágább kategóriába tartoznak, mint a joystickek, sajnos nem számíthatunk arra, hogy gyorsan tömegcikké válnak. Azért bizakodni lehet, hátha rájönnek a gyártók, hogy ha olcsóbban adják terméküket, többet eladhatnak belőle...
A Microsoft Sidewinder játékvezérlő-családjának legújabb tagja a Force Feedback Wheel, mely - mint az már a bevezetőből kikövetkeztethető - egy kormány, mégpedig a force feedback technológiát alkalmazó kategóriából. Az óriási doboz tartalmazza egyrészt magát a fő szerkezetet, a fekete, kb. 25 cm ármérőjű kormányt, melyet kettős rögzítőrendszerének köszönhetően egyszerűen szerelhetünk fel asztalunkra, akkor is, ha az vastagabb asztallappal rendelkezik, vagy pereme van körbe. A dobozban található másik fő alkatrész a pedál, egy nagyobb méretű műanyag lap, két pedállal. Ez az egység egy kábellel kapcsolódik a kormányhoz, melyből két további kábel távozik. Az egyiket a gép game-portjára kell kötni, míg a másikon keresztül az áramot kapja a benne levő motor működéséhez. A force feedback effektekért ugyanis itt is egy motor a felelős, mely különböző áttételeken keresztül, egy precíz érzékelő rendszer segítségével állítja elő az erővisszahatást.
Az installálás egyszerű, a kezelőprogram megegyezik a Sidewinder Force Feedback Pro joystickhoz kapott driverrel. Kipróbálhatunk segítségével egy-két effektet, továbbá lehetőség van különböző profile-ok beállítására, mely a különböző játékokhoz rögzíti a gombok jelentését. A dobozban az install CD-n kívül még két korong található, az egyiken a Monster Truck Madness II, a másikon pedig a CART Precision Racing található. Természetesen ezek mindegyike kezeli a force feedbacket.
Gombokból hat van a kormányon, mindkét oldalon 3-3, melyeket hüvelykujjainkkal érhetünk el. Ezeken kívül van még két kar hátul, melyek további két gomb szerepét töltik be. Ezeknek az elérése viszont kicsit kényelmetlen, ugyanis nagyon rövidek ezek a karok. Ha nem a kijelölt helyen (a gumival borított, kényelmes fogáshoz kialakított részen) fogjuk a kormányt, vagy éppen nagyívben kanyarodunk, akkor bizony nehezen férhetünk hozzá a kis karokhoz. A kormány közepén még egy gomb található, force felirattal. Ezzel kapcsolhatjuk ki az erővisszahatást. Kikapcsolt állapotban viszont nem áll be magától középre a kormány, mert arról a force feedback gondoskodik.
A teszteléshez az elmúlt hónapok különböző autós játékait használtam: a Need for Speed III-at, a Grand Touringot, a Carmageddon II-t és a Powerslide-ot. Ezek mindegyike képes volt a force feedback használatára, igaz, nem mindegyik használta ki tökéletesen a lehetőségeket. Első próbálkozásra nagyon szokatlan volt a kormány. Az autó folyton-folyvást a falnak ütközött, irányíthatatlan volt, és több órába került, mire sikerült teljesen uralnom az autót. Innentől kezdve viszont egészen más élmény volt a játék, mint korábban billentyűzettel, vagy joystickkel. Egyszerűen utánozhatatlan az utóbbiakkal az az élmény, amit a kormány és a hozzá tartozó pedálok nyújtanak. Igaz, nem teljesen olyan, mintha egy valódi autó vezetőülésén ülnénk, de mindenképpen realisztikusabb a többi megoldásnál. Az ütközéseket sznte mindegyik játékban rendesen lehetett érezni. A Need for Speed III-ban a fával vagy homokkal borított útrészeken jól lehetett érezni, hogy rázkódik az autó, és még a járó motor remegését is visszaadta a kormány. A Grand Touring nem vitte túlzásba az effektek erősségét, a Carmageddon II pedig látszólag nem mindig adta a szükséges jeleket a kormánynak. Ez utóbbin a nemrég megjelent patch valamennyit talán segített. A Powerslide a NFS3-hoz hasonlóan kielégítően kezelte a technológiát, az út egyenetlenségeit és a karambolokat rendesen jelezte vissza. Igaz viszont, hogy a Powerslide irányításának elsajátításához több időre volt szükség, mivel a sok csúszkálás, farolás megnehezítette a dolgunkat.
A fentiekből látszik, hogy a baj ott van, hogy a programok még - annak ellenére, hogy támogatják a force feedbacket - nem használják ki az összes lehetőséget, vagy nem figyelnek oda arra, hogy valóban rendesen használják, realisztikus hatásokat előállítva. A tesztprogramban lévő változatos effektek - járó motor, rázós út, kidurranó kerék, felboruló autó, síkos út - a játékokban általában az első kettőre korlátozódnak.
A Sidewinder Force Feedback Wheel mindenképpen feledhetetlen élményt nyújt az autóversenyek kedvelőinek. Amennyire szokatlan elsőre az irányítás vele, annyira élvezetes lesz vele játszani az első pár óra után. Az erővisszahatásai tekintetében is megfelelő ez a kormány, a baj csak ott van, hogy a játékok még nem használják tökéletesen. Amint erre is odafigyelnek a programok készítői, egy nagyon hasznos és jó kiegészítő lesz a kormány. Ekkor az egyetlen akadálya a beszerzésnek már csak az ár lehet...