25 éve Veletek – PC Dome / PlayDome

Interjú

Mafia interjú

Írta: Lacko

Az Illusion Softworks a Hidden and Dangerous folytatása mellett egy maffiás játékon is dolgozik. A Mafia-ról Daniel Vávra-t, a játék vezető tervezőjét kérdeztük.

PC Dome: Az Illusion elsősorban a Hidden and Dangerous játék kapcsán vált ismertté, honnan jött az ötlet, hogy szakítsatok ezzel a vonallal, és a Mafia képében egy másfajta játékot csináljatok?

Daniel Vávra: Szerintem a Mafia nem különbözik annyira a H&D-től. Ez is egy valós eseményekre alapozott történelmi játék, mint a H&D, és ennek is igen realisztikus grafikája lesz. Mindehhez hozzáadtunk egy erős történeti szálat, több akciót és néhány kalandelemet.

PCD: Miért a maffiát választottátok témául?

D.V.: Szeretem a gengszteres filmeket és könyveket, mint például a Keresztapa (Godfather), a Szemtől szemben (Heat), Nagymenők (Goodfellas), vagy A halál keresztútján (Miller's Crossing), és ebben a témában még nem jelent meg számítógépes játék. A csapat többi tagja is egyetértett abban, hogy az ötlet jó, így aztán belevágtunk.

PCD: A H&D-ben nem amerikai, hanem kifejezetten angol kommandósokkal találkozhattunk. Miért döntöttetek most Európa elhagyása mellett, és helyeztétek Amerikába a játékot?

D.V.: Nem vagyunk mi nacionalisták, vagy ilyesmi :-). Egy második világháborús játék esetén jó dolog amerikai katonák helyett valami egészen mással kijönni, de ha a maffiáról készítesz játékot, egyszerűen nem választhatsz mást, mint az Amerikában élő olaszok, és hozzá olyan városok, mint Chicago vagy New York.

PCD: A sajtóanyag szerint igen részletes kutatásokat végeztetek, fényképeket, terveket gyűjtöttetek az autókról és fegyverekről, térképeket a városokról, sőt, még rengeteg filmet is megnéztetek. Tényleg szükség van ilyen irdatlan mennyiségű kutatómunkára a játéktervezéshez?

D.V.: Ha egy vacak játékot szeretnél csinálni, akkor nem kell semminek se utánanézni :-). De ha igazán jó hangulatot szeretnél teremteni, akkor nagyon gondosan meg kell tervezni minden apró részletet, mert ezek alkotják az összetett egészet. Ez különösen fontos, ha a múltról készítesz játékot. Mivel a fejlesztés kezdetekor csak ködös elképzeléseink voltak a 30-as évekről, így az összes filmet és dokumentumot meg kellett néznünk, hogy ne kövessünk el túl nagy hibát.

PCD: Rengeteg hír és pletyka látott napvilágot a játékról, és annak engine-jéről. Hallható volt olyan, hogy a H&D engine feljavított verziója kerül a Mafiába, vagy a H&D2 új motorja. Mi az igazság?

D.V.: A H&D feljavított engine-jével, az Insanity2-vel nem voltunk megelégedve, így LS3D néven egy teljesen újat kezdtünk fejleszteni. Ez már most gyorsabb, mint az Insanity, ráadásul felkészítettük a PS2-re vagy XBoxra való portolásra is. Ezt az LS3D motort fogjuk használni a Mafia-hoz, a H&D2-höz, majd még további Illusion játékokhoz is.

PCD: Nagyjából ismerjük a történetet: hősünk bekerül a maffiába, lépésenként kerül feljebb a szamárlétrán, különböző munkák teljesítésével. Milyen feladatokra számíthatunk? Egyszerűen el kell tenni másokat láb alól, vagy más munkáink is lesznek?

D.V.: A feladat szinte minden küldetésben más lesznek. Néhány küldetésben egyszerűen el kell fuvarozni valakit egy adott helyre, vagy le kell lőni valakit, de később olyan feladatokat is kapunk, mint például a kanadai határon alkohol átcsempészése egy teherautón, dokumentumok ellopása egy jól őrzött épületből, bankrablás, vagy részvétel egy autóversenyben a család megbetegedett sofőrje helyett, egy régi Bugattival.

PCD: Hogy kapcsolódnak egymáshoz a küldetések? Lineárisan követik egymást?

D.V.: Igen, a játék lineáris lesz, mivel igen erős történeti háttérre épül, rengeteg átvezető filmmel. Lehetetlen lenne nem-lineáris, történet alapú játékot csinálni sok mozijelenettel. Így is majdnem lehetetlennek tűnik néha a munkánk :-).

PCD: Az előzetesekben lehetett olvasni, hogy néhány küldetésben mások is a segítségünkre lesznek. Lesz lehetőség az ő irányításukra?

D.V.: Nem, a segítőket teljes mértékben a számítógép fogja irányítani. Egyetlen küldetésben adhatsz majd parancsot segítődnek, kb. annyit, hogy "Várj itt!" vagy "Kövess!". A vad lövöldözős jelenetek igazi hangulatát akartuk visszaadni, amikor mindenki fejetlenül rohangál, üvöltözik és lő a többiekre. A stratégiai tervezés csak lelassítaná az akciót. Az NPC-k beszélni fognak hozzánk, és kommentálják tetteinket. Reméljük, ez tényleg megteremti a megfelelő hangulatot.

PCD: Gondolom rengeteg NPC lesz a programban, mennyire kerülünk kapcsolatba velük?

D.V.: Igen, valóban sok lesz belőlük. Néhányan csak a háttérben lesznek láthatóak, mint járókelők, vagy a városi közlekedés résztvevői, autóikkal együtt, de több mint ötvennel kapcsolatba is kerülhetünk, ha más nem, egy rövid beszélgetés erejéig. Nem kell itt semmi RPG-szerűre számítani, inkább a Metal Gear Solid jellegű játékokhoz hasonló, egyszerűbb dolgokra kell gondolni.

PCD: Igen régen kezdődött el a fejlesztés, most mire saccolsz, mi lesz a minimális hardware-igény?

D.V.: Nehéz megmondani a minimális rendszerkövetelményt, de szerintem egy 400 MHz körüli Celeronon, 128 MB RAM és egy TNT2 kártya mellett már megfelelően fog futni. Ennél lassabb gépeken kisebb felbontással is lehet majd játszani, de az várhatóan szaggatni fog.

PCD: Mikorra várható a megjelenés?

D.V.: Későbbre, mint azt korábban bejelentettük. Tudom, ez nem jó hír, de egy ilyen nagy projekt befejezése nem olyan egyszerű, az engine-váltás pedig igen nagy késést okozott. Az új engine nélkül viszont lehetetlen lenne befejezni a játékot. Arra számítunk, hogy valamikor a nyár körül készen leszünk.

PCD: Mennyire függ a Mafia befejezése a H&D2 fejlesztésétől?

D.V.: Én inkább megfordítanám a kérdést. A H&D2 befejezése függ a Mafia fejlesztésétől :-) Más Illusion játékokban (köztük a H&D2-ben) rengeteg olyan technológiát fogunk felhasználni, amit eredetileg a Mafia programozói a Mafia számára fejlesztettek. Ilyen például az autók fizikai modellezése, a fejlett átvezető-jelenet szerkesztő, az ütközés-engine, és még pár más dolog. De ez nem vészes, fejlesztőrészlegeink jól együttműködnek és megosztják egymással munkáikat.

PCD: Hányan dolgoznak a Mafia projekten?

D.V.: Kb. négy programozó írja a 3D engine-t, öt programozó készíti a játékot, mellettük pedig két tervező, 15 2D és 3D grafikus és animátor van a csapatban, valamint még olyan további munkatársak, mint a hangmérnök.

PCD: A játékosoknak nem kell majd a maffia bosszújától tartani a játék végigvitele után?

D.V.: Talán inkább nekünk kell tartanunk tőle... :-)

PCD: Köszönjük az interjút, további sok sikert a munkáitokhoz!

D.V.: Nagyon szívesen.

Kattints ide, ha tetszett a cikk!

Mafia, The City of Lost Heaven

Platform:

Fejlesztő: Illusion Softworks

Kiadó: Take 2 Interactive

Forgalmazó: H&H '92 Kft.

Megjelenés: 2001. szeptember

» Tovább a játék adatlapjára

Lacko

Lacko
Még ZX Spectrumon kezdte stratégiai játékokkal. Azóta megkedvelte a taktikai FPS-eket, a point'n'click kalandjátékokat, a gazdasági- és társadalomszimulátorokat. Örök Arma-játékos és tartalomfejlesztő.

HOZZÁSZÓLÁSOK

Még nincs hozzászólás, légy Te az első!