Nagyban folyik a Philos Labs új játékának, az Escape from Alcatraznak a fejlesztése. Az előzetesünkben már olvashattatok róla, és most a cég egyik munkatársa interjúnk során további részleteket is megosztott velünk a játékról.
PC Dome: Mondanál egy pár szót magadról? Mi a feladatod a Philosnál?
Forrai Gábornak hívnak, de sokan csak Nexus néven ismernek. 31 éves vagyok, a beosztásom pedig jelenleg senior 3D grafikus. Első kiadott játékomat 1991-ben készítettem Amigára. 1999 első felében kerültem a Philos Labshoz, részt vettem a Theocracy fejlesztésének utolsó hat hónapjában, majd az Escape from Alcatraz project senior 3D grafikusa lettem, emellett pedig a játéktervezésbe is besegítek. Elsősorban a világ történelmi hátterén, a sztori elemein, a mozik és a technológiai világleírás munkálataiban működöm közre.
PCD: Mik lesznek a játékban szereplő specialisták szakterületei? Végülis hány fős lesz a csapat?
F.G.: A játékban három fő karaktert irányíthatunk: a Katonát, a Technikust és az Akrobatát, a küldetések során pedig még két mellékkarakterrel találkozhatunk, a Pappal és az Illuzionistával.
A Katona harcedzett veterán. Nehéz tárgyakat képes felemelni vagy eltolni, de ha kell, betöri az ablakot is, leütni viszont csak hátulról tud. A verekedés illetve a leütés egyaránt történhet puszta kézzel, illetve valamilyen tárggyal. Karaktereink közül a Katona tud a legnagyobb hatásfokkal lőfegyvert használni.
A Technikus mindenféle gépet megjavít, elront, szétszed, összerak, ezáltal változatos puzzle-elemeket old meg. Egyes alkatrészekből új tárgyakat is készíthet (pl. időzített bomba). A terep jellegzetességeit és mechanikai képességeit kihasználva szinte bárhol csapdát tud állítani a rendelkezésre álló terepelemek használatával. Mechanikus zárral ellátott ajtókat és egyéb zárt dolgokat képes feltörni.
Egy gyönyörű lány személyében az Akrobata könnyen eltereli a börtönőrök figyelmét. Képes az egyes falak és egyéb meredek terepelemek megmászásra. Gyorsabban fut, mint bármelyik más karakter. Ha kihasználja a lopózás képességét, halkabban mozog és akár árnyékban is meg tud bújni. Kötél segítségével olyan helyeket is megközelít, ahová más karakter nem tud eljutni.
A mellékkarakterek közül a Pap megfelelő alapanyagokból altató mérget tud készíteni, majd ezzel elkábítani. az őröket, az Illuzionista pedig hasbeszéléssel különböző hangokat utánoz. Ez arra szolgál, hogy az őrök elhagyják bizonyos időre az őrhelyüket. Mivel mindenfajta álruhát képes felölteni (ha sikerül neki szerezni), a ruhának megfelelő körletekben szabadon tartózkodhat.
A játékos célja, hogy eltérő képességű embereit - vagyis specialistáit - megszöktesse a különböző típusú börtönökből, eközben néhány szabotázsakciót hajtson végre a hatalom ellen, végül a megszöktetett rabokból álló kommandó megtalálja és kiszabadítsa a Rend egykori vezérét minden idők legjobban őrzött börtönéből – Alcatrazból.
PCD: A küldetések során egyszerre vagy külön irányíthatjuk őket?
F.G.: Egy pályán belül minden szereplőt lehet irányítani, de nem egy adott pillanatban. Például megtehetjük, hogy az egyik szereplővel elvonjuk az őr figyelmét, majd egy másikkal hátulról leütjük.
PCD: Az irányításban is eltérőek lesznek a szereplők, vagy inkább csak a képességeik lesznek különbözőek?
F.G.: Az irányításban nem lesz különbség. A képességek igen fontos szerepet játszanak majd a játékban. Ez határozza meg, hogy milyen cselekedetekre képes a karakter. Mint ahogy azt már említettem, a játék során három fő és két mellék karaktert irányíthatunk, melyek mindegyike eltérő tulajdonságokkal, háttértörténettel rendelkezik, és megjelenítésük is teljesen egyedi. Az egyes pályákon rendelkezésünkre álló karakterek eltérő tulajdonságainak összehangolása és az adott börtön jellegzetességeinek kihasználása a sikeres szökések kulcsa.
PCD: A stratégiai tervezés milyen szerepet kap? Lesz külön taktikai képernyő erre, ahol például beállíthatjuk, hogy az adott specialista milyen úton menjen?
F.G.: Alapvetően az Escape from Alcatraz nem stratégiai, hanem taktikai játék. A főképernyő és a minimap segítségével kell megtervezni, hogyan jutsz ki, ill. mész végig a pályákon. A játék a nagysikerű Commandos által bevezetett taktikai-akció vonalat követi, és ezt a stílust bővíti tovább kaland- és stratégiai elemekkel. A börtön rendszerébe való beilleszkedés, és az abból való kitörés egészen újszerű játékélményt nyújt. Mivel a játékban minden problémára több alternatív megoldás is létezik, ez egyedülálló rugalmasságot biztosít. Minden játékos a magához közel álló stílusban (kaland, akció, taktika) játszhatja végig a játékot, ami jelentősen bővíti a játék iránti potenciális érdeklődők körét. A börtönből való szökés, mint alapmotívum nagyon népszerű és izgalmas téma, de számítógépes és videojátékok terén szinte teljesen szűz terület.
PCD: Kifinomult érzékelési rendszert említetek a játékkal kapcsolatban. Tudnál valamit bővebben mondani róluk?
F.G.: A játékban rengeteg különböző hanghatás lesz, hiszen ennek a szökés szempontjából igen nagy szerepe van, mivel az őrök nemcsak megláthatnak, de akár meg is hallhatnak minket (sőt, mivel a játékban őrkutyák is szerepelnek, az érzékelés még egy dimenzióval, a szaglással gazdagodik). A hangeffekteken kívül a zene is az eseményeket követően dinamikus, de alapjait tekintve börtönönként eltérő, a börtön image-étől függően.
PCD: Az Alcatraz a valódiaknak megfelelően kerül modellezésre, vagy inkább egy alternatív világ Alcatrazát építitek fel a játékban?
F.G.: Természetesen szerepelni fog Alcatraz börtöne a játékban, de hogy miként és hogyan került a játékba, azt csak akkor lehet megtudni, amikor az utolsó szintig is eljutottál. Annyit elárulhatok, hogy érdemes küzdeni :)) . A történet vonalvezetése egy alternatív, kissé orwelli hangulatú világban játszódik, amely nagyon hasonló a földi valósághoz, hiszen emberek lakják, de részleteiben nagyon eltérő motívumokat fedezhetnek fel a játékosok. Igyekeztünk egy minden tekintetében érdekfeszítő játékmenetet és sztorit összehozni, amely mentes a közhelyektől és a lapos megoldásoktól, reméljük törekvéseinket siker koronázza majd.
PCD: Azt már hallottuk Tőletek egy korábbi interjú során, hogy meglátogattátok a Váci börtönt. Jártatok kint San Franciscóban is tanulmányokat készíteni?
F.G.: Igen, egyik kolléga járt kint San Franciscóban, hozott is magával részletes dokumentációt, melyben pontosan tájékoztatnak a börtön 1963 előtti napirendjéről, a pontos alaprajzról, a szökések históriáiról, valamint a leghíresebb rabokról.
PCD: Lesz multiplayer lehetőség a játékban?
F.G.: Nem, inkább az egyszemélyes játék tökéletességére törekszünk, nem terveztünk multiplayer opciókat.
PCD: Igen szép képeket láthattunk a játékról eddig. Az engine kihasználja az új videokártyák képességeit, mint a T&L vagy az NVIDIA legújabb fejlesztése, az nfiniteFX?
F.G.: Igen, az engine kihasználja az új videokártyák és a DirectX 8 képességeit, a T&L használata nélkül pedig nem valószínű, hogy a játék megmozdul teljes szépségében korunk gépein. :-) Az engine-ünk kihasználja például a bump-mapping és shadow-mapping technológiát, különféle textúraeffekteket is alkalmaz, és természetesen motion capture berendezésünknek is nagy hasznát vesszük a játék fejlesztése során.
PCD: Ezek szerint viszonylag nagy lesz a hardware-igénye a játéknak.
F.G.: Egy Pentium III 500-as 128 MB memóriával és egy GeForce videokártyával elég lesz a játék futtatásához. Azt hiszem, év végére ez már egy átlagos játékgépnek tekinthető.
PCD: Lesz magyar nyelvű verziója is a játéknak?
F.G.: Igen, a játék angolul, németül, franciául és magyarul fog megjelenni.
PCD: A Theocracyhoz hasonlóan készül Linuxos verzió is, esetleg gondolkodtok azon, hogy más platformra is átvigyétek a programot?
F.G.: Igen, lesz Linuxos verzió. Tervezzük még a játék portolását Xboxra és PS2-re is, de jelenleg még csak a kísérletezés stádiumában vagyunk.
PCD: A 2001 végére kiírt megjelenés decembert jelent, vagy korábbra szeretnétek készen lenni?
F.G.: Azt hiszem, megelégszünk a decemberi megjelenéssel is :-)))
PCD: Köszönjük az interjút!