Birodalomépítő játékukkal kapcsolatos kérdéseinkre Rick Goodman, korábban az Age of Empires és jelenleg az Empire Earth vezető tervezője, valamint Stefan Arnold, a Stainless Steel Studios írója és játéktervezője válaszolt.
PC Dome: Először is röviden mutassátok be magatokat: kik vagytok és mit csináltok a Stainless Steel csapatban?
Rick Goodman: Rick Goodman-nek hívnak, és a Stainless Steel Studios alapítója vagyok. Én vagyok a vezető tervezője az Empire Earth nevű készülőfélben levő játéknak. Korábban szintén vezető játéktervezője voltam az Age of Empires-nek is. Stefan Arnold a Stainless Steel sztori írója, ezen kívül némi játéktervezői feladatot is kapott.
PCD: El tudnád mesélni röviden, hogy mik a játék legfőbb elemei?
R.G.: Az Empire Earth egy valós idejű stratégiai játék, amely az emberiség történetének mintegy félmillió évét öleli fel. A tűz felfedezésétől egészen a jövőbeli, lézerfegyverekkel vívott csatákig követi a fejlődést. A játékot 12 korszakra osztottuk, olyanokra, mint például a kőkorszak, a reneszánsz, vagy a nanotechnológia korszaka, amely 2100-ban kezdődik. A játékosok meghatározhatják a játék indulása előtt, hogy ebből a hatalmas választékból melyik korszakkal szeretnének játszani. Ez lehet akár egyetlen korszak, de lehet akár az összes is.
A játékban a játékosoknak kell az általuk kiválasztott civilizációt (népet) – amely lehet előre általunk előkészített, de lehet a játékhoz mellékelt ún. Civilizáció Építővel (Civilization Builder) készített is – elvezetni a szerény kezdetektől a dicsőséges győzelemig... Vagy elvérezni egy ellenfél hadseregének bakancsai alatt. Az Empire Earth-ben lehetőség nyílik több hadjárat végigjátszására, látványos és jól játszható, véletlenszerűen generált térképeken lehet játszani az MI ellen, vagy maximum 8 élő játékos ellen is, többjátékos üzemmódban.
PCD: Nem gondoljátok, hogy túl hosszú lesz a játék befejezése így, hogy az félmillió évet fed le? Nem lesz túl nehéz a játékosoknak 12 korszak különböző épületeinek, technológiáinak, katonai egységeinek, stb. megjegyzése és hatékony használata?
R.G.: Ha a játékos úgy dönt, hogy mind a 12 korszakot végigjátssza, akkor persze egy játék elég hosszú ideig fog tartani. Néhány óra, akár több is. De egy dologgal az egész fejlesztés alatt mindvégig tisztában voltunk, és ez a játék óriási léptéke. Ezért aztán annyira rugalmassá tettük az Empire Earth-t, amennyire csak tudtuk. Így a játékosok úgy állíthatják be maguknak a játékot, ahogyan azzal játszani szeretnének.
Az egyik újdonság az Empire Earth-ben a Tournament-nek elnevezett játékmód. Ez több szempontból is különbözik a normál játéktól. Ezt a játékmódot úgy terveztük meg, hogy csupán néhány – a játékos által kiválasztható - korszakot fedjen le. A játék gazdasági oldalát úgy állítottuk be, hogy ebben a játéktípusban egy tipikus játék nagyjából fél óráig tartson. Ezen túlmenően a játékhoz tartozó véletlenszerűen generált térképek is tökéletesen kiegyensúlyozottak lesznek, a játékosok számára kezdéskor teljesen egyenlő esélyt biztosítva. Persze a normál térképek is korrektek ilyen szempontból, de hogy a játékot érdekesebbé tegyük, változatosabbaknak terveztük ezeket.
S.A.: Mindent megtettünk a játék könnyű és gyors tanulhatósága érdekében. A játékot eleve úgy terveztük, hogy a valósidejű stratégiai játékok megszállottjai szinte tanulás nélkül tudják majd kezelni, emellett pedig a kezdők számára is rövid időn belül elsajátítható lesz a játék használata, így ők is kellemesen szórakozhatnak a játékkal a rövid betanulási idő után. A részletes felhasználói kézikönyvön és a mintegy 20 oktató küldetésen kívül, amelyek a játék alapvető részeitől és tulajdonságaitól kezdve egészen a bonyolultabb lehetőségekig részletesen végigvezetik a játékosokat, a technológiai fejlesztések ábráját is elhelyezzük egy nagy lapon a játék mellett. Emellett egy oktató rész lesz a kézikönyvben, legördülő súgó a felhasználói interfészen, és más egyéb segítségek is. Az Empire Earth-öt könnyű lesz megtanulni, de nehéz lesz mesterré válni benne.
PCD: El tudnád mondani pár szóban a valósidejű és a körökre osztott stratégiai játékok kedvelőinek, hogy ez a játék mennyiben fog többet nyújtani számukra, mint az eddigiek?
R.G.: Már említettem, hogy az Empire Earth óriási léptékben átfogja a történelmet (és a jövőt is). Ezen túlmenően a játék több olyan tulajdonsággal is rendelkezik, amelyek egyedülállóvá teszik a maga nemében. Csak néhány példát említenék:
A játékos induláskor kiválaszthat egyet az általunk előre elkészített civilizációk közül, de akár készíthet is egyet saját részére a játékba beépített civilizációépítő segítségével. A civilizációépítő lehetővé teszi, hogy olyan tulajdonságokkal ruházzuk fel a civilizációnkat, amelyek illenek a játék stílusunkhoz. Úgynevezett "civilizációs pontokat" kell elköltenünk ahhoz, hogy a megfelelő tulajdonságokhoz jussunk. Mintegy 100 különböző előnyből lehet kiválasztani a játékos számára legmegfelelőbbeket. A könnyebb kezelhetőség érdekében ezeket két tucat csoportba soroltuk. Néhány példa a választható előnyökre: gyorsíthatók a bombázó repülőgépeink, ellenállóbbá tehetők a tankjaink páncélzata, vagy a polgárok nagyobb termelékenységre serkenthetők, stb.
Érdekes játékelemnek szántuk azt is, hogy nem mindegy, hogy az egyes épületeket hol épít fel a játékos. Például az egyetemek, azon túlmenően, hogy a tudományos és technológiai kutatást teszik lehetővé, egy bizonyos körzeten belül megakadályozzák, hogy az ellenség papjai áttérítsék birodalmunk állampolgárait.
A játékosok számára lehetőség nyílik arra is, hogy megépítsék a világ különböző csodáit. Azon kívül, hogy ezek olyan építészeti remekművek, amelyek akár azonnal győzelemre vezethetik a civilizációt, minden csoda valamilyen speciális előnyt is ad annak a civilizációnak, amelyik felépítette. Például egy hajózásra koncentráló civilizáció számára igen hasznos az Alexandriai Világítótorony felépítése, mert az épület befejezésekor a teljes térképen láthatóvá teszi a tengerrel borított területeket.
S.A.: A hősök is komoly szerepet játszanak a játék folyamán, ők vezethetik csatába a seregeinket. Jelenlétükkel a csapataink erősebben harcolnak, mint azt normál körülmények között tennék. A hősök, bár önmagukban nem biztos, hogy egymaguk sokkal erősebbek, a környezetükben lévő csapatok hatékonyabbá válnak. Az Empire Earth sok hőst vonultat fel a történelem különböző szakaszaiból... és a jövőből is.
Minden katonai egység tulajdonságai fejleszthetők a játék folyamán, hogy a harcban hatékonyabbá tegyük csapatainkat. Ezek a tulajdonságok olyanok, mint például a sebesség, a támadó erő, hatótávolság, az állóképesség, stb. Amikor egy katonai egység tulajdonságát fejlesztjük, mondjuk a muskétásokét, akkor ezt a fejlesztést mindegyik muskétásunk azonnal megkapja. Persze minden fejlesztésnek van határa, ezért a játékosnak kell eldöntenie, melyik tulajdonságot fejleszti, és milyen mértékben. A muskétások sebességét, és hatótávolságát akarjuk növelni, hogy gyorsabban odaérjenek a csatába, és gyorsabban visszavonuljanak? Vagy inkább megnöveljük a támadó erejüket a maximumig, így hatékonyabban lövik az ellenséget? Vagy megőrizzük a erőforrásainkat másra – esetleg még több muskétásra? Ezek mind a játékos döntésén múlnak.
Végül, de nem utolsó sorban szeretném megemlíteni azt a nagyszerű hadjárat- és küldetésszerkesztőt, amelyet a játékkal együtt a játékosok rendelkezésére fogunk bocsátani. Mi is ezt a két szerkesztőt használjuk házon belül a játék hadjáratainak készítéséhez. A küldetésszerkesztő hatékony, de könnyen kezelhető térképszerkesztő eszköz, kiegészítve egy eseményfigyelő rendszerrel, amely mind a kezdő, mind a gyakorlott küldetéskészítők igényeit biztosan ki fogja elégíteni. Még akár saját filmbetéteket is készíthetnek a játékosok a lehetséges kamera beállítások segítségével. Ezután a szintén könnyen kezelhető hadjáratszerkesztővel a különálló küldetésekből mindenki összeállíthatja a saját hadjáratát, amelyet azután megoszthat a többi játékossal is.
PCD: Hogyan éritek el, hogy a teljes játék folyamán a játék egyensúlya biztosított legyen? Nem féltek attól, hogy előbb-utóbb valaki felfedez valamiféle "szuper civilizációs" beállítást?
R.G.: A stratégiai játékoknál, de említhetnénk bármelyik más játéktípust is, a kiegyensúlyozottság egy igen fontos szempont. Ezért a Stainless Steel Studios fogta magát és komoly tapasztalatokkal rendelkező valósidejű stratégiai játékosokat toborzott, akik segítenek nekünk abban, hogy a játék belső egyensúlya a lehető legtökéletesebb legyen. Van egy nemzetközi ún. „Strike Team”-ünk, és egy, külön a játék kiegyensúlyozottságával foglalkozó csapatunk a cég Bostoni irodájában. Mindkét csoport olyan valós idejű stratégiai játék szakértőkből áll, akik már bizonyították szakértelmüket, mint magas rangot elért játékosok különböző jelentősebb site-okon, illetve mint nyertesek különböző RTS-bajnokságokon. Mindkét csoport már eddig is jelentős mértékben hozzájárult a játék fejlesztéséhez, segítve minket a tökéletes kiegyensúlyozottság megteremtésében. Biztosak vagyunk abban, hogy erőfeszítésük a játék színvonalát valóban emelni fogja.
PCD: Kifejtenéd egy kicsit részletesebben, hogy az szerencsétlenségek ("calamities") mit jelentenek majd a játék folyamán?
R.G.: Bár az Empire Earth játékot történelmi játékként képzeltük el, néhány különleges lehetőséget is szerettünk volna beleépíteni. A szerencsétlenségek az egyik ilyen, amit a játék tartalmazni fog, egyszerűen azért, mert szórakoztató, és biztosak vagyunk abban, hogy a játékosok is szeretni fogják. A szerencsétlenségek olyan katasztrófák, mint például földrengés, járvány, hurrikán, vagy vulkánkitörés, amelyet egy játékos tud a másiknál előidézni a próféták segítségével. A próféta (nem szabad összekeverni a pappal, aki egy teljesen más egység) olyan vallás alapú egység, aki közvetlenül tud az istenével kommunikálni, és így tud az ellenségre szerencsétlenséget zúdítani. A szerencsétlenségek hatása igencsak romboló, így a játékosok érdeke, hogy templomokat építsenek azokban a körzetekben, melyeket leginkább megvédenének, a templomok környéke ugyanis védettséget élvez a próféták megszentségtelenítése ellen.
PCD: Elég nagy terület áll majd a játékosok rendelkezésére ahhoz, hogy akár minden civilizáció több várossal is rendelkezzen? Hány különböző típusú épületet építhetünk majd a városokban?
R.G.: Az Empire Earth jó néhány választható térképmérettel rendelkezik. A legnagyobb ezek közül tényleg óriási, és jó terepet biztosít többjátékos üzemmódnál is. Amit mindenképpen biztosítani akartunk, az az volt, hogy a játékosok terjeszkedni tudjanak, városokat építve ott, ahol ez számukra előnyösnek tűnik. Ez a terv megfelelt a játék birodalomépítő elemeivel kapcsolatos elképzeléseinknek is. A térkép méretétől és a játékosok számától függően a civilizációk harcolhatnak egy-egy földdarab tulajdonjogáért, de a térképek mindenképpen elegendő helyet biztosítanak a terjeszkedésre.
Bármilyen típusú épületet építhetünk városainkban. Nagyjából 20 különböző épület áll rendelkezésünkre a játékban, és ezek közül néhány pozitív hatással van a környezetére – ezt mi az épület hatáskörnyezetének hívjuk. Mind az egyetem, mind a templom, ahogyan korábban már említettük, ilyen hatással rendelkező épület. Minden bizonnyal a városokon belül szeretnék a játékosok felépíteni ezeket, az épület előnyei miatt. Ezen kívül még 6 világcsodát is építhetünk, melyek mindegyikének megvan a saját speciális ereje.
PCD: A játék melyik elemét szeretitek a legjobban?
R.G.: Mivel nagy történelemrajongó vagyok, a történelmi áttekintése és mélysége a játéknak az, amely a legkedvesebb számomra az egészben.
S.A.: A legjobban talán azt szeretem, hogy a történelem bármely részét eljátszhatom benne, akár még a jövőt is.
PCD: Mi a jelenlegi tervezett kiadási dátuma a játéknak, és hol tartotok a fejlesztésben?
R.G.: Az Empire Earth játék fejlesztése jól halad, és minden sínen van, hogy 2001 nyarának végére elkészüljön, és nem sokkal később a világ minden táján megjelenhessen.
PCD: Köszönjük az interjút!