A történelmi játékok kedvelői igen izgalmas évvége elé néznek. A közelmúltban beszélgettem az Empire Earth játék fejlesztőivel, ami az ígéretek szerint a kora ősszel már a boltokban lesz. Ezzel egy időben gőzerővel folyik a munka az egyik legnagyobb játéksiker, a Sid Meier féle Civilization (civilizáció) sorozat harmadik részén. (Az első két rész nem kevesebb, mint 4 millió példányban kelt el!) Míg az előbbi többé-kevésbé az Age of Empires játék koncepcióját (valós idejű stratégiai játék, komoly erőforrás kezeléssel) fejlesztette a történelem teljes egészét átfogó játékká, addig az utóbbi a Civilization I és II jól bevált útján halad (fordulónkénti stratégiai játék). Az előzetesemben arra törekszem, hogy a Civilization kedvelőinek is tudjak új információkkal szolgálni, de a játékról most először hallóknak is szeretnék minél több és hasznosabb információt nyújtani.
A játék lényege - és ez nem változott a több mint tíz éve megjelent Civilization I óta – az, hogy egy telepessel (aki képes városokat alapítani) indulva olyan birodalmat építsünk, amely kiállja az idő próbáját, és végül több ezer év fejlődése után valamelyik győzelmi lehetőséggel élve győztesként fejezzük be a játékot. Az eredeti két győzelmi lehetőséghez, minden ellenség katonai meghódítása, vagy az elsőként általunk az Alpha Centauri-ra küldött űrhajó, felzárkózott még a diplomáciai győzelem (az összes birodalom egyesítése a játékos vezetése alatt), illetve a fejlesztők által még nem részletezett gazdasági győzelem. A játékos maximum 7 számítógép által vezérelt játékos ellen játszhat, de többjátékos üzemmódok is bekerülnek a végső kiadásba, így előreláthatólag LAN, Internet, e-mail-es, és úgynevezett hot-seat is. Ez utóbbi azt jelenti, hogy egy játékos lép, addig a többiek valahol másutt vannak, majd ha már lépett jön a következő játékos, majd a harmadik, stb. körforgásszerűen, mindez egy számítógépen játszható. Egy baráti társaság nagyon jól tud szórakozni ily módon.
A fejlesztők tényleg igyekeztek a rajongók óhaját lesni, ezért mindazokat a tulajdonságokat beépítették a harmadik részbe, amely vagy az első, vagy a második részben kedvence volt a játékosoknak. Így például lesz majd a játékban egy úgynevezett város látkép, amely egy-egy város összes épületét panoráma-szerűen mutatja a játékosoknak. Még nem dőlt el a Civilization I-ben olyan népszerű újrajátszás sorsa. Ennek az volt a lényege, hogy a játék végén, kicsit krónikaszerűen végigjátszották a teljes, játékos által „írt” „történelmet”. Tényleg szórakoztató volt nézni, ahogyan birodalmak emelkedtek fel és buktak el. Remélem, a végső simításoknál bekerül a játékba ez a rész is.
Ami 180 fokos fordulat az előző részekhez képes, a grafika. Sok ezer animált képet láthatunk a játék alatt, csatákat, animált diplomáciai képernyőt, katonai és egyéb egységeket. A látvány tényleg gyönyörű, bár még nem tudjuk a hivatalos minimum számítógép konfigurációt, mégsem igényel majd olyan „erőművet”, mint például egy Quake3 vagy egy Serious Sam. Még komoly 3D-s kártyára sem lesz szükség a program futtatásához. A grafika fontos dolog, de a játékmenet az ami hosszú távon odaköt minket a géphez. Sok olyan játékom volt már, ami elsőre lenyűgözött csodálatos grafikai megoldásaival, de néhány óra játék után meguntam, vagy felidegesítettem magam vele. Sid Meier és csapata már bizonyított korábban, hogy ilyesfajta fiaskók nem fordulnak elő velük.
Három olyan területet emelnék ki, amelyeknél szintén komoly változásokra számíthatunk. Az első a diplomácia. Már az első két rész tartalmazott diplomáciát, de sajnos mindkét megoldás olyan volt, hogy egyrészt a lehetőségeink korlátozottak voltak, (háború vagy béke, ajándék, vagy követelés és más nem volt) ezen kívül a számítógép irányította játékosokat nagyon könnyen ki lehetett ismerni, és ezek után ki is lehetett őket zsigerelni. Az is probléma volt, hogy a számítógépes játékosok az emberi játékosokat minden ok nélkül utálták. Most az ígéretek szerint minden idők legbonyolultabb, de legrugalmasabb és emberszerűbb diplomáciáját kapjuk a játékkal. Rengeteg ajánlat és ezek kombinációja áll majd rendelkezésünkre, és a gépi játékosok intelligensen fogják ezeket elbírálni, illetve elfogadni vagy elutasítani. A másik újítás a kereskedelmi rendszer. Ez összefügg az erőforrások rendszerével is. A játék során nagyon sok féle alapvető, és sok féle luxuscikket bányászhatunk, illetve termelhetünk ki. Mivel a teljes térképen szétszórva helyezkednek el ezek az erőforrások, ezért ezek jó része biztosan nem lesz azon a területen, ahol a birodalmunk fekszik. Ilyenkor két lehetőségünk van. Háborúzunk a tulajdonossal, és elvesszük tőle, vagy megpróbálunk kereskedni vele, és békésen megszerzzük azt, amire szükségünk van. Ha a második módszert választjuk, akkor a játék teljesen átdolgozott és fejlett kereskedelmi rendszerét kell majd használnunk. Ha akár az első lehetőség választása miatt, akár más okból a háborúzást választjuk vagy ránk kényszerítik, minden CIV veterán látni fogja, hogy a katonai egységekre vonatkozó szabályok, a csaták lefolytatása változásokon, főleg fejlesztéseken ment át. A régebbi kiadások elég sok kritikát kaptak azért, mert egy hegyi erődben letáborozott római katona mellet ugyanúgy nem lehet egy tanknak elhaladnia, mint akár egy komplett több tankból és lövészpáncélosból álló hadsereg mellett. Ennek most vége. Csak az erős és gyors egységek, mint például a tankok rendelkeznek majd úgynevezett zóna fölötti ellenőrzéssel, aminek az a lényege, hogy egységeivel a tankunkkal szomszédos mezőkön nem haladhat át az ellenség. A másik újdonság a tüzérség bevetésének a lehetősége. A tüzérségi képességekkel rendelkező egységek a távolból tűz alá vehetik az ellenség egységeit, városait, így gyengítve az ellenállást a végső támadás előtt. Másik érdekes lehetőség az, ha a városunkban pl. tengeri erődöt építünk, minden ellenséges elhaladó hajót az erődünk automatikusan tűz alá vesz.
A kultúra is megjelenik erőforrásként a játékban. Gondolom mindenki számára logikus, hogy ha egy városban van könyvtár, mozi, iskola, egyetem, stb., akkor ennek pozitív a hatása. Az sem mindegy természetesen, hogy egy 500 éve létező, vagy egy 10 éves egyetemről van szó. Az előbbi kulturális hatása nyilvánvalóan sokkal nagyobb. A játékosok azzal kényszerülnek majd arra, hogy a kultúrára is költsenek, hogy a városok határa attól függ majd, hogy mennyi kultúra pontot termel az adott város. Minél több kulturális pontja lesz majd egy városnak, annál messzebbre tolódnak ki a határai.
Talán ennyi elég is kedvcsinálónak. Persze addig nem sokat lehet mondani a játékról, amíg legalább egy előzetes változat nincs a kezünkben. A kiadás dátumáról elég sok pletyka kering a neten is, és a különböző újságokban, illetve e-boltokban. Én ahhoz tartom magam, amit a vezető programozó nyilatkozott a megjelenéssel kapcsolatosan: "Amikor teljesen elkészül."