1985 furcsa év volt. Megdobáltuk hógolyóval az iskola előtt elrobogó Losonci Györgyöt. Furcsa év volt. Még volt Losonci György. De már megdobálhattuk. Véget ért a lenini "ucsítyszjá, ucsítyszja, ucsítyszja" korszaka, Gorbacsov elvtárs kihirdette: Peresztrojka, Glasznoszty, Uszkorényie!!! Mi pedig magyarok – itt a legvidámabb barakkban – nem is éreztük, hogy mennyire kardélen táncolunk és bármelyik pillanatban visszafordulhat a folyamat, ha egy Zsirinovszkij féle alak megszerzi a hatalmat a Szovjetunióban a konzervatív Vörös Hadsereg révén. A csehszlovákok – akik akkoriban csak jönni tudtak – szintén nem érzékelték ezt a bizonytalanságot és reménykedve tekintettek a jövőbe, egyre nyíltabban hangoztatva a prágai tavasz eredményeit és azt, hogy a Jan Palachok nem haltak meg hiába.
A Szovjetunió azóta szerencsésen felbomlott és Csehszlovákia is kettészakadt. A hajdani szocialista ország nyugati felében egy kis fejlesztőcsapat nekiült, hogy egy taktikai FPS-ben állítson emléket ennek a furcsa évnek. 1997-et írtak ekkor. Még sehol sem volt Quake III, de a cseh fiúk már írták a saját 3D-s motorukat a Real Virtuality-t, mely kitört a bunkerek, labirintusok falai közül és a teljes környezetet akarja megjeleníti. Még sehol sem volt Delta Force, de ők már megálmodták a taktikai FPS-t, mely véget vet az agyatlan, rohangálós-lövöldözésnek. Tény és való sokáig ültek rajta. Most 2001-ben senki sem hiszi el nekik, hogy mennyi mindenben úttörők voltak. De ez nem is érdekes. A lényeg, hogy hiába van azóta Quake III motor és hiába jelent már meg a Delta Force 3-dik része is, az Operation Flashpoint NAGYON jó játék lett.
Bár a történelmi idő valós, a helyszín azonban kitalált: egy hármas szigetcsoporton vagyunk, melyből az egyik sziget független, a másikon a Vörös Hadsereg az úr, a harmadikon pedig egy NATO bázis található. Ebből adódóan nem nukleáris a konfliktus, hanem közelharc földön, vízen, levegőben. Gyalogosan vagy valamilyen járművel. Bár a hangsúly a gyalogoson van, mivel ez egy szakasz irányítási elemekkel bővített taktikai lövöldözős játék.
Hogyan kezdődik a játék? Ebben nincs újdonság a mostanában megjelenő játékokhoz képest: játszhatunk kampányt (egyelőre csak egyet), választhatunk önálló küldetést, lőhetjük egymást multiban és saját küldetéseket (egy- vagy többjátékost) is szerkeszthetünk vagy mert meguntuk az eddigieket, vagy mert valami extrém ökörségre vágyunk (Skoda 120-as gyorsulási versenyre, vagy sétarepülésre egy Cessna fedélzetén – csak óvatosan!!!).
A játék gerince természetesen a kampány. Ez egy – minő csoda! – küldetésekből összefűzött történet. Persze nem lineárisan következnek egymás után, hanem a csatákban történt eseményektől függően más és más következik. Ráadásul a küldetések nem különülnek el annyira egymástól, mint a többi játékban. Itt minden egymás után következik és még átvezető filmek sincsenek a szó eredeti értelmében, mivel az akciók között a saját motorral mozgatott történések visznek át. Így nehéz észrevenni mikor ér véget egy rész és hol kezdődik az új. Emiatt – és persze az élmény miatt is – nehéz abbahagyni a játékot. Azért van lehetőségünk kiszállni és menteni is, de nem mindig (ami ősi viták alapja, hogy lehessen-e menteni egy FPS-ben vagy sem).
A kampány története – mint azt az előzetesben részletesebben leírtuk – egy mindenre elszánt, gonosz szovjet tábornok – Vaszilij Guba – kekeckedni kezd a szigeteken állomásozó vörös katonákkal. Mi magunk, mint egyszerű mezei talpas NATO lövész indulunk a játékban (később persze feltörhetünk, ha ügyesen kúszunk-mászunk). Gyanútlanul lógunk az alaki kiképzésről és a Szabad Európát hallgatjuk egy elhagyott épületben, amikor ránk ront az őrmester és kikerget a gyakorlótérre bokorugrani. Alig hunyjuk le szemünket az egész napos futkározás után, máris riadó és egy szemüveges NATO tábornok (jé, hogy hasonlít egy csehszlovák programozóra!) beszédet tart nekünk. Mindenre fel vagyunk készülve. Most jön majd, hogy "mocskos ganék, kitaposom belőletek a meleg szart is", de ehelyett így kezdi: "Uraim, önök hősök!". Ebből persze még a minnesotaiak is tudják, hogy nagy bajban vagyunk és pillanatokon belül post humus emlegetnek majd minket. Persze ha jól rángatjuk az egeret és ügyesen bánunk a billentyűzettel, akkor talán megérjük a másnapot is. Szóval betörtek az oroszok a szigetünkre (ez persze nem biztos, de néhány egységünkkel megszakadt a kapcsolat – szóval biztos) és ki kell űznünk őket mielőtt nukleáris konfliktusba keveredne a világ (te jó ég, már megint meg kell mentenie valakinek!).
Ami elsőre nagyon tetszett a kampányban, az, hogy néha tök sokáig unalom van: idemegyünk, odautazunk, aztán ácsorgás... és persze tök váratlanul beüt a krach. Ez egyrészt emeli az izgalmat, másrészt közelebb van az igazsághoz: hiszen a katonák élete nem folyamatos harc. Sőt! Baromi sok unalom van, aztán egyszer csak meghalsz. Na jó, előtte lövöldözöl egy kicsit. Azért persze a játékban nem így van, de adtak egy kicsit a realitásnak. Külön poén, hogy ezekben az un. „unalmas” részekben folyamatosan pofáznak a körülötted lévők és néha elég vicceseket.
Az önálló küldetésekre kár szót vesztegetni. Ezeket érdemes megcsinálni, mert jól kitalált érdekes és látványos küldetések, de picit talán kevesen vannak. De ezt a kezdetben kapott nem túl sok küldetést magunk is kiegészíthetjük – vagy mások kiegészítéseit letölthetjük. Erre való a küldetésszerkesztő, mely nagyon egyszerű kezelőfelülettel rendelkezik, de csak a játékos fantáziáján és türelmén múlik mennyire bonyolult és mély küldetést készít vele. Térképet és tereptárgyakat nem csinálhatunk magunknak, csak a szigetcsoportunk hármasa közül választhatunk terepet és az azon lévő objektumokat szőhetjük bele mini történetünkbe. Viszont minden létező egységet betehetünk korlátlan mennyiségben. Ezekhez akciókat és utakat köthetünk, ebből alakítva ki a küldetés irányait. Nem kell félnünk tehát attól, hogy harc nélkül maradunk. Ezt a Codemasters is serkenti időnként meghirdetett mission pályázataival.
Természetesen a multiplayer mód a legfontosabb, hiszen itt mérhetjük össze tudásunkat a barátainkkal, kollégáinkkal. A többjátékos módhoz mindenképpen TCP/IP hálózat kell és/vagy internet. A játékosok száma nincs maximálva, ez csak a szerverként üzemelő (játékot indító) gép erejétől függ.
És mi történik miután választottunk magunknak játékmódot? Először is egy rövid és látványos eligazítás következik. Ennyire egyszerűen még nem értettem meg játékok bevezetőit. Egy notesz látható, melyen röviden (de nagyon röviden) le van írva a teendőnk néhány linkkel a szövegben. Ha ezekre kattintunk, akkor a notesz alatt található térképen megmutatja azt a helyet, amiről a leírásban szó van. Így már a küldetés előtt vizuálisan képet kaphatunk, hogy merre kell majd mennünk. A térkép is nagyon jól meg van csinálva: tetszőlegesen zoomolható be és ki, aminek következtében eltűnnek és megjelennek rajta információk, ami a megfelelő nagyítási méretnél kell. Ezt a frankó térképet akció közben is előkaphatjuk néha, ha úgy érezzük, hogy eltévedtünk. De ilyenkor sem áll meg az idő, úgyhogy érdemes térképezés előtt elbújni.
Eztán jön a fekete leves. Megjelenik a 3D-s táj, persze orrunk előtt a fegyverünk csöve. De mint azt lejjebb leírom, nem szokványos grafikai minőség. Csodálatos a látvány. A fegyverünk csöve, pedig nem 2D-s matrica, hanem teljesen kidolgozott 3D-s modell, mely futás közben ide-oda himbálódzik, ha tárazunk az orrunk elé emelkedik a závárzat...stb. Ha már a tárazásnál tartunk, a mozgásokat egy ugyanolyan típusú MoCap géppel filmezték, mint amilyen a Philos Labnak van, és amiről mi is írtunk már a PC Dome hasábjain. Így aztán a mozgások sokkal jobban kidolgozottak, mint néhány hasonló FPS-ben. Sajnos egy ó-lábú mozgásművész volt a katonák modellje és érthetetlen okokból nagyon kevés mozdulatsort vettek fel. Ha egy civil kiszáll a Skodából, reflexszerűen leemeli a válláról nem létező fegyverét, ami humoros, de béna dolog. A társaink mozgásán kívül a sajátunkban is gyönyörködhetünk, ha harmadik személybe váltunk és hátulról nézzük magunk.
A játék ugyan egy nagy rakás járművet tartalmaz, azonban a lelke mégiscsak a gyalogság, hiszen ez egy FPS. Mint minden FPS-ben itt is sétálhatunk, rohanhatunk, kúszhatunk-mászhatunk és a legfontosabb lőhetünk is. Lövéseinknek természetesen ballisztikája van és egy távoli célpontot egyáltalán nem könnyű eltalálni. Még egy távcsöves puskával sem, hiszen egyrészt valamennyire remeg a kezünk és a légzésünk sem teljesen kiküszöbölhető, másrészt pedig a lövedékre ható fizikai és természeti erők is befolyásolják a találati pontosságot. Úgyhogy az, hogy egy fej benne van a célkeresztben, egyáltalán nem jelent egy halott ellenséget. Célzásra használhatjuk a képernyőn megjelenő fehér célkeresztet de választhatunk célzó nézetet is, amikor a fegyverünk 2D-s célgömbjét láthatjuk, távcsöves esetén a lencsén keresztüli látványt. Ha az M-16-osunknak ez utóbbi nézetét láthatjuk csak, úgy már végképp nem könnyű találatot elérni, ráadásul a fegyver ilyenkor elég nagy részt kitakar a képből.
A találat tényleg nem egyszerű – főleg távolról – de az hatásos, hiszen elég egyetlen lövés a halálhoz – ahogy az az életben is van. Viszont ez ránk is igaz. A Flashpoint nem az a játék, ahol ki van írva százalékban az életerőnk és tamponokat kapkodva még növelhetjük is, ha nagyon leromlott. Azért itt is lehet nem halálos sebesülést szerezni. Egy láblövés, vagy egy rossz ejtőernyős ugrás okozhat problémákat a járásunkban, esetleg teljesen mozgásképtelenné is válhatunk. Ilyenkor érdemes elkúszni – ha még tudunk – a tűzből és szanitécért kiáltani, vagy eljutni valahogy egy vöröskeresztes M113-hoz. Persze a fegyvereink sem mega-giga-blaszter vagy rail gun és ezekből sem tarthatunk magunknál akár tizet is. Viszont ha kifogyunk gránátból vagy lőszerből és a csata heve enged egy kis időt, elkérhetjük mindezt halott társainktól, vagy ellenségeinktől. Ebben segít nekünk - mint a legtöbb cselekedetben a játékban - a gyorsmenü az éppen megtehető akciókkal (tárazás, tisztelgés, leülés, fegyvert hátra, beszállni egy járműbe stb...). Vannak olyan szituációk, amikor ez a menü magától feljön. Ilyen pl. ha elhaladunk egy halott mellett, mert akkor lehetőség van a már említett hullarablásra is.
A Flashpoint – ellentétben a Delta Force-szal – nem arról szól, hogy a magányos kommandós, némi buta segítséggel legyilkolja a terroristákat. Itt szakaszok vannak, amiben a katonák egymásra vannak utalva és együtt küzdik le a célt. Természetesen a parancsnok irányítása alatt. Ha esetleg elegünk van abból, hogy nekünk parancsolgassanak, lehetünk mi magunk parancsnokok, és ilyekor használhatjuk a Parancs menüt, ezzel osztva ki embereinknek a feladatokat (menjenek ide, álljanak alakzatba, foglalkozzanak valamelyik Afganiszánban Campingezővel, másszanak fel valamelyik járműre, stb...).
Aztán ha belefáradunk a gyaloglásba, és úgy hozza, hogy valami járműre pattanunk, akkor egy kicsit el kell tekintenünk a realitásoktól. A Flaspoint – mint már említettük – FPS és nem szimulátor. Az még normális, hogy egy jeep willys-t elvezet az ember, de hogy egy Abrams-ot, ráadásul egy A-10-est... Ez nem egy mezei talpas feladata lenne. De a játékban megtehetjük. Nem kell nagy szimulátoros gyakorlat ahhoz, hogy használni tudjuk őket. Azért ha valaki valóság-közeli tank szimulátorra vágyik, annak továbbra is a Steel Beasts-et ajánlanám. Bár abban csak két tankot vezethetünk, itt meg a járművek egész hada áll rendelkezésünkre. Nyugati oldalon: jeep (géppuskával), 5 tonnás teherautó, M113-as csapatszállító, M60, M1A1 Abrams tank, AH-1 Cobra és UH60 helikopterek, az A-10-es tank killer repülőgép illetve a Mark II PBR hajó. Keleti oldalon pedig a nálunk is jól ismert UAZ és Ural szállítók, a híres-nevezetes BMP, T-72 és T-80 tanok, ZSU Silka légvédelmi jármű, MI-17 és 24-es helikopterek, egy orosz hajó és a SCUD rakéták szállítására és kilövésére alkalmas harcjármű.
Ha gyalogosan veszünk részt a harcokban, akkor lehetünk lövészek, mesterlövészek, géppuskások, szabotőrök, tankelhárítósok. Fegyverként – a szerepünktől függően – lehet nálunk a klasszikus M-16-os, a kisebb méretű CAR-15 (XM177), M21-es mesterlövész puska, a Rainbow Six alapfegyvere a HK MP5, tankelhárító rakétából pedig a LAW, a svéd Karl Gustav vagy a FIM92 Stringer. És persze az M60-as daráló. A szovjet oldalon pedig használhatunk Kalasnyikovot, vagy az AK74SU nevű rövidebb változatát, Dragunov (SVD) mesterlövész puskát, PK géppuskát, a hazánkban is híres RPG rakétavetőt vagy Sztrela légelhárító rakétát. A fegyvereken kívül persze vannak kiegészítők is, mint a távcső, gránátok (füst, repesz, világító) és bombák (cső és időzített). Mindezek mellet még civil járművek is szerepelnek benne, de mint az a PC Dome híreiben is olvashattuk, a fejlesztők időről időre újabb egységeket tesznek letölthetővé, így a fenti lista koránt sem teljes. Ez nem is cél, csak azt akartam bemutatni, hogy nagyon részletesen és változatosan kidolgozott a játék háttéradatbázisa, melyre maga a játékmenet épül.
A Flashpoint grafikája – bár elsőre sokan megriadnak tőle – olyan, mint a coca-cola: először furcsa, de aztán nem lehet nélküle élni. Valószínűleg évekig fognak vitatkozni a fórumokon a Real Virtuality hívők és gyűlölők, mint ahogy a Delta Force Voxel Space motorjára is sokan esküdtek, másokat meg rémálomként gyötört. Én – aki a VS-t is csíptem – RV rajongó vagyok. Nekem nagyon tetszik ez a motor, amely nem használ a távoli tájak megjelenítésére kamu posztert, mint sok más motor. Itt – hasonlóan a VS-hez – ha látsz valamit, akkor oda el is mehetsz. Ellenben hatalmas előnye a VS-sel szemben, hogy van HW, ami gyorsítja (és az nem a proci). Bár így sem piskóta a vas igénye, de mindenesetre kevesebb, mint a demóé. Cserébe persze látszanak a poligon határok, de azok legalább élesek és nem rücskösek, mint a DF-ben. A tájelemek, pedig elbővülően élethűek. Különösen nekünk európaiaknak, hiszen a falvak, az utak, a kresz- és jelzőtáblák akár Karakószörcsögön is lehetnének. Lassan kezdem megérteni, mi az a "fotórealisztikus" blabla. Csak hát a fák és bokrok lombjai ne volnának! A fák törzsével semmi baj nincs, azok pont olyanok, mint az erdőben. De a lombok 2D-s lapokból állnak össze, ami távolról nem vehető észre és baromi jól néz ki, na de közelről!!! És ha elbújok egy bozótosban, akkor ugyan egy időre elrejt az ellenség szeme elöl, de én se mindig látok ki az átlátszatlan 2D-s lapok közül. Persze az vesse rájuk az első követ, aki jobban megírja ezt a részt, úgy hogy nem nő a HW igény. Az RV motor része még a real-time árnyék és fényviszony állítás, a dinamikus napszak-, időjárás- és füst effektusok. És az sem utolsó, hogy a Direct 3D mellett natív módon támogatja a GLIDE-t, amit ma már nem sok játék tesz meg.
A játékok hang értékelésével mindig bajban vagyok.. Egyrészt mert nincs észveszejtően drága hangkártyám és hangfalrendszerem, másrészt pedig nem tartom magam alkalmasnak eldönteni, hogy mennyire élethű az M-16-os hangja, hiszen még sosem hallottam élőben ilyen fegyvert. A zenével kapcsolatban először hiányoltam az akció közbeni zenét – mert a Rainbow Six-ben jól felhergelt a háttérzene – de aztán rájöttem, hogy a Flashpointban tényleg szükség van a hallgatózásra, hogy meghalld merről lőnek, vagy hol mocorog valaki. Persze van benne zene, ami fokozza az izgalmat, de a kellő pillanatban mindig elhallgat diszkréten. Az akciók közötti dumákat én viccesnek tartottam ("már megint a Csehszlovákok nyerték a hoki VB-t") de egy amerikai tengerészgyalogos szerint gyalázatosan bénák ezek a szövegek, mind nyelvtanilag, mind szlengileg. Szerinte nagyon látszik, hogy európaiak készítették, akik ráadásul nem is jártak még amerikai bázison. Ezt a jenkit még a lövöldözésben is zavarta, ha néha olyan hülyeséget szóltak be NCP-k, amitől felállt a hátán a szőr.
Ezt a játékot nagyon rég óta várom. Ahogy megjelentek az első hírek róla a Neten azóta követem a karrierét. Hogyan készült a weblapja, hogyan keletkeztek a rajongói oldalak, melyik hónapban milyen új movie, screenshot jelent meg róla. Teljesen egyértelmű volt, hogy valami nagyon jó – kicsit újabb, kicsit másabb, mint a többi FPS – készült cseh barátainknál. Annak is nagyon örültem, hogy Európában előbb jelent meg, mint Amerikában, ami talán még soha nem történt meg a világtörténelemben. Így az amerikai magazinok csak előzeteseket írhatnak, amikor mi már a teljes, dobozos verziót tesztelhettük. És nem csalatkoztam a várakozásaimban. Nagyon jó játszani azzal az Operation Flashpointtal, aminek a játékból szedett filmjei előtt csurgattam a nyálamat hónapokon át. Most már mi is irányíthatjuk a fegyver csövét...
Kinek ajánlom ezt a nagyszerű játékot? Hát először is minden taktikai FPS (Delta Force, Rainbow Six) rajongónak. Aztán ajánlom még a Quakereknek is, nekik nehéz lesz, de megéri szívni vele egy kicsit. Ajánlom a modern haditechnika kedvelőinek – mert bár Hummel nincs benne azért – felvonultat egy nagy rakás technikát a nyolcvanas évekből. És mindazoknak akik adrenalin hiányban küszködnek. Nekik talán unalmasak lesznek az ide-oda kocsikázások és üresjárat szerű lődörgések, viszont annál nagyobb lesz a meglepetés amikor lecsap az ellen.
Sétálni az erdőben, hallani a társaink léptét és saját leheletünket. Nincs ott más csak te, az M-16-osod és a muszkák. Ez a játék megéri az árát.