26 éve Veletek – PC Dome / PlayDome

Interjú

Invictus interjú

Az Insane megjelenése utáni tapasztalataikról kérdeztük a fejlesztőket.

Írta: Dino

Nagyjából fél évvel ezelőtt jelent meg az hazai Invictus csapat fejlesztésében az Insane autóverseny program. A játékkal kapcsolatos tapasztalatairól és a nemzetközi visszhangról faggattuk a fejlesztést vezető Kozák Tamást.

PC Dome: Az eladások tükrében mennyire tekinted sikeresnek az elmúlt télen megjelent játékotokat?
Kozák Tamás: Az Insane igen népszerű lett mind Európában, mind az USA-ban. Az eladások és a gombamód megjelenő "fan site"-ok is azt mutatják, hogy jó fába vágtuk egykor a fejszénket, illetve, a Codemasters designerei jó irányba terelték a játék stílusát. Az Insane megmaradt az, amitől jó volt a Terep2. Egyszerűen csak szórakoztató, akár single akár multiplayerben. Az igazsághoz azonban az is hozzátartozik, hogy az egyszerre megjelent 3 terepjáróprogram (Insane, Screamer 4x4, 4x4 Evo) visszavett az eladásokból, nem is beszélve a manapság pangó PC-s piacról.

PCD: A magyar lapok - észrevételem szerint - igen pozitívan nyilatkoztak a játékról, mi a helyzet a nemzetközi sajtóval?
K.T.: A nemzetközi sajtó is igen pozitívan szerepeltette a játékot. A Game.exe magazin az Invictus-t szavazta meg az év játékfejlesztőjének, és az Insane-t az év egyik legeredetibb játékának. A nagyobb példányszámban eladott magazinokban hasonlóan értékelték a játékot, mint itthon, többnyire 80-90% felett.

PCD: Elégedettek vagytok az elért eredményekkel?
K.T.: Erre a kérdésre határozottan igen a válasz, még akkor is, ha a játék nem lett number 1 a top listákon. Az Insane egy óriási mérföldkő az Invictus életében. Ezen programon nagyszerű referencia a cég számára, (amit mi sem mutat jobban, hogy a játék kiadása óta számtalan ajánlatot kaptunk nagy kiadóktól), az Insane segítségével sikerült kétszeresére növelni a csapat méretét, rengeteget tanultunk a játék fejlesztése során, és nagyon sok jó ismerősre tettünk szert a játékosok körében.

PCD: Mi volt a játék fejlesztése során szerzett legfontosabb tapasztalatotok? Mi az, amit mindenképpen máshogy csinálnátok legközelebbi játékotok fejlesztése során?
K.T.: Elsősorban jobban kiemelnénk, hogy az Insane single player is, és nem csak online, vagy LAN-os multiplayer játék. Ebből adódóan jobban kidolgoznánk a single player módot, és a force feedback támogatást. Az ún. lokalizációt nem a béta verzió után, hanem valahol alfa és béta között illesztenénk a játékba, mert a különböző nyelvek, és különösen az angolnál terjedelmesebb nyelvek sok gondot okoztak.

PCD: Tudsz mondani valami érdekes történetet a fejlesztéssel kapcsolatban?
K.T.: A hintagnúról szóló történetet már elmeséltem egyszer valahol, de talán nem mindenki ismeri, és ez a kedvencem:
Egy délelőtt Mester Tibor 3D grafikus és jómagam ültünk a monitor előtt, és azon voltunk, hogy elkészítsük az első állatot, ami a játékban fog szerepelni. Mivel az Insane egy főleg terepjárókat felvonultató program, ezért nekünk leginkább az afrikai sivatagos pályák tetszettek a legjobban, mivel ezek a tájak szinte megkívánjak, hogy nagy porfelhőt kavarva egy Land Rover vonuljon végig rajtuk. Éppen ezért az első állatot valamilyen afrikai tömegállatnak képzeltük el, mondjuk, pl. egy gnúnak. A gnú az amúgy is egy jámbor állat, és fejvesztve menekül, ha berregő motorral megkergetjük a kocsikkal.
El is kezdtük megtervezni a gnú 3D-s modellét, megnéztünk egy-két természetfilmet, vázlatokat készítettünk. Nagy örömünkre meg is volt az első animációs fázisa a gnúnak, (akkor még nem csontos animációval dolgoztunk) de nem tudtuk, hogyan nézzük meg a játékban. A programozók nem illesztették még bele a játékba, hogy az állatok rohangáljanak a pályán.
Ekkor jött Tibi ötlete: Legyen az állat teste az egyik autó!
Egy kerekes gnú! Ez az, ami nekünk kell!
Így nem sokra az afrikai szavannát benépesítettek a kerekes gnúk. Oda tudtuk vezetni egy-egy fa mellé, ahol ellenőrizhettük, hogy, az arányai rendben vannak-e. Tibi többször is rágta fülemet, hogy szeretné, ha a játék kiadása után a netről letölthető járgányok között ott legyen a kerekes gnú. (Mellesleg megjegyzem, úgy néz ki, mint egy elfuserált hintaló, aki a hátsójából kipufogófüstöt ereget. :-) Azóta el is készült a kerekes gnú és letölthető az Insane-es site-okról, mégpedig zsiráf, zebra, gnú és páncélozott kivitelben! :-)

PCD: Mik a terveitek a jövőre nézve? Egy új autós program?
K.T.: Természetesen! Hogy pontosan mi, azt még nem árulhatjuk el, de garantálhatjuk, hogy minden benne lesz, ami jó volt az Insane-ben, és még rengeteg meglepetés és újítás fogja elkápráztatni a játékosokat.

PCD: Várható-e tőletek valami hivatalos kiegészítés (akár egy ingyenes autó/pálya, vagy egy egész kiegészítő lemez több újdonsággal)?
K.T.: Jelenleg is található a neten egy pár új járgány és számtalan új festés. Készítettünk a gnún kívül egy kétfedeles repülőt és egy traktort. Egy általunk is támogatott rajongó pedig készített egy Hummert és egy Wartburgot. Kiadtuk továbbá az IDFmakert, ami lehetővé teszi, hogy mindenki szabadon turkáljon a játék textúrái és egyéb file-jai között.

PCD: Egy vagy több játék fejlesztését tervezitek egyszerre?
K.T.: Egyelőre egy teljesen új game engine-t írunk, ami egyszerre több játékot fog kiszolgálni, de erről hadd ne mondjak most többet.

PCD: Van már szerződésetek egy következő programra?
K.T.: Igen, ugyanazzal a kiadóval, a Codemasters-el. Mi elégedettek vagyunk velük, és úgy tűnik, ők is elégedettek velünk.

PCD: Köszönjük a válaszokat, további sok sikert munkátokhoz!
K.T.: Köszönjük a lehetőséget és a jókívánságokat, és mi is hasonlókat kívánunk a PC Dome-nak.

Kattints, ha érdekesnek találtad a cikket!

További képek

  • Invictus interjú
  • Invictus interjú
  • A
  • A repülőgép skin
Dino

Dino
Kb. 8 évesen ismerkedett meg egy ZX81-gyel, amit egy C64 követett. 1993-tól a Commodore Világnál és utódlapjainál, valamint a ZED-nél dolgozott, majd 1998-ban barátaival megalapította a PC Dome-ot. A többi már történelem...

HOZZÁSZÓLÁSOK

Még nincs hozzászólás, légy Te az első!