A Commandos: Behind Enemy Lines 1998-ban jelent meg, és azóta egymilliónál is több példányt adtak el belőle. Az addig ismeretlen spanyol csapat, a Pyro Studios a valós-idejű stratégia, az akció és néhány egyéb stílus jellemzőit felhasználva egy teljesen új stílust hozott létre, ami addig páratlan taktikai lehetőségeket és kihívásokat nyújtott. A Commandos megjelenése óta csak egyetlen kiegészítő jelent meg hozzá, ami ugyan tartalmazott újdonságokat, de magát a játékmenetet nem nagyon módosították. A stílus is elég "kihasználatlan" maradt, hiszen csak egyetlen igazi versenytárs jelent meg a színen, a Desperados, mely gyorsan át is vette a vezetést. Szerencsére a Pyro Studios sem ült tétlenül, és a nemrég megjelent Commandos 2-vel – amiből a PC mellett Play Station 2 és DreamCast verzió is készül(t) - megmutatta, hogy még nem szabad leírni őket.
A Comandos 2: Men of Courage egy, a II. Világháború alatt játszódó valós-idejű taktikai akció/stratégiai program, melyben az ellenfél hátországában egy különlegesen képzett csapatot irányítva kell első pillantásra többnyire lehetetlennek tűnő küldetéseket teljesítenünk. A stílus fő jellemzői megmaradtak, de a rengeteg újításnak köszönhetően a folytatás komoly előrelépés az első részhez képest. A karakterek kiforrottabbak, a lehetőségeink száma jelentősen megnőtt, a játéktér nagyobb, a küldetések pedig összetettebbek.
Az első részben megismert hat karakter mindegyike megmaradt, több-kevesebb módosítással. A búvár például már csak a víz alatt használhatja a szigonypuskát, cserébe viszont megtanult kést dobálni, és ezzel az egyik legjobban használható emberünk lett. A csapatunk három új taggal bővült. Lupin, a tolvaj a leggyorsabb és leghalkabb emberünk, fel tud mászni a függőleges falon, szinte mindenhol el tud rejtőzni, és ki tudja zsebelni az ellenfeleket. Legnagyobb hátránya, hogy csak leütni tudja a katonákat, megkötözni sajnos nem. A második új csapattag Natasha, aki a megfelelő álruhával és egy rúzzsal felszerelve akármeddig le tudja kötni az őrök figyelmét. Amennyiben ez nem elég, akkor még mindig jól használható mesterlövész. A harmadik új tag Whiskey, a kutya. Nem csak szép neve van, de jól is használható az őrök figyelmének elterelésére, kisebb tárgyak szállítására és szükség esetén az aknákat is megtalálja. A csapat bármelyik tagja felveheti és felviheti olyan helyekre is, ahová magától nem tudna feljutni.
Jelentős változás az első részhez képest, hogy a karakterek már nem annyira egyediek. Eddig a szükséges képességek fel voltak osztva a csapattagok között, és a küldetések teljesítéséhez rá kellett jönnünk, hogy melyiket mikor kell használni. Csak a Green Beret és a kém tudta cipelni a holtesteket, csak a sofőr tudta kezelni a járműveket, csak a kém tudta viselni az egyenruhákat, csak a búvár tudott úszni, stb. Ennek a megoldásnak is megvoltak a maga előnyei és hátrányai, de kétségkívül erősen korlátozta a lehetőségeinket és nem is volt realisztikus. A készítők még egyszer átgondolták ezt a részt, és sok dolgon változtattak. Minden csapattagnak megmaradt a maga szakterülete, de már sokkal több az átfedés és mindannyian (kivéve persze a kutyát) rendelkeznek katonától elvárható alapvető képességekkel. Mindenki cipelheti a testeket, mindenki tud úszni (rövidebb ideig akár a víz alatt is), mindenki el tud intézni csendben egy ellenfelet (ha csak rövid időre is), mindenki viselhet egyenruhát és ezzel legalább messziről meg tudja téveszteni az őrök egy részét, mindenki tudja kezelni a lőfegyvereket (kivéve a távcsöves puskát), stb.
Ezeken túl azonban minden emberünk tud valamit, amit a többiek nem, ezért mindenki fontos tagja a csapatnak – pl. csak egy használhat robbanószereket, csak egy tudja hatástalanítani az aknákat, csak egy tud felmászni a falra, csak egy használhat tiszti egyenruhát és utasíthatja az őröket, csak egy úszhat hosszabb ideig és harcolhat víz alatt, stb. Vannak ritka, de nem egyedi képességek is, amikkel csak néhány csapattag rendelkezik, de nem biztos, hogy az adott küldetésnél mind a ketten ott is vannak – pl. csak ketten használhatnak gránátokat, ketten távcsöves puskát, ketten találják meg az aknákat, ketten tudják kezelni a lángvágót, stb. Újdonság, hogy az ellenfeleket és a pályán található ládákat, szekrényeket megvizsgálva egyenruhákat, fegyvereket, lőszert, és más hasznos tárgyakat találunk. Ezeket bárki felveheti, de néhány tárgyat csak meghatározott csapattagok használhatnak. Az összeszedett tárgyak közül néhány kombinálható is, pl. a bortól csak rövid időre kábul el az őr, az altatóval kezelt bortól viszont teljesen kiterül. Ugyanígy kezelhetjük altatóval a kutyaeledelt is. Újdonság a csapattagok közötti cserebere is, így sokkal jobban ki lehet használni a hátizsákok korlátozott méretét.
A pályák mérete megnőtt az első részhez képest, és az alapterület jelentős részét elfoglaló többszintes épületeket már nem csak kívülről csodálhatjuk meg. Minden épületbe be lehet menni, minden lépcső, létra, ajtó és ablak használható. Ez utóbbiakon be ill. ki is nézhetünk, így elkerülhető, hogy egy helyi népgyűlés közepébe toppanjunk be. Az ajtót természetesen minden csapattag tudja használni, de a tolvaj az ablakokon keresztül is közlekedhet. A legtöbb pályán valamilyen formában megtalálható a víz, és ez újabb lehetőségeket tartogat, a vízfelszín alatt ugyanis egy teljesen új világ vár ránk, a maga szépségeivel és persze veszélyeivel. Az adott helyszínnek megfelelő élőlények, mint például halak, cápák, pingvinek, rozmárok, vagy krokodilok mellett ellenséges búvárokkal is meg kell küzdenünk. Zseniális ötlet, hogy a halrajokat álcázásra is felhasználhatjuk. Ehhez csak némi élelmet kell adni nekik, ezután azok az újabb kaja reményében követik, és ezzel álcázzák is az emberünket. Az állatvilág mellett egyes pályákon a hideg is komoly gondolt jelent, megfelelő felszerelés nélkül a csapattagok csak rövid ideig bírják a szabadban.
Az újításoknak köszönhetően a játékmenet is változott, ami leginkább abban vehető észre, hogy mindegyik pálya több módon is teljesíthető. Aki játszott az első résszel, az valószínűleg inkább a csendes megoldást választja, lehetőleg elkerülve a riasztást. Ez az út éppúgy járható, mint az első részben. Ugyanúgy figyelhetjük az örök látóterét, követhetjük a járőrök útvonalát, elterelhetjük a figyelmüket zajkeltővel, cigarettával, vagy akár borosüveggel és szépen sorban elintézhetjük őket anélkül, hogy akár egy is riadóztatna. Az új képességeknek és főleg az új fegyvereknek (puska, géppisztoly, lángszóró, Molotov-koktél, repeszgránát, gázgránát, stb.) köszönhetően azonban mindig van alternatív lehetőség is, hiszen megvan a szükséges tűzerő ahhoz, hogy akár erőszakkal is elérjük a céljainkat. Ahhoz azért nem elég, hogy lerohanjuk az egész tábort, de a csapatot megfelelően elhelyezve csapdába csalhatjuk az őröket anélkül, hogy akárcsak egyetlen emberünk is megsérülne. Persze a módosításoknak megvan a hátoldala is. Az első részben minden áron el kellett kerülni a riadót, hiszen az épületekből előjövő új őrök miatt többnyire lehetetlen volt befejezni a küldetést. Most sokkal kisebb a jelentősége, és ezzel csökkent a kihívás is, hiszen az odarohanó őröket könnyen elintézhetjük. Egy lövöldözés nem is okvetlenül okoz riadót, sokszor csak a közelben álló őrök reagálnak. Épületekben például nyugodtan lövöldözhetünk, a kinti őrök nem is veszik észre – nagyobb épületeknél még bent sem mindenki. Másik komoly probléma a karakterek kiegyensúlyozatlansága. Erre a legjobb példa a búvár, aki túlságosan erős lett. Több késsel felszerelve teljesen egyedül ki tud irtani egy egész bázist, és mindezt csendben – a többiek maximum csak figyelemelterelésre kellenek. Csáklyával a falakra és fákra is fel tud mászni és ő az egyetlen, aki az ellenséges búvárokkal fel tudja venni a harcot.
A teljes hadjárat összesen tíz küldetést tartalmaz, ami a pályák méretét és a teljesítésükhöz szükséges játékidőt figyelembe véve nem is olyan kevés, mint első hangzásra tűnik. A küldetéseket az első részhez hasonlóan egymás után, előírt sorrendben kell teljesítenünk, de a teljesítés sorrendje nem okvetlenül jelenti azt, hogy a nehézségi szintjük is ennek megfelelően növekszik. Ezt jól szemlélteti a két gyakorló küldetés, amik kezdetnek egyáltalán nem nevezhetőek egyszerűnek. A történet nem összefüggő, egy-egy küldetés nem mindig kapcsolódik az előzőhöz. Ezért valamennyire kárpótol, hogy mindegyik küldetése előtt kapunk egy rövid, de tartalmas ismertetőt a történelmi háttérről. Sajnos amilyen alapos a történelmi háttér ismertetése, annyira felületes maga az eligazítás. Ez utóbbi ugyanis gyors és nagyon egyszerű. Általában a csapattagok rövid beszélgetéséből kell kibogoznunk a feladatokat, miközben a kamera gyorsan átfut a helyszínek felett. A feladatokat pillanatok alatt végigmutogatják, így csak a legritkább esetben derül ki azonnal, hogy mit, miért és hol kell csinálni. Szerencsére a teljesítendő elsődleges és másodlagos feladatok listája mindig elérhető, és ez egy néhány szavas ismertetés mellett a helyszínt a megmutatja. Láthatóan a készítők rendkívül büszkék a forgatható kamerára, mert mindegyik helyszínt más szögből mutatnak meg, ami sikeresen megnehezíti az azonosítást. A tíz fő küldetés mellett kisebb bonusz küldetések is várnak ránk, csak minden pályán össze kell szednünk egy-egy fotó darabjait. Ehhez azonban be kell járnunk az egész pályát, amihez viszont az ellenségnek is lesz egy-két szava.
A három nehézségi szintet nagyon jól kiegyensúlyozták. A normál szint könnyebb, mint amit még az első résznél tapasztalhattunk. Az őrök nem ismerik fel azonnal a látóterükbe tévedt embereinket, általában bőven van idő lelépni, mielőtt reagálnának és még a halott csapattagokat is feléleszthetjük. A nehézségi szintek közötti eltérések sok mindenre kiterjednek, az őrök reakcióira és reakcióidejére, a fegyverek erejére, lőtávolságára és tűzsebességére éppúgy, mint a saját katonáink kitartására és sérülésbírására. Egyetlen probléma, hogy nem lehet játék közben módosítani, a hadjáratot egy nehézségi szinten elkezdve már csak azon folytathatjuk.
Persze azért vannak még kisebb hiányosságok is a játékban, de ezek nem annyira veszélyesek. A karakterek kiegyensúlyozása nem tökéletes, a küldetések előtti eligazítás túl egyszerű, és van néhány értelmetlennek tűnő korlátozás (pl. a kém fecskendőjéből az első adag csak megszédíti az ellenfelet és csak a második kábítja el, vagy hogy egyszerre maximum 10 puskát cipelhet egy emberünk, de csak 15 lőszert).
Már az első rész grafikája is szép volt, de az új grafikai motorral sikerült a látványt még tovább fokozni. A rövid összekötő jelenetek nagyon profik, és külön öröm, hogy a játéktér és az animációkon látható helyszínek a legapróbb részletekig megegyeznek. A térképek hatalmasak, részletesek és nagyon realisztikusak. Nincsenek túlzsúfolva, de nincsenek nagy, kihasználatlan területek sem. A helyszínek változatosak - tengeralattjáró-bázis, hómező, ázsiai kisváros, fahíd a folyó felett, kikötő anyahajóval, stb. - mindegyiknek saját hangulata van. Néhány ezek közül nagyon ismerős lehet olyan filmekből, mint a Híd a Kwai folyón, a Navarone Ágyúi, vagy akár a Ryan közlegény megmentése. Az épületek és a karakterek részletesen kidolgozott, szépen textúrázott 3D modellek, és a legszebb bennük, hogy egyediek. Az normális, hogy egy katonai bázison több ugyanolyan ház van, de a városokban nem találunk két egyformát. Ugyanez igaz a belsőterekre is. A kisebb épületeket fel is robbanthatjuk, de a gránátokkal és bombákkal a nagyobbakban is okozhatunk látható károkat. A karakterek mozgása nagyon élethű és változatos, ez igaz a csapattagokra, az ellenséges katonákra és az állatokra egyaránt. A mozgásfajták széles skáláját csodálhatjuk meg, az egyszerű gyaloglástól és futástól a lopakodáson, kúszáson, függeszkedésen, mell- és gyorsúszáson át a szorosan a falhoz lapuló lopakodásig, és ezek mindegyike élethű. Megmaradt a külső, fokozatmentesen nagyítható, izometrikus nézet, de a maximális felbontás már 1024*768, amit ajánlott is kihasználni. A grafikai motor talán egyetlen komoly hiányossága, hogy nagyításnál pixeles lesz a kép. A nézőpont külső helyszíneknél 90 fokos lépésekben, épületek belsejében pedig folyamatosan forgatható. Sajnos semmi sem jelöli az égtájakat, ezért több forgatás után nagyon el lehet veszni a képernyőn. Nagyon hasznos, hogy az ajtók és az ellenfelek "kiemelhetőek", így sokkal könnyebb észrevenni őket, főleg aki takarásban van. A küldetések az európai mellett az ázsiai hadszínterekre is elkalauzolnak, a németek mellett új ellenfélként megjelentek a japánok. A két ellenféltípus között a játékmenet szempontjából nincs érzékelhető eltérés, a grafika területén viszont annál inkább. Az új ellenfélhez új fegyvereket, új egyenruhákat, új épületeket és új járműveket készítettek a grafikusok, és nagyon jó munkát végeztek.
Jó munkát végeztek a hangokkal is, a természet, a fegyverek, a robbanások, a járművek hangjai és a többi hangeffekt is jól illeszkedik a világhoz, a szirénák pedig igazán idegesítők tudnak lenni. A beszéd érthető és tiszta, bár vannak néha eltérések az írt és a beszélt szöveg között. Sajnos az embereink beszélgetését nem lehet feliratozni, ami főleg azért lenne hasznos, mert egyik sem beszéli az irodalmi angolt. Mindegyiknek van valamilyen akcentusa, ami mondjuk illeszkedik az adott karakterhez, de néha elég nehéz megérteni. Az ellenfelek saját nyelvükön, németül és japánul kiabálnak, és a mondandójuk is passzol az adott szituációhoz (persze a japánban nem vagyok biztos).
Az irányítás alig változott az első rész óta. Az interfész eredeti és jól használható, minden opció elérhető az egérrel és a billentyűzetről is. Nagyon hasznos újítás, hogy az általunk keltett hangokat "láthatjuk", így mindig tisztában vagyunk azzal, hogy milyen távolságig vagyunk hallhatóak. Az őröknek nem csak a látóterét jeleníthetjük meg, hanem könnyen és gyorsan megállapíthatjuk azt is, hogy az adott pillanatban mire is figyelnek. Mikor észreveszik egy emberünket, akkor vonal jelzi, hogy melyik őr látja, és a vonal színéből megállapítható, hogy még csak próbálja azonosítani (kék), vagy már fel is ismerte (piros). Ugyanígy megállapítható, ha kiszúrta a neki kidobott cigit (sárga vonal) és nemsokára oda fog menni, hogy felvegye. Az őrök feje feletti ikonokból a pillanatnyi állapotuk is leolvasható (tanácstalanság, felismerés, stb.). Kamerával bárkit követhetünk és megmaradtak az osztott képernyős módok is. A mesterséges intelligencia nem kiemelkedően jó, de a célnak megfelel és az útvonalkeresés is jól működik. Az ellenfelek kiszámíthatóak, ami a játék stílusát tekintve nem kimondottan negatívum. Főleg normál nehézségi szinten az őrök nagyon birkaként viselkednek, de ugyanez elmondható a saját embereinkre is. Ez utóbbiak csak akkor reagálnak a támadásra, ha őrködésre vannak kapcsolva, és akkor is csak a megadott irányba figyelnek. Sajnos gyakorlatilag lehetetlen egyszerre egynél több emberünket hatékonyan irányítani. A Desperados előre eltárolt mozgássorait itt is jól lehetett volna használni.
A Commandos 2 hardverigénye nem igazán nevezhető magasnak, már közepes konfigurációkon is élvezhető sebességgel fut, még a legnagyobb felbontáson is. A töltés és mentés gyors, és nincs gond a helyszínváltás és a nézőpont forgatásának sebességével sem. Ebben valószínűleg szerepe van az install hatalmas méretének is, ugyanis a játék minimum 1,4 GB-on hajlandó csak elterülni, maximális install esetén pedig több mint 2 GB helyet foglal.
A mai elvárásoknak megfelelően a Commandos 2 támogatja a multiplayer játékot is, az összes küldetés játszható, de csak kooperatív módban. Ennek az egyetlen feltétele, hogy a host hozzáférjen az adott küldetésekhez, tehát vagy teljesítette, vagy ismeri a jelszót. Indítás előtt a játékosok elosztják egymás között a csapattagokat, és játék közben mindenki csak a saját karaktereit irányíthatja.
Mindent összevetve a Commandos 2: Men of Courage nem okozott csalódást. Minden szebb, nagyobb, változatosabb lett és megmaradtak mindazok a dolgok, amik az első részt sikeressé tették. A rengeteg apró újítás hatására a játékmenet előnyére változott. A karakterek kiforrottabbak és realisztikusabbak lettek, de nem vesztették el különlegességüket, a három új karakter pedig jól illeszkedik a csapatba. Az új képességekkel megnőtt a lehetőségeink száma, és a pályákat több módon is teljesíthetjük. A helyszínek változatosabbak lettek, a játéktér pedig az épületek belsejével ill. a víz alatti világ bevetésével lényegesen megnőtt. A kisebb hibákról pedig a játék közben meg is feledkezik az ember.