Az amerikaiak megnyerték a hidegháborút. Ez nem csak a hadiiparukra mért csapást – ki lesz most az ellenség? – de úgy látszik a filmiparukra is. Persze ott vannak az arabok, meg a kínaiak. Ők elég jó ellenség. Tom Clancy azonban furmányosabb ponyvaíró annál, hogy beérje egy sárga vagy füstös gonosszal. Hiszen itt vannak az európaiak is. Miért ne utáljanak minket? Ez lett a központi szála a The Sum of All Fears-nek. A filmnek is és így természetesen a belőle készült játéknak is.
Hiszen Tom Clancy házi fejlesztőcsapata, a Red Storm nem hunyhatott szemet a fölött, hogy nélkülük kerüljön piacra egy film, amit a „mester” készített. Ezért aztán nekiugrottak és egy kommandós játékba adaptálható átirattal elkészítették a játékot. Nagy hajtás volt, ugyanis Amerikában a játék egy napon jelent meg a filmmel. Ez persze nem is biztos, hogy annyira nehéz volt, hiszen a szeptember 11-ei események miatt el kellett halasztani a film bemutatását, mert a jenki nézőket sokkolta volna egy amerikában robbanó atombomba látványa.
Ez a haladék elég volt a Red Stormnak. Elkészítették a filmtől eltérő sztorit, hiszen a játékban nem Ben Afflecket irányíthatjuk, tehát csak a nagyobb események azonosak a filmmel, aztán mindezt berakták a Ghost Recon lebutított motorjába úgy, hogy minél egyszerűbb legyen az irányítás és a legátlagosabb mozinéző is el bírjon játszadozni vele. Nincs benne kommandós erőforrás-menedzsment, hogy mi magunk válogathassuk össze a csapatunk. Ezek után persze nem is fejlődnek a katonáink és nincsenek is tulajdonságaik. Megkapjuk a játék elején a három G.I. Joe-t, és ha valamelyik kidől, akkor beugrik helyére egy másik tök ugyanolyan. Ez persze elég jól emulálja a valóságot: senki sem pótolhatatlan.
Ezen kívül nincs a játékban irányító rendszer. Mind a két fajta Red Storm-os irányítást kioperálták a játékból. Se a Rouge Spear-es akció előtti tervezgetés, se a Ghost Recon-os akció közbeni irányító panel. Tehát a játékos és a két embere arra mennek a terepen amerre akarnak, de egy fejlesztők által eleve elkészített tervet azért megjelenít a mini térképünk. Ezért a legegyszerűbb, ha ezt a vonalat követjük, és az utunkba eső összes ellent kipancsoljuk közben. Ez azonban legalább két szempontból nem túl jó megoldás. Az egyik, hogy követve a beégetett tervet simán kijuthatunk úgy a terepről, hogy mondjuk nem öltünk meg minden őrt, pedig ez a feladatunk. Ilyenkor – már minden irányítási segítség nélkül – vissza kell mennünk, és elveszetten bolyonganunk, amíg rá nem akadunk az elkóricált őrökre. A másik ok az, hogy nem mi adhatjuk meg (go code-dal), hogy a kisegítő csapatok mikor törjenek be egy nagyobb terembe, hanem ez is eleve elrendel. Ezért néha nagy mészárlás áldozatai lesznek. Persze ők sem pótolhatatlanok...
A játék ezen a két hiányosságon kívül a Ghost Reconra hasonlít. Gyönyörű grafika, lenyűgöző modellek és tereptárgyak (az osztrák náci lakása lélegzetelállító), fantasztikusan élethű mocap mozgások. A hangok szintén Ghost Recon-osak, és ezért csillagos ötösök. Ezek a hangok a grafikával együtt olyan hangulatot teremtenek, ami miatt igazán érdemes a Rouge Spear és Ghost Recon sorozatokkal játszani.
A segítőink mesterséges intelligenciája szintén a Ghostból való. Ugyanazt produkálják: néha valódi elit módjára képesek támadni és megvédeni magukat. Néha azonban egy ajtófélfa is leküzdhetetlen akadályt jelent a számukra. Ilyenkor ugyan az a teendő, mint a Ghostban: átváltani az adott karakterre és kihozni a „csapdából”.
A játék hangulata Tom Clancy izgalmas története és a Ghost Recon motorja miatt nagyon jóra sikeredett. Az egész játék azonban valahogy leegyszerűsítettnek tűnik. Tényleg nagyon jó, hogy az ember a mozi előtt vagy után végignyomja, de aztán nincs nagyon folytatás. Lehet, hogy az egész a Red Storm (és az őket birtokló francia kiadó, a Ubi Soft) marketingfogása volt? A film miatt sokan megveszik és megtetszik nekik a stílus, aztán már rendelik is meg a két Ghost Recon játékot? Marketingfogásnak kiváló, játéknak – a Ghosthoz képes – visszalépés.