A Generals mint friss, harcra kész, erőtől duzzadó katona jelenik meg a Command and Conquer játékok palettáján, ahol a többi C&C játék már inkább veterán találkozón megjelenő meglett korú harcosokra emlékeztet. Azok számára, akik eddig is halálra játszották a többi C&C játékot, egyértelmű a gyökerek azonossága, akár a logikus és egyszerű kezelhetőségre, akár a Yuri’s Revenge-ben kiteljesedő, de itt is megtalálható humorra gondolunk. A rajongók serege tisztában volt eddig is a játék sorozat erényeivel, de a hosszú évek munkája csak most érett be egy „űber-játék” erejéig, amely a 95-ös RTS forradalom után várhatóan ismét állva hagyja a versenytársakat.
A legelső szembeötlő változás a veterán játékos számára, hogy az eddig a képernyő jobb oldalán elhelyezett vezérlő interfész megszűnt. Helyette a vezérlés átkerült oly sok más játékhoz hasonlóan a képernyő aljára. Bár ez komoly változásnak tűnik, néhány óra alatt oly könnyen átáll rá az ember, hogy később már a klasszikus jobb oldali elhelyezés tűnik furcsának. A másik változás az, hogy eddig a különböző egységek készítéséhez az interfészen elhelyezett kis ikonokra kellett kattintani. Ezt a Generals-ban az épületre történő kattintás váltotta fel. További újdonság, hogy a gyártási sorba csak akkor helyezhetünk egységeket, ha elegendő pénzünk van kifizetni az árát. A gyártási sor mérete elég nagy, maximálisan 9 egység. A Tiberian Sun szűkmarkúsága, és a RA2 bőkezűsége között helyezkedik el, nagyjából fél úton. Mivel a fentiek alapján két hadiüzem kétszer annyi egységet képes azonos idő alatt termelni, ezért egy második hadiüzem felépítése elegendő pénz esetén nagyon ésszerű és logikus lépés. További változás az is, hogy a Command Centre (Parancsnoki központ) elvesztése nem olyan katasztrofális, mint az Construction Yard (Épület-gyár) elvesztése volt a korábbi játékokban, ugyanis az épületeket nem a Parancsnoki Központ, hanem a buldózer (illetve a földműves a GLA esetében) készíti, így megsemmisülése esetén a Parancsnoki Központ pótolható, amennyiben maradt tartalék buldózerünk. A játék teljes menete megváltozott azáltal, hogy a játékos oda építheti az épületeit, ahova stratégiailag helyesnek látja, és nincs többé közvetlenül az épületgyár, illetve elfoglalt épületek mellé kötve.
Örökzöld kritika volt a játékkal szemben, hogy a sorozat közelmúltban megjelent részei már nem a katonai stratégiára koncentráltak. Teljes egészében az erőforrás begyűjtés és gazdálkodás körül forgott a játékmenet. Ha a térképen az érc elfogyott, nem volt más lehetőség pénzt szerezni, csak mérnökökkel (esetleg fő-Jurijjal) elfoglalni az ellenséges épületeket (és eladni), vagy kémekkel lopkodni a pénzt az ellenség kasszájából (persze csak ha szövetségeseket játszottunk). A Generalsban ez a helyzet komolyan és előnyére változott meg, ugyanis a játékosok már nem függnek annyira az utánpótlás-raktáraktól (ami a játékban az ércet helyettesíti). Dióhéjban annyit mondhatok, hogy bármelyik játékos, aki egy kicsit is ésszerűen gondolkodik, teljesen függetlenítheti magát a játék folyamán a raktáraktól, ugyanis minden oldal részére olyan nem kimerülő erőforrások is rendelkezésre állnak, amelyek a gyártáshoz szükséges pénzt folyamatosan termelik, amíg a játéknak nincs vége. Ezzel felszabadíthatja magát az erőforrás utáni hajszától, és az ellenség meghódítására összpontosíthatja energiáját. Még akkor is folytatódik a játék, ha a játékosok már minden utánpótlás raktárt kiürítettek. A három oldal közül az amerikai az amelyik a leglassabban képes megindulni az erőforrás begyűjtő chinok helikopter és általában minden egységének magasabb ára miatt, de az utánpótlás ledobó zónák segítségével pont ők kapják a legbőkezűbb segítséget a játék későbbi fázisában.
A másik komoly kritika az ún. „engi-rush” (mérnök-roham) volt, és hogy ez milyen mértékben képes a teljes játékot ellehetetleníteni. Bár az ilyen és hasonló olcsó trükkök nem teljesen tűntek el a játékból, a mérnök, mint egység megszűnt. Minden oldal legolcsóbb gyalogos egysége olyan kiegészítőt kaphat, amely képessé teszi épületek elfoglalására. Miután az elfoglalás nem azonnal történik, hanem jó 20 másodpercnyi folyamatról van szó, a megtámadott játékosnak elég ideje van arra, hogy az épület elfoglalását megakadályozza. Sőt, még a sikeres elfoglalás sem garancia a játék megnyerésére, mert a támadó nem képes automatikusan támadó épületek és barakkok felépítésére az épület közelében. Így a szokásos szisztematikus bázisrombolást (ágyúk, barakkok építése az elfoglalt épület mellett) sem képes a támadó véghezvinni, mert a további épületek építéséhez is szükséges a buldózer/földműves, amely az ellenséges bázis közelében könnyen a bázis védelmének prédájává válik, mielőtt bármit is építhetne.
A szuperfegyverek elvileg tetszőleges számban építhetők, bár a gyakorlatban kevéssé valószerű és célravezető, hogy bárki is 10 scud-vihart, vagy részecske ágyút készítene a játék folyamán. Minden szuperfegyver töltési ideje egységesen 5 perc.
A Generals az eddigi játékokhoz képest sokkal agresszívabb fellépést követel meg a játékosoktól. Nem egyszerűen csak arról van szó, hogy a védelmi épületek sokkal kevésbé hatékonyak, mint az eddigi játékokban, hanem az is fontos újítás, hogy a gyáva védekező típusú játékos nem képes elegendő előléptetési pontot gyűjteni. A győzelem legbiztosabb módja pedig az, hogy minél több ellenséget aprítunk péppé, annál gyorsabban haladunk előre a ranglétrán, egészen az 5 csillagos generálisig. Az előléptetésnek pedig nemcsak erkölcsi értéke van számunkra, hanem ez nyitja meg az utat olyan fejlesztések/egységek előtt is, amelyek segítségével a kevésbé fejlett játékos egységeit-épületeit könnyedén porrá lövik a fejlettebb játékos csapatai. Az ősi mondás a védekezés legjobb módjáról soha sem volt ennyire igaz, mint épp a Generals játékban!
Az épületekbe való betelepülés az egyik legszórakoztatóbb része volt a Yuri és a RA2 játékoknak. Nem egyszerűen csak megtartották, hanem szinte új dimenziókba emelték azzal, hogy a katonákat minden épületbe beküldhetjük az alpesi menedékháztól az első osztályú éttermekig. A stratégiai lehetőségeink azzal is bővültek, hogy az eddigi géppisztolyos gyalogos egységek mellett (a GLA dühös tömeg kivételével) bármelyik gyalogos egységet, így például a nagy hatótávolságú rakétás gyalogságot is betelepíthetjük az épületekbe. Új lehetőség az is, hogy az épületekben tartózkodó egységeket akár egyenként is kiküldhetjük. A csápos kutak fontosabbak mint valaha. Elfoglalásuk pillanatában kapunk egy nagyobb összeget, majd folyamatosan 200 pénzegységet kapunk kb. másodpercenként. Kórházak elfoglalása szintén lehetséges.
A kamera (miután 3D-s a játék) tetszés szerint forgatható, ráközelíthető, így bárki szive szerint a legjobb szögből és távolságból nézegetheti a csatákat. Az állandó harci köd (fog of war) eleinte kissé furcsa az RA2 veteránoknak, de idővel megszokható, és végül is fontos a három oldal játék egyensúlyának fenntartása érdekében.
Annak ellenére, hogy a béta verzióban nem lehet a képernyőfelbontást megváltoztatni – 800*600-ra lett fixen beállítva –, a részletek és a realizmus szintje lélegzetelállító. A szél fújdogálja a fákat, amelyek hajladoznak, a dózerek kipufogójából úgy dől a füst, hogy kisebbfajta környezetkárosodást okoz, a homok lassan pereg a dűnéken, a tankok felszántják a talajt, a repülőgépek a kifutópályán felgyorsulva emelkednek fel támadáskor, majd visszatérve lassan begurulnak a hangárjaikba feltöltésre. Az éjjeli térképeken a civil épületek ablakainak sárgás fehér fénye világítja be az éjszakát, az ember szinte várná, hogy néha valakinek az árnya végigvonuljon az ablak előtt, és az egységek által kilőtt lövedékek nyoma is folyékony fényként világít az éjszakában. Az ember szinte érzi a faházak közelében a frissen faragott forgács illatát, és a látványos harci jelentek mellett a Black Hawk Down film képei másod osztályú utánzatnak tűnnek. Még a méltánytalanul elhanyagolt és alulértékelt, de grafikailag kiválló Emperor játék sem képes felvenni a versenyt ezzel a látványvilággal. Végre mindenki közelről megcsodálhatja imádott egységének minden kis apró részletét.
A zene minden oldal részére eléggé különböző, talán az USA kapta az eddigi zenékre legjobban hasonlító számokat. Sikerült az érzékeny egyensúlyt megtalálni a zeneszerzőnek az új hangvétel (főleg Kína és a GLA részére) valamint a klasszikus C&C stílus között anélkül, hogy a zene unalmassá, és monotonná vált volna.
A tesztelt béta verzió alapján ennyit lehet elmondani általánosságban a C&C sorozat újabb epizódjáról. A bemutatót hamarosan tovább folytatjuk, külön-külön bemutatva a játékban szereplő három felet, azok lényegesebb tulajdonságaival, fegyvereivel, épületeivel.