26 éve Veletek – PC Dome / PlayDome

Egyéb

Star Trek: Voyager Elite Force - Tervezői napló - 1. rész

Írta: PC Dome

Ki vagyok én?
1992 óta fejlesztek játékokat a Raven Software-nél. A Raven 11 játékából (nem számítva a küldetéslemezeket) kilenc készítésében közreműködtem. Az első játéktól kezdve igen sokféle feladatot elláttam: voltam játéktervező, grafikus, grafikai vezető, grafikai igazgató, a Heretic II-nél projektvezető, most pedig éppen az Elite Force projektvezetője vagyok. Az elmúlt hét és fél év játékkészítési tapasztalatával most egy igen tehetséges csapattal dolgozom együtt, hogy elkészítsük a Raven egyik legjobb játékát.

Hogy kezdődött az Elite Force? A Heretic II befejezésén dolgoztam, amikor megkezdődött az Elite Force fejlesztése. Az Activision épp megszerezte a Star Trak licencet, és megkereste a Ravent, hogy készítsünk nekik egy Star Trek akciójátékot. Az EF csapat kezdetben négy főből állt, akik a történeten dolgoztak és kutatásokat végeztek a Star Trek környezettel kapcsolatban. Az eredeti terv az volt, hogy az Insurrection mozifilmből készítünk játékot. Aztán ez megváltozott, és a TNG univerzumba helyeződött át a játék, teljesen új szereplőkkel, végül úgy öt hónappal később közölték, hogy egy Voyager játék lesz. Szerencsére a TNG játékhoz kitalált történet jól beleillett a Voyager világba is, csak pár módosítást kellett végeznünk. Amikor 1998 novemberében befejeztem a Heretic II-t, a munka már nagyban a Voyager FPS-en folyt. A csapat a kezdetek óta bővült egy kicsit, és ekkor az előmunkálatokon és a játékmenet és a történet finomításán dolgozott. A Heretic II befejezésekor három hetet pihenhettem, miután megkértek, hogy legyek én a Voyager játék projektvezetője. 1998 decemberében csatlakoztam a csapathoz és megkezdtem a design véglegesítését.

Újonc a csapatban
Most jött a neheze... egy olyan játék fejlesztését irányítani, amit már korábban elkezdett egy csapat, melynek tagjai már igencsak benne voltak a tervezésben. Szerencsémre a munka nehezét már elvégezték, és mindössze annyi dolgom volt, hogy elolvassam az általuk összeírt előzetes tervezési dokumentációt, aminek túlnyomó részével gyorsan haladtam, és megvolt az az előnyöm, hogy elsőként friss nézőpontból nézhettem át azt. A design ötletek nagy részét már ilyen vagy olyan formában kidolgozták, de a teljes kép még nem állt össze. Elmondtam ötleteimet, és a többi vezetővel összeraktunk egy folyamatábrát a játékmenetről, mely alig változott a fejlesztés alatt.

A Hazard Team születése
A legnagyobb problémánk az volt, hogy mivel magyarázzuk meg az akciót egy Voyager univerzumban játszódó FPS-ben. A válasz a Hazard Team volt, egy különleges képzett biztonsági osztag, melyet Tuvok (a TV sorozat egyik főszereplője, a hajó biztonsági főnöke) alapított, hogy a veszélyes küldetéseket elvégezzék. Azt hiszem, Steve Raffel (a játék kreatív igazgatója) jött elő először ezzel az ötlettel, melyből aztán kibontakozott egy olyan elképzelés, mely értelmesnek tűnt. Mindenki elfogadta ezt a Star Trek természetes elemének, és hogy ez jól beleillik egy FPS-be is.

Miután a Hazard Team került a játék középpontjába, a játékmenet némiképp más lett, mint a többi akciójátéknál. A játékos nem egyszemélyes hadseregként vág neki a feladatoknak, hanem egy osztag tagjaként, így a csapatra koncentrálva kellett kidolgoznunk a játékmenetet. Ez ugyanakkor azt is jelentette, hogy különleges mesterséges intelligenciára lett szükségünk a csapattagok élethű irányításához. Olyan küldetéseket terveztünk, melyben a csapattagok nem csak egyszerűen a játékost kísérik és segítenek a küzdelemben, hanem a küldetés teljesítésének érdekében különböző feladatokat is végrehajtanak. Úgy tekintettük őket, mint a számítógép irányította kooperatív csapattársak, akik intelligensek és önállóan gondolkodnak. Nem kell, hogy a játékos parancsokat adjon nekik. Arra is rájöttünk, hogy segítségükkel, a szájukba adott párbeszédekkel a történetet is előre vihetjük. Mindegyiküknek különböző személyisége és képességei vannak, a játékosnak meg kell ismernie őket, és gondoskodnia kell róluk, miközben azok mellette harcolnak. Eddig egyetlen játékban sem voltak hasonló csapattársak, mi pedig az elsők szerettünk volna lenni, akik jól megcsinálják, bebizonyítva, hogy meg lehet ezt tenni. De nem is csak a bizonyítás volt a cél, hanem az, hogy egy új dimenziót adjunk a játékhoz, sokkal élvezetesebbé téve azt.

Nyakig a fejlesztésben
Miután elkészültek a játékmenet tervei, elérkezett az idő, hogy összeállítsuk az egész csapatot, és megkezdjük a munkát. Vezetőként az én feladatom volt, hogy a játékterv dokumentációja mindig naprakész legyen, és tartalmazzon minden szükséges információt. A szintek történetének megbeszélése után leültem és mindent részletesen lejegyzeteltem, amiről szó volt. Sok-sok megbeszélés után befejeztem az összes szint történetét. A leírásban benne voltak a fejtörők ötletei, a játékmenet, valamint a csapattársak szerepe. A történet jobb körvonalazása és a csapattagok interaktivitásának jobb elképzelése érdekében néhány kisebb párbeszédet is összedobtunk. Miután szöveges formában megvolt az egész játék, a pályatervezők, grafikusok, programozók, animátorok és zenészek csapatának a feladata lett, hogy darabonként összerakják a programot.

A fejlesztés során a szintek és az ötletek sokat változtak. Néhány dolgot elvetettünk, de előjöttek új ötletek is. Folyamatosan alakítottuk a játékot, hogy olyan legyen, amilyennek látni szeretnénk, de azért ne térjünk el túlzottan az eredeti tervektől. Projektvezetőként én felügyelem, hogy az egész csapat folyamatosan tudja, mit szeretnénk elérni a játékkal.

Feladataim közé tartozik a Activisionnel és a Paramounttal való kapcsolattartás. Ebből kifolyólag sokszor kellett Kaliforniába utaznom, ahol az Activision marketingeseivel, PR-osaival és vezetőivel találkoztam, hogy azoknak is elmondjam a játékkal kapcsolatos elképzeléseinket, akik nem vesznek részt közvetlenül a fejlesztésben, de a játék szempontjából mégis igen fontosak.

Amíg a 25 fős csapat a játék összeállításán, az újszerű mesterséges intelligencián és az igen komoly, összetett script-rendszer kifejlesztésén dolgozott, én egy külső céget kerestem, hogy megcsináltassuk velük a renderelt átvezető animációkat. Arra gondoltam, hogy minden űrbeli és a Voyager külső jeleneteihez előre renderelt számítógépes animációt kéne használni, a szereplőket is tartalmazó jeleneteket viszont már a script-rendszerünkkel meghajott játék engine-jével kéne megvalósítani, a poligonokból álló szereplőkkel és helyszínekkel. A két módszer közötti különbség eléggé észrevehető ahhoz, hogy nem ütköznek, ha együtt használjuk őket. Az orosz Create Studiost bíztam meg a renderelési feladatokkal, ők készítették a Heretic II intróját és befejező jeleneteit is. Az alatt a négy hónap alatt, amíg velük dolgoztam, 21 jelenetet, összesen kb. 4 percnyi renderelt animációt készítettünk.

A fejlesztés folytatódik
Minden projectre igaz, hogy a fejlesztés során sok minden változikNem volt ez másként az Elite Force esetében sem. A játékterv dokumentációját folyamatosan frissítettük. A cél az, hogy mindenki a célra koncentráljon, és hogy elérjük a játék elképzelt, végleges formáját. Ahogy az Elite Force fejlesztésének utolsó szakaszába érünk, igen érdekes látni, hogy milyen messzire jutottunk. Különösen érdekes látni, hogy a párbeszédek megírása, amit én az utolsó akadálynak tekintettem, a helyére ugrik.

Célunk egy alaposan kidolgozott Voyager epizód elkészítése volt. Összegyűjtöttem Mike Gummelt (filmes háttérrel rendelkező programozó és Star Trek-szakértő) részére az alaptanulmányokat, hogy azok alapján megírjuk a végleges párbeszédeket. Ez sokkal nehezebb, mint ahogyan hangzik, mivel a történetben rengeteg szereplőre és eseményre kellett odafigyelnünk. Azt akartuk elérni, hogy minden szereplő beszéljen és közben csináljon valamit, hogy a játékos tényleg úgy érezze, mintha egy valódi helyen lenne, valódi személyekkel, akik beszélgetnek is egymással. Tény, hogy a játék nagyon sok párbeszéde más karakterek számára íródott, hogy azok egymás között társalogjanak. Ez egy olyan élethű környezetet biztosít a játékos számára, olyan élmény nyújt, amilyennel még nem találkozhattak más programban. A több mint 100 szereplő számára 36 színész biztosította a hangot. A karakterek számára megfelelő hang megtalálása is az én feladatom volt, hogy azok pontosan úgy jussanak el a játékosokhoz, ahogy mi azokat elképzeltük.

Most, hogy már csak egy hónap van hátra a fejlesztésből, szorgalmasan tesztelem az összes pályát, és folyamatosan jegyzeteket készítek, hogy mit kéne még változtatniuk a pályatervezőknek, grafikusoknak és programozóknak. A fő feladatom, hogy a játék valóban olyan legyen, mint amilyennek azt eredetileg elképzeltük. Az Elite Force fejlesztőcsapata és az egész Raven összefogott, hogy a játék tényleg kiemelkedjen a többi közül. Úgy érzem, ez sikerült is.

Fordította: Dino és Thomas

Kattints, ha érdekesnek találtad a cikket!

További képek

  • Star Trek: Voyager: Elite Force
  • Star Trek: Voyager: Elite Force
  • Star Trek: Voyager: Elite Force
  • Star Trek: Voyager: Elite Force
  • Star Trek: Voyager: Elite Force

Star Trek: Voyager: Elite Force

Platform:

Fejlesztő: Raven Software

Kiadó: Activision

Forgalmazó:

Minimális rendszerigény: Pentium II 233, 64 MB RAM, 8 MB videokártya

» Tovább a játék adatlapjára

HOZZÁSZÓLÁSOK

Még nincs hozzászólás, légy Te az első!