A Black Cactus fejlesztői egy éve jelentek meg első játékukkal, a Warrior Kings-szel. Az előzetes hírek alapján egy friss ötletekkel teli játékot vártunk. Ezeket az ötleteket be is építették a fejlesztők, ám hibák és megkérdőjelezhető döntések miatt a játék mégsem tudott átütő sikert elérni a piacon. A játék új verziójára várt az a szerep, hogy mindezeket kijavítva az eredeti koncepció izgalmas új részeit kiemelve a játékot sikerre vigye. A játékot játszva úgy tünik, hogy ezt a célt sikerült elérni a fejlesztőknek.
A Warrior Kings: Battles kissé sablonos története 100 évvel az eredeti játék vége után kezdődik. Az Artos által összekovácsolt birodalom a jelenlegi uralkodó orvgyilkos általi halála miatt darabokra hullt, és az egész kontinensen anarchia lett úrrá. A játékos feladata, hogy a kontinens minden tartományát újra egyesítse. A kontinens maga egy kicsit Európára hasonlít, és még Magyarországot is megtaláljuk benne, mint tartományt. :-) A játék amúgy leginkább az Age of sorozatra, az Emipre Earth-re és a Cossacks-re hasonlít.
A játék kezdetén némi pénz és egy kastélykezdemény áll a rendelkezésünkre. Ettől a szerény kezdettől kell eljuttatnunk birodalmunkat egy komoly, fallal körülvett, pezsgő gazdasági életet produkáló városig, amelyet falvak vesznek körül. Falvaink termelik a gazdagság és a nyersanyagok legnagyobb részét. Szellemes ötletnek tartom azt is, hogy az épületeket ugyan egymás környékére kell építenünk, másképp nem engedi meg a játék, de egyúttal az épületek körül munkásaink automatikusan lebontják-felhúzzák a falakat is, így soha sincs problémánk azzal, hogy egy épület esetleg nem fér be a várunkba. Másrészt a fal - hasonlóan pl. az Empire Earth játékhoz - nagyon fontos, mert komoly védelmet nyújt a támadásokkal szemben.
A betakarítást és a termelést munkásaink automatikusan végzik, amint kiosztottuk számukra a feladatokat. A játékban találunk néhány nagyon hasznos, de máshol még nem látott segítséget is. Így például megtudhatjuk, hogy egy adott pillanatban hány munkásunk dolgozik a földeken, bányákban, építkezéseken, és azt is, hogy hány munkásunk tétlenkedik. Azzal is segíti a játék a tétlenkedő munkásaink könnyű megtalálását, hogy egyrészt a fejük fölött kis z betűkből álló oszlopocska emelkedik az égnek :-), másrészt a tétlenkedők gombjára kattintva a játék sorban megtalálja őket.
A játék mind egyszemélyes, mind többjátékos üzemmódban használható, és mindkét üzemmódban több lehetőséget is támogat. Egyszemélyes üzemmódban a legfontosabb a kampány, ahol a feladatunk a teljes kontinens meghódítása. Ezt tetszőleges sorrendben tehetjük meg, azzal az egyetlen megkötéssel, hogy csak a már meghódítottakkal szomszédos tartományt támadhatunk. A másik üzemmód a nagyon hiányolt „Skirmish”. Itt a többjátékos üzemmódhoz hasonlóan először egy térképet választhatunk ki, majd pedig az ellenfeleinket is, abból a mintegy 70 ellenséges MI-generálisból, akik más és más stílussal próbálnak nyerni ellenünk.
A játék egységei hasonlóak a középkori játékokban már megszokottakhoz. Nehéz és könnyű lovagság, nehéz és könnyű gyalogság, ostromgépek, és jó néhány sepeciális egység, mint például harci elefánt vagy pap. Az egységek elég jól kiegyensúlyozottak. Gyakorlatilag minden egységnek van olyan ellenfele, amelyik ellen kevéssé védett, így az igazán ütőképes hadsereg mindig többféle egység keverékéből állítható össze.
A fejlesztők sok és változatos fejlesztést építettek be a játékba, így a játékos állandóan döntési kényszerben van, hogy milyen fejlesztést finanszírozzon először, illetve egyáltalán fejlesztésre kell-e fordítani most a pénzt, vagy inkább egységeket kellene készíteni. A játékhoz mellékelt térképek jól kiegyensúlyozottak, és a változatos védekezési valamint támadási lehetőségek rákényszerítik a játékost, hogy az ellenséget a megfelelő stratégiával próbálja legyőzni. Az MI valóban nagyon jól sikerült, úgy, ahogyan ígérték. Részben a változatos MI ellenfelek, másrészt az MI fejlett stratégiai gondolkodása miatt sokszor a játékos úgy érzi, hogy egy nagyon gyakorlott igazi emberi ellenfél ellen játszik. Az MI gyakorta kisebb rajtaütésekkel kipuhatolja a védelem gyenge pontjait, és ott indít döntő támadást, ahol a legnagyobb esélye van a győzelemre. Ennek persze az a hátulütője, hogy az átlagos vagy kezdő játékos hamar beleun abba, hogy a gép még a leggyengébb fokozaton is rendszeresen elveri. Aki viszont szereti a kihívást és gyakorlott stratégiai játékos, annak a játék egyes játékos üzemmódban is sok örömet fog nyújtani. A játék másik érdekes újítása, hogy a játékos választhat 3 különböző fejlesztési út között. Vagy a pogány természetimádók, vagy a birodalmi lovagok, vagy a reneszánsz gondolkodók útját követhetjük. Minden út esetében egy rakat speciális egységet készíthet a játékos, amelyek a másik úton járó játékos részére nem hozzáférhetők.
A játék az első részhez hasonlóan teljes 3D grafikus motort kapott. A motor képes elég sok egységet egyszerre megjeleníteni, és az egységek, animációk, épületek és a terep madártávlatból megfelelő képet mutatnak. Amint közelebbre zoomolunk, az egységek és az épületek textúrája kissé elnagyolt lesz, hasonlóan a szintén 3D motoros Empire Earth játékhoz. Azt hiszem ez utóbbi nem komoly probléma, mivel a stratégiai játékokat úgyis madártávlatból szokás játszani. Maga az interfész elrendezése, áttekinthetősége megfelelő, de sajnos a legutóbbi RTS-ek szintjét (Warcraft III, C&C Generals) nem éri el.
A hangok terén a játék nem kényeztet el minket túl sok változatossággal. A legfontosabb események esetén hangban is figyelmeztet a játék, és az egységek is kaptak egy-egy rövid mondatocskát. A középkori stílust utánzó zenei aláfestés kifejezetten kellemes lett és még hosszabb távon sem zavaró.
Végre megkaptuk a fejlesztőktől azt a játékot, amit az előző játék beharangozása után vártunk. A játékmenet nem sokat változott az előző verzióhoz képest, ami nem is baj, hiszen a problémák az eredeti játékban máshol voltak. Az MI nagyon erősre sikerült, így elsősorban gyakorlott, kihívások után néző stratégiai játékosoknak tudom ajánlani.