Napjainkban tonnaszám jelennek meg az FPS-ek, így elvileg az átlagszínvonalnak is egyre jobbnak kellene lennie. Azonban megszemlélve a felhozatalt rá kell jönnünk, hogy ez sajnos koránt sincs így: rengeteg program megbotlik kisebb-nagyobb hibákon, melyek miatt csupán a középszerű programok palettája növekszik tovább. Volt már némi baljós előérzetem azután, hogy kicsit játszottam a Devastationnel, de csak végignyomtam. Utólag azonban azt kell hogy mondjam: bár ne tettem volna.
A Devastation történetére a legjobb szó a funkcionális. Nem tartozik az übergagyi kategóriába, ugyanakkor olyan, már igencsak elcsépelt klisére épít, mint amilyen a mamutvállalatok-kizsákmányolás-lázadás triumvirátus. Nincsenek meglepetések, érdekes csavarok, ugyanakkor azért el sem alszik rajta az egyszeri játékos. Az alapállás tehát a következő: 2075-re a Föld egy jókora szemétdombbá vált, melyen a kiskakas szerepét óriási mamutvállalatok töltik be. Ezek brutális magánhadseregeikkel jóformán rabigába hajtották a „jómunkásembereket”. De mint az lenni szokott, eljött egy hős, ki megmenti a világot a gaz zsarnokoktól. Ezúttal a hérosz neve Flynn Haskell, a külsejével erőteljesen Eminemre hajazó ellenálló. Ismerős, nemde?
A játék Unreal Warfare motorját gondolom senkinek sem kell bemutatnom. Napjaink legfejlettebb grafikus engine-je szépen teljesít a Devastationben is: hatalmas külső tereken kalandozhatunk, és a világ ábrázolása rendkívül részletes: bump-mapping, poligonhegyek, tűéles textúrák, remek fényhatások jellemzik a játékot. Mindennek természetesen megvan az ára is, hiszen igen kemény vas kell ahhoz, hogy a Devastationnel teljes pompájában játsszunk, sőt, ahhoz is, hogy ne slideshow-t lássunk a monitorunkon, hanem legalább egy jófajta diavetítőre emlékeztessen a dolog. :-)
A hangoktól és a zenétől nem fogtam padlót. A fegyverek hangjai jónak mondhatók, ha interakcióba lépünk a környezettel, akkor is egészen jó hangokat sikerül kicsikarnunk a játékból, ugyanakkor a háttérzajok szinte teljesen hiányoznak, amit nagyon sérelmezek. A zenék az általam nagyon nem preferált techno stílusba tartoznak, ugyanakkor el kell ismernem, hogy jól illenek a játék egészéhez. Jó ötlet, hogy a játékhoz mellékelt átkonvertáló segítségével saját zenéinket is betehetjük a Devastationbe. Aki még nem irtotta az ellent Marilyn Manson „Disposable Teens”-je alatt, az nem is látott semmit! (Persze ugyanez elmondható Britney-ről is: érdekes lehet „Oops I Did It Again”-re fejbe lövöldözni a delikvenseket, de ezt inkább nem próbáltam ki. :-) Összességében tehát a zenék/hangok nem emelkednek ki az átlagból, ugyanakkor nem is ereszkednek az alá.
Új játék elindításakor választhatunk az arcade és a simulation mód között. A különbség már a nevükben is benne foglaltatik: az arcade mód kevésbé realisztikus, jobban elhajlik a klasszikus „lövöldözés” irányába, míg a simulation-ben nagyobb hangsúlyt kap a taktikázás, a sérülések realisztikusabbak, a friendly fire él, stb. Ugyanakkor aligha fogunk beleőrülni a Devastation nehézségébe, ugyanis a játék nem nevezhető különösebben nehéznek, több okból is. Először is: az MI-t valamely Baywatch leányzóról mintázhatták: nagyon szőke. Ugyan megpróbál leguggolni, elhajolni a golyók elől, de ez voltaképpen semmit sem ér. Az MI láthatóan igencsak magasról tojik arra, hogy nálunk éppen milyen fegyver van, reakcióit ez nem befolyásolja. Tehát ha elkezdjük irtani a jónépet mondjuk AVP-vel, akkor is vígan kiáll a tér közepére, s elkezd teszem azt shotgunnal lövöldözni ránk... Az esélyeit nem kezdeném el latolgatni...
Az MI további vidám megnyilvánulásainak helyei csapattársainkkal kapcsolatos. Ugyanis a játékban nem kell egyedül teljesítenünk a pályákat, segítőink is elkísérnek minket. Csapattársaink azonban nem állnak a helyzet magaslatán. Nem újkeletű probléma ez, hisz számos játékban szembesülhettünk már azzal, hogy társaink nemhogy nem segítenek, hanem éppen ellenkezőleg, sokkal inkább megkeserítik az életünket. S ez a helyzet a Devastaion esetében is. Néha elakadnak a tárgyakban, néha elállják az utat (bár szerencsére ekkor általában azért előbb-utóbb kikászálódnak előlünk), és sűrűn lelövetik magukat. Ugyanis társaink éppen úgy nem taktikáznak, mint ahogy azt az ellen sem teszi. Tehát hiába osonunk mi az ellenhez, s próbálunk minél kevesebb vérveszteséggel leszámolni vele, ha társaink fogják magukat, s egyenesen a tűzvonalba ugranak... Ilyenkor számos esetben jön a „Load game” nevezetű nagy varázslat. Több mint frusztráló.
Számos fegyver létezik: összesen több mint harmincféle célszerszám közül választhatunk. Van itt kérem szamurájkard, UZI, M-16, géppuskák, AVP-k, különféle egzotikus jószágok (tűvető, irányítható robbanó patkány, stb.). Természetesen nem vihetünk magunkkal egyszerre mindent, a nálunk lévő fegyverek száma erősen limitálva van, így ha betelik a limit, akkor kénytelenek leszünk eldobni egyes jószágokat azért, hogy felvehessük a nálánál szimpatikusabbat. Mindig is igen erős szkepticizmussal viseltettem azon játékok felé, melyekben fegyverek garmadáját kínálják fel. Ugyanis az esetek nagy részében ilyenkor két momentum fog érvényesülni: első nekifutásra szembesülünk azzal, hogy a fegyverek nagy része alig különbözik egymástól. Másodszori szuggerálásra pedig kiderül, hogy a fegyverek fennmaradó része jóformán használhatatlan, főként parasztvakításra jó, tényleges használatra nem nagyon. A helyzet sajnos a Devastationnál is pontosan lefedi a fent említett verziókat, azaz a 30-féle fegyvernek csupán töredékét fogjuk érdemben használni. Hiszen mind pisztolyból, mind géppisztolyból, mind távcsöves pisztolyból :-) legalább négyféle van, de ezek közül csupán egyet fogunk hosszú távon is használni. Az érem másik oldala, a fegyverek használhatósága is passzol a felvázolt sémához, hiszen számos fegyvert azon kívül, hogy konstatáltam, hogy ilyen is létezik, nem nagyon használtam. S minderre a fejlesztők még rá is tettek egy lapáttal. Tudniillik az első látásra igen szimpatikus „robbanó patkány” is szinte használhatatlan, „hála” a fejlesztők „ellenségmegjelenítési” rendszerének. Ugyanis az ellen akkor válik láthatóvá, ha bizonyos távolságra megközelítjük. Namármost ha elengedjük kicsiny rágcsálónkat, s végigmasírozunk vele a fél pályán, akkor nem látunk egy szál ellent sem, így tehát felrobbantani sem nagyon tudjuk, s felderítésre sem alkalmas. (Természetesen elereszthetjük a kis jószágot akkor is, mikor már megláttuk a likvidálandó létformákat, de az esetek túlnyomó többségében ekkor már ők is megláttak minket, tehát amíg a patkányt irányítjuk, vígan ripityává lőnek...)
Ha már eddig szapultam a programot, akkor itt az ideje jót is szólni róla: a grafikusok mellett a pályatervezők is igen jó munkát végeztek. A pályák desingja első osztályú, azt a nüánszot leszámítva, hogy többségükben totálisan lineárisak, de egy FPS esetében e fölött szemet hunyhatunk. A pályák remekül visszaadják a XXI. század végi komor hangulatot: mindenütt szemét, elhagyatott épületek, járműroncsok, kiszáradt fák, stb. Már-már poszt-apokaliptikus hangulat van jelen, s ennél nagyobb dicséretet tőlem pálya nem is kaphat :-).
Ezen felül szinte az összes tárggyal interakcióba léphetünk, minden szétlőhető, szétverhető. Ennek van némi stratégiai jelentősége is, hisz a katonák mellett felrobbantott benzineshordó igazán humánus eszköz a Nagy Túlvilági Merevlemezre való átküldésükhöz. :-)
Sajnos még a pályákról sem szólhatok anélkül, hogy ne említenék meg egy nagy hibát: nincsenek NPC-k! A gaz ellenen, és társainkon kívül nem nagyon fogunk más humanoidot látni a játékban. Hiába mászkálunk fel s alá különféle lakónegyedekben, egy teremtett lelket sem láthatunk, ami nagyban lerontja a hangulatot, s némi plasztik szájízt ad a játéknak.
S ezt a „plasztik szájíz”-t csak erősíti a mindennemű kreativitást nélkülöző küldetések. Céljaink az „öldd meg, hozd ide, vidd el oda” sémára épülnek, ami nagyon hamar irtózatosan unalmassá teszi a játékot.
A legtöbbet használt kérdés a Devastation esetében a „miért”: Miért nem lehetett használhatóbb MI-t összehozni? Miért kellett ennyi, javarészt kihasználatlan fegyver? Miért nincsenek NPC-k? Miért ilyen egyhangúak a küldetések? A sort még hosszan folytathatnám, de az olvasók nagy része már így is félálomban vegetál a cikk rendkívül érdekfeszítő volta miatt :-).
Azon játékok, melyeknél ennyi „miért” merül fel, egytől-egyig középszerű, vagy annál gyöngébb darabok. Sajnos ezek közé tartozik a Devastation is, mely tipikusan „majdnem” játék: hibái nem engedik kiszabadulni a középszerűség skatulyájából. Kis odafigyeléssel egészen jó játék lehetett volna a Devastation, de így mindössze még egy felejthető darabbal bővült az FPS-ek palettája. Kár érte.