Pár éve a Ricochet falbontó játék miatt kerültünk kapcsolatba a Reflexive Entertainment csapatával. Azóta elkészítették a Zax-ot és a Star Trek: Away Team-et, jelen pillanatban pedig egy RPG játékon dolgoznak. Ion Hardie-t, a játék vezető designerét és társ-producerét, valamint Dan Ruskin játéktervezőt kérdeztük a Lionheartról.
PC Dome: Mikor kezdtétek el a Lionheart fejlesztését és hányan dolgoztok rajta?
Ion Hardie: Az egész 2001 szeptemberében indult. Azóta összesen 20-25 ember vett részt a fejlesztésben, köztük néhányan a Black Isle-ből. Jelenleg mintegy 15 fő dolgozik a projekten, nagyrészt a programhibák után kutatva.
PCD: Honnan jött a játékban megjelenő világ ötlete? Valamilyen könyvet vagy filmet vettetek alapul, vagy teljesen saját ötletből dolgoztatok?
I.H.: Az a szép benne, hogy teljes mértékben saját ötlet volt. Nem kellett azzal törődnünk, hogy bármilyen történethez vagy szabályokhoz alkalmazkodjunk, határt legfeljebb az jelentett, hogy a földi történelem módosított változatával dolgoztunk. A Black Isle kezdetettől fogva sokat segített, rengeteg időt és energiát áldozva arra, hogy az ötlet a gyökerektől kiindulva a mai formáját elnyerje. Vezető írónk, Eric Dallaire sok történelmi és mitológiai kutatást végzett, hogy a játékban szereplő „történelmünk” minél érdekesebb legyen.
PCD: Röviden összefoglalnád a Lionheart történetét?
Dan Ruskin: A Harmadik Keresztes Hadjárat idején, Acre ostrománál egy álnok tanácsadója elárulja Richárd királyt és Szétválást szít. Ez a Szétválás nem más, mint egy szakadás a történelemben, mely a valóság szövetét egy pillanatra megszakította, és utat adott a mágikus erőknek, hogy beszivárogjanak a világba. Az esemény után 400 évvel, Oroszlánszívű Richárd egyik leszármazottjaként kapcsolódunk a történetbe. Ahogy kibontakoznak előttünk eme alternatív világ eseményei, döntenünk kell, hogy karakterünkkel melyik utat választjuk, kikkel szövetkezünk. Ezeknek a döntéseknek aztán egyaránt lesz rövid és hosszú távú hatása, ahogy kalandjainkban előrébb kerülünk a Lionheart világában.
PCD: A Lionheart tehát egy alternatív, varázslatokkal átszőtt a XVI. században játszódik. Mennyire fog a játék a fantasy irányába elmenni, és mennyit őriz meg a valódi XVI. századból?
D.R.: A Szétválás következményeként a történelem drasztikusan megváltozott. A játék Nueva Barcelonában indul, mely Barcelona romjain épült újra. A spanyolok a Nagy Armadát készítik elő Anglia ellen, akik nem hajlandóak felhagyni az eretnek mágia használatával. Az Inkvizíció Európa nagy részét felügyelve minden erővel harcolva a mágia minden formája ellen. A játék során a valós történelemmel rengeteg párhuzamot lehet majd észrevenni, és olyan történelmi szereplőkkel találkozhatunk, mint Leonardo, Galilei vagy Cervantes. A Szétválás miatt néhány dolog ismerős lesz, de a világ egyes részei jelentős változáson mentek keresztül a mágia megjelenése következtében.
PCD: A Black Isle a SPECIAL szabályrendszert adta a játékhoz. Nehéz volt a poszt-apokaliptikus Fallout sorozat szabályait egy fantasy játékba integrálni?
D.R.: A szabályrendszer felépítése igen könnyen lehetővé tette a varázslatok és más fantasy elemek integrálását. A SPECIAL rendszer fő változtatásait a valós idejű játékmód bevezetése és a mágia beépítése jelenti. A Fallout sorozat rajongói nem fognak olyan skillekkel találkozni, mint például a Science, mert ez nem tűnt célszerűnek. Ehelyett megjelenik a Necromancy és a Summoning. A varázslatokat három csoportba sorolhatjuk: gondolati, isteni és törzsi. Mindegyik csoporton belül külön tapasztalati fája van a varázslatoknak. Ahogy tapasztalati pontokat szerzünk a szintlépések során, a megfelelő csoport egyes ágaira helyezve az extra pontokat az adott varázslatok ereje nő. Az erősebb varázslatokat csak az alatta lévő varázslatok megszerzése után lehet elérni. Varázsláshoz pedig manára is szükség lesz. Más fantasy RPG-ktől eltérően a mana nem az intelligencia függvénye lesz, mivel egyrészt a lelkierő az, ami a varázserőt adja, másrészt meg az intelligencia amúgy is igen erős a SPECIAL rendszerben. Más paramétereket, mint például a karizma vagy az érzékelés használunk a mana mennyiség meghatározásához.
PCD: Mi lesz csapattársak feladata? A Baldur’s Gate-hez hasonlóan őket is irányíthatjuk majd, és saját személyiséggel és akarattal rendelkeznek, vagy inkább a Fallouthoz hasonló társak lesznek, akik csak az elején segítenek, és nem lesz lehetőség a közvetlen irányításukra?
I.H.: A csapattársakat - vagy inkább útitársakat, ahogy a Lionheartban hívjuk őket - közvetve lehet irányítani. Megmondhatjuk nekik, hogy maradjanak közel és kövessenek, vagy maradjanak a helyükön, de nem adhatunk nekik direkt parancsot (pl. menj ide). Soknak közülük meglesz a saját céljuk. Magaddal viheted őket, hogy segítsenek a küldetésekben, de néhányan csak addig maradnak, amíg kedvük van. Megvannak a saját terveik, és ha úgy látják, nem segítjük őket ezek végrehajtásában, akkor inkább a maguk útját fogják járni. A társak több célt is szolgálnak. Azt hiszem, azok a legjobbak közülük, akik segítenek a küldetésekben, és olyan titkos helyekre biztosítanak bejárást, ahova nélkülük nem juthatnánk el.
PCD: Lesznek a társainkhoz kapcsolódó mellékküldetések?
I.H.: Igen. Részleteket most nem akarok elárulni, de biztosíthatlak, hogy nagyon jó részekből maradsz ki, ha visszautasítasz néhány NPC-t, akik társulni akarnak hozzád.
PCD: Mekkora játékidőre számíthatunk, és ennek mekkora része lesz a mellékküldetéseké?
I.H.: Az átlagos játékidő 30-40 óra lesz. Ha a játékos minden mellékküldetést teljesít, természetesen ennél több időt fog a játékkal tölteni. Úgy gondoljuk, a mellékküldetések elég érdekesek, és megéri rájuk szánni az extra időt. Emellett véleményünk szerint senki se vet meg egy kis extra zsákmányszerző kitérőt...
PCD: A Falloutban választhattunk jó és gonosz oldal között, meglesz ennek a lehetősége a Lionheartban is? Ha igen, milyen különbség lesz aközött, hogy valaki a jó vagy a rossz oldalt választja?
I.H.: Igen, vannak jó és gonosz közötti választási helyzetek a játékban, de azt hiszem, sokkal finomabban oldottuk ezt meg, mint ahogy a Falloutban ez megjelenik. Néhány kereskedő jobb, mások rosszabb árat adnak, néhány NPC megbízhatatlanabb, stb. És mi értelme lenne gonosznak lenni, ha nem lenne tőle más a játék vége?
PCD: Milyen varázstárgyakra számíthatunk? Mennyi lesz belőlük?
D.R.: Tonnaszámra lesznek mágikus erővel rendelkező fegyverek és tárgyak a játékban. Egy véletlenszerű generátor a karakterünk szintjének megfelelően fogja kreálni a felszereléseket, így mindig jó dolgokat kapunk majd. A véletlenszerűen generált tárgyak mellett persze vannak különleges tárgyak is, saját történettel, névvel és speciális képességekkel. A karakterünk fejére, testére, lábára, kezébe, csuklójára és derekára helyezhetünk majd el tárgyakat, és külön slotok lesznek a különböző ékszerek elhelyezésére.
Sok tárgy ereje attól is nő, ahogy karakterünk fejlődik a játék során, ami azt is jelentheti például, hogy egy tűztől védő gyűrű egy későbbi küldetés során sokkal erősebb lehet.
A generátor véletlen jellege, valamint a varázstárgyak maximum három mágikus tulajdonsága miatt gyakorlatilag több tízezer különböző varázstárgy jelenhet meg a játékban. Találhatunk például amulettet, mely az élőhalottak elpusztításának esélyét növeli, fegyvereket, mely nemcsak sebesülést okoz az ellenfélnek, hanem el is lop tőle egészségi pontokat, pajzsokat, melyek tükörként verik vissza a sebzést vagy a savas támadást, csizmákat, melyek speciális képességet adnak az élőhalottak ellen, és még sorolhatnám.
PCD: 3D helyett miért egy 2D-s engine használata mellett döntöttetek?
I.H.: Egy RPG esetében a 2D megjelenítés választásának elég sok haszna van. A fentről való rálátás magától adódik a 2D-ben, grafikusaink pedig kimondottan élvezik a kreatív szabadságot, hiszen nem kell a poligonszámmal törődniük. A barcelonai katedrális egy halvány burka lenne mindannak, ami valójában, ha ilyenekre kéne figyelni. Ami előnye van a 3D-nek, annak egy részét a saját fejlesztésű Velocity engine ki is használja. Például míg a megjelenítés 2D-ben történik, a karaktereket 3D-ben modellezzük, majd valós időben képezzük be 2D-be, az élsimítással nagyszerű képet alkotva. Így kevesebb adat kell az animációk eltárolására, és például több szörny jelenhet meg egyszerre.
PCD: Szerinted mi az egyik legérdekesebb fő újdonság a játékban?
D.R.: Talán azt említeném, ahogy a lopakodási képességet kezeljük a játékban. Ha sikeresen elosonsz az ellenség mellett, akik amúgy azonnal megtámadnának, ha észrevennének, nő a lopakodási pontod. Ahogy titokban osonsz el mellettük, láthatod a tapasztalatod növekedését. Ha hosszabb időt töltesz észrevétlenül a közelükben, tovább nő a pontszámod. Akár a 75%-át is megkaphatod a tapasztalati pontoknak, ha a mészárlás helyett a lopakodást választod.
PCD: A Lionheart után terveztek-e hozzá egy küldetéslemezt, vagy inkább egy új projektbe kezdtek majd?
I.H.: Sajnos még nem beszélhetünk a következő játékunkról, nagy a titkolózás körülötte.
PCD: Hol tartotok a fejlesztéssel, és várhatóan mikor jelenik meg a játék?
I.H.: A hibajavítás végén járunk már. Amíg a tervezők az elgépelésekkel és a kisebb script-hibákkal foglalkoznak, a programozók jól elszórakoznak a multiplayer hibákkal. Van még pár dolog, amit mindenképpen ki szeretnék javítani, mielőtt a végső változat elkészül, de az egyszemélyes mód már majdnem teljesen kész van.
A megjelenéssel kapcsolatosan pedig úgy tudom, a Black Isle a harmadik negyedévre tervezi, tehát ősz elejére várható.
PCD: Köszönjük a válaszokat, további sok sikert a fejlesztés hátralévő részéhez!