Minden E3 tartogat nagy meglepetéseket. A fejlesztők és kiadók érthető okok miatt az év legnagyobb játékkiállításra tartogatják a bombasztikus bejelentéseiket. Idén ez a nagy bejelentés a Half-Life 2 készülése volt.
Az 1998 őszén megjelent Half-Life minden idők egyik legjobb és legsikeresebb FPS-e volt, mely valósággal megreformálta az akciójátékokat. Addig az FPS-ek zömében csupán irtani kellett az ellent, kapcsolókat, illetve kulcsokat keresgélni. A Half-Life-ban azonban a játékos interakcióba léphetett az NPC-kkel (egyiket lelőtte, a másikkal beszédbe elegyedett :-), ezek közül sokra szüksége is volt a továbbjutáshoz, az ellenfelek MI-je példaértékű volt, a felturbózott Quake 2 motor pedig gyönyörűen muzsikált... Az ember egy jól elkészített thriller főszereplőjének érezhette magát. A siker nem maradt el, a szaksajtó az egekig magasztalta a játékot, és a mai napig majd’ 3 millió fogyott el belőle.
A Valve a Gearbox-szal karöltve még elkészített két kiegészítőt, az Opposing Force-ot és a Blue Shift-et, de ezek után nem lehetett hallani a Half-Life-ról. A Valve csöndesen ügyködött (és teszi ezt jelen pillanatban is) a Counter Strike-on, fejlesztgetik az ehhez kapcsolódó Condition Zerot, de ezen két projectet leszámítva semmiféle nagyszabású fejlesztésről nem lehetett hallani – egészen az E3-ig.
Idén májusban aztán robbant a hír, hogy a Valve gőzerővel fejleszti a Half-Life 2-t. Ez már önmagában is jelentős hírértékkel bírna, azonban az a tény, hogy az E3-on már működés közben is lehetett látni a HL2-t, nos ez az, amitől a játékos-társadalom padlót fogott. De elárulom: ez még csak a padlóval való találkozás kezdete volt...
Először is kezdjük a sort a legnagyobb port felvert újítással: a grafikával, amiről csak szuperlatívuszokban lehet beszélni. A HL2-t a Valve saját fejlesztésű Source motorja hajtja, nem is akárhogyan! Elég csak ránézni a képekre, vagy megnézni a videókat, az eredmény magáért beszél. Döbbenetes. A karakterek több mint 5000 poligonból álnak, míg napjaink FPS-ei átlagosan 3000 poligonos karakterekkel dolgoznak... A modelleket mintegy 50 arcizommal látták el, ezáltal hihetetlenül élethű mimika jellemzi őket. Az engine-be épített arcmozgás-rendszer lehetővé teszi, hogy a karakterek bármilyen nyelven beszélhessenek kompromisszumok nélkül (éljen a lokalizáció). Még arra is figyeltek, hogy a szemet ellipszis alakúra tervezték, így képes fókuszálni is! (A padlóval való interakció folytatódik...)
Minden tereptárgyat bump-mapping tesz még élethűbbé, dinamikus árnyékok játéka jellemez mindent, és természetesen a tereptárgyak is iszonyúan részletes textúrákkal rendelkeznek. (A padló megszokott válik...) A környezetet formálhatjuk is (értsd: minden szétlőhető); az ablakok kitörhetők, a kerítések összeroncsolhatóak, a detonációk nem csak elpusztítják, hanem arrébb is lökik a nagyobb tárgyakat… és ez még csak a kezdet.
Ebbe az élethűen felépített világba a Havoc fizikai engine lehel életet. Minden karakter és tárgy saját tömeggel rendelkezik, és e szerint reagál. Ezt már sokan sok helyen reklámozták, azonban a beszámolók szerint jelen esetben ez nem csalás, nem ámítás: valóban különbözően reagál minden tárgy, és karakter. (A padlóval barátság kezdődik.)
Ahhoz, hogy mindez meg is mozduljon a gépünkön, minimum DirectX 8.1-es támogatással rendelkező videokártya kell, ahhoz pedig, hogy teljes pompájában lássuk a HL2-t, erősen ajánlott egy DiretX 9-es kártya 128 MB memóriával, hiszen átlagosan 80-120 MB-nyi textúra lesz jelen a pályákon.
A HL2 nagyon sokadik újdonsága az MI. Az ellen – legalábbis az ígéretek szerint – szervezetten tör az életünkre, a katonák csapatban támadnak, fedezéket keresnek, lerombolják az általunk emelt akadályokat, fedezik egymást, stb.
A Half-Life 2 történetéről még nem lehet sokat tudni, de az már biztosnak látszik, hogy az alapokat nem bolygatták meg, így történetorientált egyszemélyes rész vár majd minket. Az újdonság az, hogy most már több szálon is végigjátszhatjuk a történetet, így az újrajátszási érték jelentősen megnő. (Nászút a padlóval.)
A Half-Life 2-t a show játékává választották, teljességgel megérdemelten. Fantasztikus grafika, fizikai modellezés, remek MI, és hihetetlen interaktivitás jellemzi a HL2-t, mely alighanem meg fogja ismételni elődje sikerét, elvileg már idén szeptember 30-án. A Valve-t ismerve megeszem a nem létező kalapomat, ha tartani tudják ezt a határidőt (a határidők betartása idáig sem jellemezte őket), de őszintén remélem, hogy két és fél hónap múlva azon fogok filózni, hogy akkor most mustárral, vagy ketchuppal?