Tegye fel a kezét az az, aki életében legalább egyszer szeretett volna isteni erővel, képességekkel rendelkezni! Mindenki jelentkezik!? Nem meglepő, hiszen az ember mindig is szeretett volna többé válni, mint ami, mágikus képességekre szert tenni, parancsolni másoknak, csodákat tenni – egyszóval afféle ókori istenként funkcionálni. Azonban a tények azt mutatják, hogy márpedig ember még nem nagyon kezdett el varázsolgatni, csodákat tenni, és istennek lenni. Mielőtt most mindenki azt a téves konzekvenciát szűrné le, hogy „nem is lehet csodákat tenni, bahh”, közlöm: csodákat tenni éppenséggel lehet, azonban ezek nagy része egy helyre, PC-k, és konzolok képernyőjére korlátozódik.
Az évek során ha isten-szimulátorokról volt szó, akkor mindenki azonnal rávágta, és rávágja ma is: Peter Molyneux. Az ő munkásságának jelentős részét teszik ki a különféle isten-, és fél-isten szimulátorok, elég csak a Populos vagy a Dungeon Keeper sorozatokra, vagy a mester legutóbbi alkotására, a Black & White-ra gondolnunk. Ezen játékok kisebb-nagyobb eltérésekkel ugyanarról szóltak: egy istent megszemélyesítve kellett népünk útját egyengetnünk. A „legutóbbi isten-szimulátor” titulusát azonban most Mr. Molyneux Black & White-jától a német CDV gondozásában nemrég megjelent Heaven & Hell vette át, s bár a „legjobb isten-szimulátor” címre nem pályázhat, érdekes színfolt a stratégiák palettáján.
A H&H-ben tehát egy istenséget alakítunk, kinek magasságos szemei egy addig békés kis bolygóra estek, melyen az emberek boldog ateizmusban éldegéltek a vallás kétes áldásait nélkülözve. Azonban őfényessége nem egyedül érkezett a bolygóra: ellenlábasa is ugyanazt a sárgolyót szemelte ki magának játszótérül, mint ő, és így megkezdődött az istenek, helyesebben a hívők konszolidált vallásháborúja, melynek tétje nem kisebb, mint a bolygó feletti korlátlan uralom.
Istenünk nem egyedül vág neki az ókori környezetben élő emberek megtérítésének: különféle próféták egész hada lesi ura minden óhaját. A prófétáknak összesen hét fajtája van, mindegyik más és más feladatot lát el, és a hadjáratok előrehaladtával folyamatosan jutunk hozzá az újabb és újabb prófétákhoz, ill. azok „képzésének” lehetőségéhez.
Alap prófétánk a mezei hittérítő, ő alkotja prófétahadseregünk gerincét: varázslatai (térítés, szivárvány ill. sáskahad létrehozása, és egy arkangyal ill. tűzdémon idézése) segítségével viszonylag gyorsan tudjuk uralmunk alá hajtani a mezei peonokat. Ha semleges területre küldjük őt, akkor nem lehet komolyabb problémánk, azonban ha a másik oldal által már megtérített falvat akarjuk áttéríteni, akkor már ellenállással is számolnunk kell, hiszen az elvetemült lakosok hajlamosak kővel és paradicsommal megdobálni prófétánkat, aki miután hite elérte a kritikus pontot, akkor Diogenész mintájára egy hordóba költözik helyesebben öltözik, és elvonul remetének.
A szívós ellenállás megtöréséhez legjobban a harcos próféta ért: képes harcosokat toborozni magának a már megtérített falvakból, és ezekkel bevonulva az ellenség teritóriumára harcosaink nekilátnak a lakosság módszeres agyba-főbe verésének, melyek így meglepően gyorsan válnak fogékonnyá az új tanok iránt. Prófétánknak kijelölhetjük az ellen prófétáit is, akit így igen gyorsan tudunk demoralizálni, míg énekünkkel harcosaink lojalitását erősíthetjük.
Azonban mint mindennek, a harcosoknak is megvan a maguk ellenszere: a harcosok ellen bevethető próféta, aki az útjába akadó harcosokat rövid idő alatt remetévé deklarálja.
A települések közti közlekedést a kereskedő próféta teszi lehetővé: ő képes utakat építeni a városok között.
Az erőteljesen James Bond-ra hajazó kém segítségével szinte kockázat nélkül deríthetjük fel az ellenséges városokat, hiszen ezen prófétánk képes bokorrá változni.
A lakosok hitének szinten tartásának legegyszerűbb formája a különféle szórakoztató komplexumok felhúzása, melyre az építész próféta képes.
Legvégül a próféták leghatalmasabbikát, az „univerzálisnak” is aposztrofálható földi helytartónkat kapjuk meg, aki egyetlen hatalmas varázslattal képes megtéríteni a településeket, és ezen felül településenként egy kísérőt toborozhat maga mellé, s végül a „világvége” varázslattal az egész bolygó feletti uralmunkat (ergo a játék megnyerítését) biztosíthatja.
A játékmenet végtelenül egyszerű, hiszen szinte egyetlen feladatunk prófétáink kommandírozása, és a lakosság megtérítése, a gazdasági menedzsment terheit teljesen levették a vállunkról - peonjaink nélkülünk is élik a maguk életét: táplálkoznak, gyarapodnak, ünnepelnek, stb.
Azért, hogy a játékmenet ne legyen ennyire szimpla, a fejlesztők mégis betettek két „nyersanyagot”: az egyik a manna, melyet a hívők termelnek, és melyre minden varázslatunk elsütéséhez szükségünk van, a másik pedig a hit, melynek manipulálása a játék célja: ez egy csúszkán mozog értelemszerűen a jó és a rossz oldal irányába, és az, hogy éppen mennyire hívő egy peon, befolyásolja a megtéríthetőségének időtartalmát. Ezen két érték növelése érdekében híveink házait átalakíthatjuk mannatermelő üzemmé, ill. rendfenntartó épületté, s tehetjük mindezt három lépcsőben, ezáltal a település több mannát fog termelni, illetve az emberek hite erősebb lesz.
Mint az a fentiekből kitűnik, a H&H nem nevezhető túlságosan impulzívnak, főként az után nem, hogy rájövünk a helyes stratégiára, azaz arra, hogy hogyan kombináljuk prófétáink tevékenységét. A monotónia felé vezető úton a második, és egyben végzetes lépcsőfok a szembenálló felek változatossága, helyesebben annak hiánya. Ugyanis jó és a rossz oldal között csupán grafikai különbségek vannak, hiszen mind a próféták száma és szerepe, mind a varázslatok teljességgel megegyeznek. Azt ugyan aláírom, hogy a megjelenésbeli különbségek korrektül kivitelezettek legyen szó varázslatokról, prófétákról, avagy hívőkről, de hosszú távon mire megyek vele? Hiszen pár órányi játék után nem nyújt túl sok vigaszt az, hogy a jó hittérítő szivárványt varázsol, a gonosz pedig sáskafelhőt idéz, vagy az, hogy a jó harcos-próféta áriával, míg a gonosz rögtönzött rock-koncerttel önt erőt a harcosaiba, avagy a három eltérő falutípus (nomád, hegyi, és erdei) melyek között szintén csak grafikai különbség van, arról nem is beszélve, hogy az eredményesség foka, és a varázslatok célja ugyan az.
A játékmenet mellett a grafika is a régmúltat idézi: szépen megrajzolt kétdimenziós játéktérben „gyönyörködhetünk”. A különösebb grafikai sallangoktól mentes megvalósítás erősen rajzfilmszerű, a fejlesztők láthatóan a humorra helyezték a hangsúlyt, amit a küldetések közti rövid animációk is erősítenek. Minden puritánsága ellenére a célnak tökéletesen megfelel ez a fajta megvalósítás, és mindennek áldásos következménye az igen szerény gépigény. A hangok, illetve a zene erősen középszerű: beszédet alig fogunk hallani játék közben, hiszen a bolygó egész lakossága halandzsa nyelvet beszél, a zene pedig sűrűn ismétlődő dallamokból áll.
Mindezek ellenére a Heaven & Hell nem rossz játék, csupán kissé fantáziátlan, és pár óra után egyhangúvá válik. Azonban aki megunta a hagyományos RTS-et, annak kellemes kikapcsolódást nyújthat egy darabig. Vértelen volta miatt pedig megfelelő lehet az ifjabb korosztály számára is. Mindazonáltal akik egy vérbeli isten-szimulátorra várnak, csalatkozni fognak benne, ők várják csak tovább a Black & White 2-t, avagy porolják le a Populos 3 vagy a Dungeon Keeper 2 dobozát – ezen játékok időállóbbnak bizonyultak, mint a Heaven & Hell.