Öt évvel ezelőtt megjelent egy program, mely alapvetően átformálta az FPS-ről alkotott nézeteinket. 1998 teléig mindenki azt hitte, hogy az FPS-ek csak egyről szólhatnak: menni előre, és változatos fegyverarzenál segítségével cafattá lőni az ellent. Azonban az azóta sajnálatos módon bezárt Looking Glass (rengeteg fantasztikus játékot készítettek el, azonban pár játékukat csupán a szaksajtó magasztalta az egekig, anyagilag megbuktak, és kiadójuk az Eidos elhibázott stratégiájának „köszönhetően” felszámolták őket) megmutatta, hogy az FPS-eket egészen más perspektívából is szemlélhetjük. A Thief-ben egy gyenge fizikumú tolvajt alakíthattunk, kinek legnagyobb fegyvere a sötétség, és a nesztelenség volt-a pályákon a lehető legkevesebb konfrontációval, megbújva kellett teljesítenünk feladatunkat. A 2000 tavaszán megjelent második rész után hosszú csönd volt a játékkal kapcsolatban, azonban az idei E3-on lerántották a leplet a nagy titokról: a Thief sorozat télen trilógiává fog bővülni.
Főhősünk személye változatlan: ezúttal is Garrett bőrébe bújva fogunk borsot törni a tisztes polgárok orra alá. Hősünk foglalkozása természetesen tolvaj, és csak úgy mellesleg világmegmentő hérosz. Az előbbi azt jelenti, hogy fő profilunk a különféle helyszínekről (várak, templomok, fogadók, múzeumok, labirintusok) különféle ellenfeleket (őrök, rablók, szörnyek) kicselezve különféle tárgyak elcsenése. Nomen est omen – az utóbbi tevékenységünk azt jelenti, hogy miközben a különféle titkos szervezeteknek dolgozunk, egyre jobban bele fogunk merülni a fő történeti vonalba, melyben célunk egy konszolidált kis világvég megakadályozása, hiszen eljött az idő, mikor az ősi próféciák által megjósolt ősi gonosz újra megkísérli megvetni a lábát a világban...
A főhős személyének változatlansága egyben azt is jelenti, hogy a Thief 3 alapkoncepciója megegyezik az előző részekével, azaz továbbra sem ugorhatunk ki az őrök elé kardunkat lóbálva, mert ez esetben 1-2 jól irányzott buzogánycsapás után gyorsan szembesülhetünk a „Game Over” felirattal. Taktikázva, sötét árnyként suhanva a lehető legkevesebb konfrontációval kell elérnünk célunkat.
A fejlesztők ígéretei szerint az MI mindent überelni fog (igencsak meglepődnék, ha egyszer egy fejlesztőcsapat nem ugyan ezt mondaná). Az ellenség csapatban dolgozik, minden apró neszre, fényváltozásra reagál, a sötét helyeket megpróbálja fáklyával megvilágítani, és persze fél a sötétben.
Az előző részekben használt Dark Engine-t lecserélték az Unreal Warfare motorra, melynek folyományaként nagyfelbontású textúrákkal, és magas poligonszámmal találkozhatunk, és a részletgazdag kidolgozáson felül a játék szempontjából rendkívül lényeges dinamikus fény-árnyék játék élethű megvalósítása is a motor tulajdonságainak szerves részét képezi.
Ahhoz képest, hogy a megjelenés karnyújtásnyira van, rendkívül kevés információ áll rendelkezésre a Thief 3-ról, és igen meglepő módon nem is nagyon reklámozzák a játékot, ami egy ilyen volumenű sorozat esetében igen érdekes momentum. Az Ion Stormnál jelenleg minden a Deus Ex 2 körül forog – reméljük, mindez nem válik kárára ennek az igen ígéretes programnak.