26 éve Veletek – PC Dome / PlayDome

Ismertető/teszt

A.G.O.N.

Egy hazai fejlesztésű, epizódonként megjelenő kalandjátékot készített Pierrot csapata.

Írta: Dino 10 hozzászólás

A korábban inkább zenészként ismert Pierrot-ról több interjú jelent már meg különböző számítástechnikai magazinokban, melyek egészen más oldaláról mutatták be őt. Egy nagy kalandjáték-rajongót ismerhettünk meg ezekben a cikkekben, aki szinte megszállottként gyűjt minden játékszoftvert, ami ebbe a kategóriába tartozik. Pár hónappal ezelőtt jelentek meg az első hírek arról, hogy Private Moon Studios elnevezésű csapatával egy kalandjátékon dolgoznak. Ez lett az A.G.O.N. (Ancient Games of Nations), mely szeptember elején jelent meg.

Az A.G.O.N. sok tekintetben is rendhagyó játéknak nevezhető. Az első ma még talán szokatlan – de legalábbis ritka – dolog a választott terjesztési mód. A játék ugyanis nem lesz kapható a boltokban, csak és kizárólag az interneten vásárolható meg, a hivatalos weboldalon (www.agongame.com) keresztül. De ez még nem minden: a játékot epizódokban lehet megvásárolni, az egyes részeket folyamatosan fejlesztik, és nagyjából kéthavonta teszik elérhetővé az érdeklődők számára. Emellett pedig maga a játék is szakít a szigorúan vett kalandjátékok hagyományával: nemcsak egy történetet mond el, hanem – az első kivételével – minden epizód tartalmaz egy-egy érdekes táblás játékot, melyet játszhatunk egyedül, vagy akár az interneten másokkal is összemérhetjük tudásunkat bennük.

Szeptember elején jelent tehát meg az első rész, mely egy kétszáz megás file formájában érkezik meg a regisztrációs díjat befizető játékos winchesterére. A telepítés után azonosítónk és jelszavunk megadásával aktiválhatjuk a játékot. Egy igényes renderelt intro nyitja az A.G.O.N.-t, melyből megismerhetjük a főszereplőt, Hunt professzort, a British Museum munkatársát, aki egy érdekes felfedezést tesz munkája során. A XX. század elején játszódó kalandjaink során aztán őt irányítva kell nyomoznunk a rejtély megoldása után, 12 különböző helyszínre utazva.

Megjelenésében a Myst által követett vonalhoz áll legközelebb a játék: renderelt képek jelenítik meg környezetünket, és bizonyos irányokba tovább léphetünk a következő helyre, vagy például az adott helyiség egy másik pontjára. Ez a megoldás csak amiatt lehet itt néha kellemetlen, mert a távoli pontra jutás kissé lassú és körülményes, de hozzá lehet szokni. A grafikai tervezés során pedig olyan részletekre is odafigyeltek, mint például főhősünk ablakban vagy vitrinüvegen tükröződő arcképe, az ehhez hasonló megoldások pedig igen jól feldobják a játékot. Ezek megvalósítása érdekében a renderelt hátterek előtti dolgok megjelenítéséhez valós időben számolt 3D karaktereket, effekteket használtak.

Mivel hazai fejlesztőcsapat munkája a játék, nem maradt ki belőle a magyar nyelv sem. A hangok megmaradtak angolul, viszont gyakorlatilag mindenhez van felirat: a párbeszédeket és főhősünk megjegyzéseit alul láthatjuk feliratozva, míg a levelek, könyvek fordítását felbukkanó áttetsző szövegdobozokkal oldották meg, elég látványosan és praktikusan.

Sajnos az első epizódba még nem került táblás játék. Kíváncsian várom a játék ezen részét, hiszen a játékidőt igencsak megnyújthatja egy-egy jól sikerült beépített társasjáték, különösen, hogy internetes játéklehetőséget is ígérnek hozzájuk. (Egy-egy epizód játékideje amúgy se túlságosan hosszú, néhány óra alatt végig lehet vinni, de azt se felejtsük el, hogy egy rész csak töredéke a teljes sztorinak.) A készítők még azzal gondoskodnak az epizódok közötti idő kitöltéséről, hogy a hivatalos site-ra különböző érdekességeket, háttérinformációkat helyeznek el a regisztrált látogatók számára a játék történetével kapcsolatosan.

Az A.G.O.N.-t, mint projektet talán legjobban az „érdekes” és „újszerű” jelzőkkel illethetjük: ezek vonatkoznak a forgalmazási metódusára, az epizódokra bontásra és magára a játékmenetre is. A látottak alapján biztos vagyok abban, hogy a folytatások is követik majd az elsőben elénk tárt magas színvonalat. Az epizódonkénti megjelenés mindenesetre magában hordozza azt a lehetőséget is, hogy a játékosok visszajelzései alapján folytassák a fejlesztést a készítők, ami segítheti őket abban, hogy egy tökéletes kalandjáték álljon össze a végére.

Kattints, ha érdekesnek találtad a cikket!

80%
grafika
8
hangok
8
játszhatóság
8
hangulat
8

A.G.O.N.

Platform:

Fejlesztő: Private Moon Studios

Megjelenés: 2003. szeptember 1.

» Tovább a játék adatlapjára

Dino

Dino
Kb. 8 évesen ismerkedett meg egy ZX81-gyel, amit egy C64 követett. 1993-tól a Commodore Világnál és utódlapjainál, valamint a ZED-nél dolgozott, majd 1998-ban barátaival megalapította a PC Dome-ot. A többi már történelem...

HOZZÁSZÓLÁSOK

CorMyuS
CorMyuS [16]
Na mindegy, lényegében kevés kalandjátékkal találkoztam (a több száz végigjátszottból) amit nem vittem végig. Volt közöttük LucasArts és Sierra is bőven, szerettem is szinte mindegyiket, még a KGB-t is. Valahogy ez a feladványok nehézségéhez képest történetével nem keltett olyan mértékű kíváncsiságot, hogy végig akarjam játszani. Amúgy kíváncsi lennék hány ember tudta ezt végigvinni mindenféle segítség nélkül. Kevés játékkal találkoztam amiben sok ilyen "fejtörő" lenne hogy a végigjátszás elolvasásával sem értem a logikáját. Egyébként hogy a 4-rész után vége lett már az is sokat elárul. Akadnak benne jó részek és sajnos akadnak erőltetett vontatott pillanatok ami sajnos azt eredményezte hogy a madagaszkári totemoszlopos résznél úgy döntöttem tojok én a táblás játékokra...
gregmerch
gregmerch [3766]
A LucasArts sosem szivatott, maximum bődületesen dinka fejtörőket tartalmaztak a játékai. A Sierra játékok azok tudtak szivatni: pontoztak és el is lehetett bennük bukni! No meg ott voltak még a KGB és hírhedten nehéz társai :-) ...
Sityi
Sityi [1623]
Nem az a korszak? 2004-ben még azért bőven belefért az ilyesmi. Plusz nem egy Sierra/LucasArts cucc ment rá akkoriban a játékos szivatására...
CorMyuS
CorMyuS [16]
Sajnos jogos a kritika. Sok olyan dolog van benne ami nehezebbé teszi a játékot mint az a való életben lenne. Már az elején idegesítő hogy nem tudsz magaddal vinni dokumentumokat vagy nem jegyzi meg a játék magától. Most komolyan én írogassam le külön papírra, ez már nem az a korszak szerintem. Vagy lámpát kell szereznem a sötét raktárba, pedig ott van a részeg őr előtt az asztalon, persze azt nem engedi felvenni. A kulcsokat 2 kivételével csak próbálgatással lehet sorba tenni. Ha nem stimmel akkor közli hogy nem jó és kezdheted elölről. De honnan tudja hogy nem jó ha fingja sincs arról hogyan kell??? Morse kódos rész is egy gyötrelem, nem lehet a kódot felvenni és használni a szalag mellett...talán azt is le kellene írnom? Ha hibázol nem lehet javítani csak visszatörölni akár az elejéig....brrr. Ráadásul ha nem gyújtasz be a kályhába a morse kódos részt hiába írod be jól nem fogadja el... Bugos, átgondolatlan, frusztráló....
Arthur Dent
Arthur Dent [1949]
Az elmúlt egy hétben kisebb adagokban játszottam végig - hát mit mondjak a Toledo - Az elveszett kard után nem valami nagy élmény. A feladatok néha őrjítően nehezek, de a pályák ugyanakkor rövidek, párbeszédek alig vannak, nagyon sok helyen el lehet akadni, nem ajánlanám senkinek, akkor már inkább a Toledo, az sokkal kiforrottab darab.
» Összes hozzászólás listázása a fórumban (10 db)