26 éve Veletek – PC Dome / PlayDome

Egyéb

Uru: Ages Beyond Myst

Olvasónk azon szerencsések között volt, akik részt vehettek a béta-tesztelésben. Alapos beszámolóját olvashatjátok a játékról.

Írta: Norfren 8 hozzászólás

A Myst 10 évvel ezelőtt letagadhatatlanul új korszakot nyitott a feladatmegoldós kalandjátékokban. Az erőszak és halál nélküli, gyönyörű grafikával rendelkező játék számtalan hívet szerzett magának a golyóbison, s a folytatások, a Riven és a Myst III Exile csak rátettek erre: együttesen több mint tízmillió példányban keltek el. A Myst-trilógia alkotói nagyon jól ráéreztek arra, hogy miként lehet egy játékot nagyon „beleélősre” megcsinálni. A jövőről a pletykák és találgatások folyamatosak voltak, miszerint az alkotó Cyan készít-e további folytatásokat. Tavaly óta legálisan is köztudott, hogy lesz folytatás, de az egy interneten keresztül játszható sokszereplős online játék lesz. De hogy pontosan hogy és mint, azt igen nagy titoktartás övezte, eltekintve persze az elkerülhetetlen kiszivárgásoktól. A titokról most ősszel hullt le a lepel: november 14-én jelenik meg az Uru – Ages Beyond Myst (Uru – A Myst Utáni Korok) a Ubi Soft kiadásában. Ez a Myst sorozat folytatása is meg nem is, online játék is meg nem is. A CD-n most megjelenő – belső zsargonban Uru Prime – változat ugyanis egyelőre csak az önálló játékra jogosít, az igazi sokszereplős változatba (Uru Live) csak tavasztól lehet az interneten keresztül belépni vele.

A sivatag és az alvó vulkán határán húzódó hasadék a rég elhagyott barlanglakással, ahol az egész felfedezoút elkezdodik.

A játék béta tesztelése nagy titoktartás között folyt 2003 elejétől fogva. E sorok íróját az a szerencse érte, hogy beválasztották a béta-teambe s így sikerült – ha nem is a legeslegelejétől – végig követni a játék szó szoros értelmében vett fejlődését: nemcsak a program egyszerű technikai teszteléséről volt ugyanis szó, hanem maga a történet is folyamatosan fejlődött és alakult a menet közbeni visszajelzések és viták nyomán. A titoktartási kötelezettség, amit illett (sőt kellett) nagyon is komolyan venni, november elején ért véget. Körülbelül 4000 volt a felkértek száma, ebből néhány száz ember vette komolyan a tesztelést és tartott ki az elejétől a végéig, s sokukkal lehetett szinte nap mint nap találkozni Uruban, bár az időeltolódások miatt egyszerre, a partik kivételével, ritkán volt néhány tucat embernél több (magyarok összesen hárman voltunk a legjobb tudomásom szerint, ebből kettő hazai).

Mi is Uru? A szó maga egy ősi nyelven „várost” jelent, s összefoglalóan, átvitt értelemben jelenti a történet helyét, a Föld mélyében rejtőző D’ni birodalom fővárosát és a hozzá kapcsolódó Korokat (=világokat). Aki ismeri a korábbi játékokat, a Myst univerzumot, annak nem sokat kell magyarázni. A lényeg dióhéjban mindenki más számára: adva van – pontosabban volt – egy nép, akik a Föld mélyén egy óriási barlangrendszerben, D’niban éltek (hogy hogyan és miért kerültek oda, most túl hosszú história lennne). De nem csak ott. Volt ugyanis egy csodálatos találmányuk: olyan különleges Könyveket tudtak készíteni, hogy az azokban leírt világokba (avagy Korokba, ahogy ők nevezték) a fizikai valóságban is be lehetett lépni, a Könyvben levő kapuképet megérintve. Világok ezrein uralkodtak, mint jó gazdák, s éltek boldogan és békességben már tízezer éve, míg egy nap, földi időben úgy háromszáz évvel ezelőtt egy katasztrófa következtében kevés kivétellel mindenki meghalt. A kevés túlélő egyik leszármazottja Atrus, akinek a nagyanyja, Ti’ana földi felszínlakó volt, az egyetlen közülünk való, aki valaha is belépett D’niba. A Myst és a többi korábbi játék egyik főszereplője Atrus, a másik mi magunk, s egyes szám első személyben játszhattuk végig a történetet. D’ni bukása után Ti’ana és fia Gehn, s az ő fia, Atrus egy kialudt vulkán tövében levő rejtett szakadékban, egy barlanglakásban éltek itt a Föld felszínén. A fiúk, miután felcseperedtek, a szakadékból nyíló barlangokon és alagutakon át lementek D’ni romjai közé s ott élték tovább az életüket. (A D’ni, Ti’ana és Atrus történetéről, az előzményekről egyébként három könyv is szól, ezeknek magyar nyelvű összefoglalása megtalálható itt).

A felhők között lebegő sziget, Relto, minden felfedező saját otthona a könyvespolccal és ruhásszekrénnyel (az apró szigetecskékre csak sokára tehetünk szert!)

S itt kezdődik magának az Uru játéknak a története. A szakadék a vulkán tövében elhagyatottan rejtőzött napjainkig, mígnem felfedezték. A kutatók nekifogtak a kihalt D’ni feltárásához, titkainak kibogozásához. Egy Mr. Zandi nevű úriember menedzselésével megalakult a DRC (D’ni Restoration Council, D’ni Helyreállítási Bizottság), s ennek szervezésében a kíváncsi kutatóknak megengedik, hogy felfedező útra induljanak D’niban és néhány Korban. A DRC-t a játék alkotói igyekeztek minél élethűbben megszervezni, még hivatalos honlapja is van, érdemes rajta elbogarászni. A korábbi három játék és a könyvek történetének összeillesztése a napjainkban játszódó Uruval kicsit sántítva sikerült (idő és helyproblémák), erről elég sok kemény vita folyt a béta fórum berkeiben, nyilván hamarosan a nyilvános fórumokon is beindulnak.

A történet egy sivatagban, a vulkán tövében indul, Ti’ana és Atrus egykori lakhelyén. A kíváncsi kutatók egyike mi magunk vagyunk. A vulkán tövében Mr. Zandi fogad és néhány tanáccsal lát el. Nézzünk jól körül. A roncsok és csontvázak valahonnan ismerősek... Persze nem lehet csak úgy egyszerűen lesétálni a föld alá. A Mystből már ismert módon feladatról feladatra kell haladni. Előbb helyre kell állítani a barlanglakás áramellátását, és meghallgatni Atrus lányának, Yeeshának az üzenetét, aki nagyvonalakban közli velünk, hogy mit is kell tennünk egyebek között, hogy megtalálhassuk a következő Korba vivő Kapcsoló Könyvet (linking Book). Ha ez sikerül, egy felhők között lebegő szigetre érkezünk - ez Relto, a saját személyes Korunk, vagyis világunk. Az Uru Prime-ban innen öt Könyv segítségével öt világot deríthetünk fel, mindegyikben meghatározott feladatokat végrehajtva, hogy eljussunk a végjátékhoz [hand.jpg ide kellene szélre]. Küldetésünk során fontos és többféle szerepet kapnak az ún. Yeesha-vásznak vagy kezek, ezekből induláskor és később is Koronként hetet kell megtalálni a boldoguláshoz. Az öt fő Kor, amit meglátogathatunk:
Gahreesen (Garrison): két hatalmas forgó erőd, ahol egykor D’ni rendfenntartóit képezték ki. A feladatok megoldása főleg fizikai képességeinket vizsgáztatja (gyorsaság és pontos ugrások mozgó célpontra). A tesztelők körében sok vitát kiváltó Kor, mivel akik korábban akciójátékokat nem játszottak, bizony nehezen vettek egy-egy nehezebb ugrást.
Teledahn, az óriás gombák és rejtett katakombák világa, ahol az alacsonyan bolyongó nap mindent örökös alkonyati fénybe borít; a feladatok stílusa és nehézsége hasonlít a klasszikus Myst stílushoz.
Eder Gira és Eder Kemo, a két iker Kor: az egyik a vulkanikus fumarolák és vízesések Kora, a másik gyönyörű zöldellő kert véges végig. A kissé mászkálós feladatok utólag pofon egyszerűek, de amíg rájövünk, hogy mit és hogyan kell tenni...
Kadish Tolesa, amit Kadish Mester valaha egy kincsestár elrejtésére alkotott meg. Gyönyörű szürreális világ, logikai képességeinket nagyon igénybe vevő kemény rejtvényekkel, sokak szerint némi segítség, ötlet nélkül megoldhatatlan (bevallom, én sem tudtam mind az öt rejtvényt teljesen saját erőből megfejteni). A játékban is találunk valahol a megfejtésekhez „puskát”.

A két iker Kor: Eder Gira, a lávafolyók, fumarolák és vízesések világa nappal és alkonyatkor, valamint a soha nem látott növényekkel teli kertvilág, a szeszélyes időjárású Eder Kemo.

A Korok hangulatvilága, stílusa, az uralkodó színek mind egyéniek és jellegzetesek. Gahreesenre a legtöbb helyen a katonás szürkés-zöld árnyalat a jellemző, Kadish-ra pedig a szürreális lilás árnyalatok, ködfátylak. Magába D’niba, a földalatti fővárosba és néhány egyéb helyre a most megjelenő Uru Prime változatban még nem léphetünk be, eltekintve néhány kedvcsináló bepillantástól (egy-egy erkély vagy zárt szoba, háztető, ahonnan kikukucskálhatunk), majd csak az online változatban pár hónap múlva.

Maga a játék története is sok vitára adott alkalmat, s többször módosult is a tesztelés ideje alatt. A korábbi játékoknak jól körülírható története volt. A Mystben például három Könyvet kellett működőképessé tenni és Atrust kiszabadítani, a Rivenben Gehnt foglyul ejteni és Catherine-t kiszabadítani, stb. Az Uru története kevésbé megfogható, nehezebben derül ki, mit kell tenni, és főleg mi az értelme az egésznek. Voltak olyan hangok is, hogy tulajdonképpen egy újfajta csevegő-programról van szó, ahol nagyon szép környezetben leülhetünk és online diskurálhatunk. Ez persze túlzás, mindenesetre érződik, hogy a fejlesztők új utakat kerestek, ezért az Uru Prime mint önálló játék is helyt akar állni, de egyúttal egy internetes társasjáték kliens programjaként is működnie kell pár hónap múlva.

Kadish óriásfái között bolyongva öt rejtvényt kell megoldani, míg eljuthatunk a barlangok mélyén fekvő kincsestárhoz.

Kanyarodjunk azonban vissza a játék születéséhez. A fejlesztők eredeti elképzelése az volt, hogy a játék csak az interneten játszható sokszereplős alkalmazás lesz, a rejtvények egy részét is olyannak tervezték, hogy csak közös munkával, együttesen legyenek megoldhatók. Menet közben azonban ez az elképzelés megváltozott A novemberben megjelenő Uru Prime a fent említett Korokban önállóan végigjátszható egyszemélyes játék. Szervesen kapcsolódni fog viszont az online Uru Live-hez: előreláthatólag 2004 tavaszától lehet bármikor csatlakozni hozzá (persze némi havidíj ellenében) s ekkor az univerzumunk kitágul. A társas, online változat (ami automatikus frissítés, letöltés formájában érkezik majd) illetve a szerver program még nem végleges, ennek tesztelése még javában folyik, emiatt a késés. Erről előrebocsátólag csak annyit, hogy ekkor kezdetben három Korral bővül majd a játék: a Neighborhood (avagy Szomszédság) Kor több tucat játékos saját, közös világa, ahol találkozhatnak, játszhatnak stb., valamint maga a nagy és igazi D’ni főváros, ami szintén közös terület lesz, s harmadikként a csöppnyi Nexus, ami voltaképpen egy személyes elosztó, afféle ”központi pályaudvar” a sok Kor és belépési pontjaik között, ide kapjuk például a meghívásokat és engedélyeket másoktól a saját privát Koraikba. Ezekhez a tervek szerint havonta újabb Korok csatlakoznak.

Mivel társas, multiplayer játékról van szó, a Myst játékok történetében első alkalommal a szereplők saját magukat és társaikat is láthatják, opció szerint választható az első vagy harmadik személyes játékmód. A minket megszemélyesítő avatarok sokféleképpen öltöztethetők, alakíthatók az ízlésünk szerint.

Gahreesen (Garrison) az egykori kiképzőközpont. A forgó erődök, hidak, sziklatornyok között nem könnyű a haladás...
Terepfelmérés... és bátran előre!

A játék a RealMystből már ismert, a Cyan saját fejlesztésű motorján alapuló valósidejű és továbbfejlesztett 3D rendereléssel van megvalósítva, tehát egy ”valódi” világban járhatunk-kelhetünk, szemben a Myst, Riven és Exile előre renderelt fényképminőségű képeivel. Az avatarok programozását, mozgatását a fejlesztők a béta teszteléssel egy időben maguk is tanulták még, tehát nem megvettek egy már kész rendszert. Emiatt persze rengetek vita volt a béta fórumon (miként a legjobb mozgatni, hogyan kövesse a kamera a játékost), míg a fejlesztők a néha kifejezetten mulatságos program bugokat javítgatták. Természetesen az Uru avatarjainak nincs szüksége Quake vagy Prince of Persia típusú harci mozgáselemekre, de amit tudnak, az szépen meg van csinálva, az online változatban majd akár táncolhatunk is egymással. Ami talán nem sikeredett mindenütt teljesen tökéletesre, az a mozgáspályák és ütközések megvalósítása: a valódi beleélést néhol kissé lerontja, hogy bizonyos helyeken nem esünk le, ahol a fizika törvényei szerint le kellene, vagy egy-egy nem túl meredek lejtőn nem tudunk felmenni, vagy egy kőre felugrani, pedig ennek látszólag semmi akadálya se lenne.

Az interfész még a Myst hagyományokhoz képest is rendkívül egyszerű point & click megoldású. Nincs leltár, semmit sem kell, sőt lehet felvenni, gyakorlatilag csak az avatart kell irányítani s egyes tárgyakra rákattintani. Igaz, egy-két feladatnál szükséges bizonyos dolgok fizikai mozgatása is, de ennek megoldását tessék majd kitalálni... A játékban kapni fogunk egy KI-nek nevezett és karórához hasonló d’ni kommunikációs szerkentyűt. Az Uru Prime-ban ez még nem sokat tud, de később majd ezzel tarthatjuk másokkal a kapcsolatot, küldhetünk képeket vagy leveleket, hívhatunk meg valakit a saját privát Korainkba, stb.

A nagyszerű Teledahn a lagúnában növekvő óriásgombákkal

A Myst univerzumban eddig szent dolog volt, hogy semmi akcióbeütés nem lehetett a játékban. Ez a hagyomány most egy kicsit megtört, szintén nagy vitákat kiváltva. Az Uruban az akciójátékok világát az ugrások képviselik. Vannak részek, ahol például a kívánt helyre csak szikláról sziklára ugrálva juthatunk el. Kezdetben ezek csakugyan nagy gyakorlatot kívánó, szinte pixel pontosságú ugrások voltak, menet közben azonban ezeken sokat szelídítettek (de még maradt egynéhány az ezt kedvelőknek). Meghalni Uruban sem lehet, akárcsak a korábbi játékokban, persze a valós idejű játék és a „fizikailag” is megszemélyesített játékos, az avatar miatt vannak vészhelyzetek: leginkább amikor leesünk valahová. Ezt úgy oldották meg, hogy mindig nálunk van az ún. Relto könyv (aminek megszerzése a legelső feladat), s ezzel vészhelyzetben azonnal automatikusan visszamenekülünk, „visszakapcsolódunk” a saját hazai Korunkba.

Az Uru öt nyelven installálható és használható (angol, német, francia, olasz, spanyol), két szereplő szól hozzánk időnként (homályos) tanácsokat, útmutatásokat adva, ezek nyelve választható meg. Akárcsak a Rivenben, itt is ismernünk kell viszont a d’ni számokat, ezért ilyetén ismereteinket poroljuk le, vagy nézzünk körül a fan site-ok honlapjain. A környezeti hangok és a zene, a Myst sorozat hagyományaihoz méltóan első osztályú. Meglepetésként még Peter Gabriel külön az Uru számára készült száma is megszólal.

A beláthatatlanul nagy barlangban fekvő borongós D'ni fővárosba az Uru Prime-ban nem barangolhatunk, csak egy-egy pillantást vethetünk rá, és egy-két zárt helyet látogathatunk. A tetőtéri ideiglenes DRC irodában például sok olvasnivalót találunk D'ni történelméről. A Kadish Galéria titokzatos üvegfestményeit is érdemes megcsodálni.

Összességében a Myst-stílus kedvelőinek az Uru újszerűsége ellenére sem fog csalódást okozni. Remélhetőleg nálunk is mihamarabb kapható lesz, érdemes megvenni: ne nagyon reménykedjünk benne, hogy másolt és feltört változatokkal bejuthatunk a sokszereplős változatba, erre kemények az óvintézkedések. Az online változat pedig nagyon jó alkalom, hogy ennek a fantáziavilágnak a kedvelői időnként eldiskuráljanak a valódi világ dolgairól is a közös feladatmegoldások után, a billentyűzet vagy akár mikrofon segítségével. A béta tesztelőkből nagyon összeforrott, túlzás nélkül állíthatom, hogy baráti társaság alakult ki, életkortól függetlenül is (meglepően nagy közöttük az idősebb korosztály aránya, akik még a 70-es években a klasszikus szöveges kalandjátékokon nevelkedtek, sőt egyesek mára a nagymama/nagypapa korba értek).

És végül kedvcsinálóként és előzetesként három kép, ami majd csak az Uru Live-ben lehetséges: kupaktanács D'ni földalatti kikötőjében; ha nincs jobb dolgunk, leülhetünk egy szerencsejátékasztal mellé; s közös töprengés, hogy vajon miféle tengeri lény adhat ki időnként olyan furcsa hangokat?

Végezetül a hardware igényről. A grafikai motort készakarva úgy készítették, hogy a valós idejű renderelés ellenére se kelljen csúcsgépet használni hozzá. Jómagam három gépet is használtam, mindegyikben 2,5 GHz-es Pentium IV processzorral és 1/2-1 GB memóriával, háromféle videokártyával: egy régi ASUS V6600 (GeForce256, 32 MB), ASUS V7800 (GeForce 3, 64 MB) és egy noname Radeon 7200 (128 MB) alapú kártyával. Egyikkel sem volt gond, a régi GeForce256 azonban egyes szituációkban már csak egy kicsit, de még elviselhetően szaggatva tudott dolgozni. A mai átlag kártyákkal (GeForce 4 MX alapúak és hasonlók) nincs gond. A grafika készakarva csak a DirectX 8 adottságait használja fel. A program indításakor a felbontás, a textúra minősége, anizotróp szűrés, élsimítás (antialiasing) beállítható a kártya erősségének megfelelően. Elég jelentős viszont a memória igény. Tapasztalatom szerint a program, ha teheti, 500 MB memóriát foglal le, persze kevesebbel is jól működik, de ekkor több idő megy el a menet közbeni töltögetésekre.

A cikket olvasónk írta, a benne megjelenő vélemények és az értékelés nem feltétlenül egyezik szerkesztőségünk véleményével.

Kattints, ha érdekesnek találtad a cikket!

Uru: Ages Beyond Myst

Platform:

Fejlesztő: Cyan

Kiadó: Ubisoft

Forgalmazó: Automex

Megjelenés: 2003. november 14.

» Tovább a játék adatlapjára

HOZZÁSZÓLÁSOK

Bogyesz1978
Bogyesz1978 [1]
Sziasztok tudna nekem valaki segiteni?elakdtam azon az oriás fás reszen,ahol azok a teleszkop szeruségek vannak...hogyan kell beállitani azokat a tárcsákat? nagyon jo lenne 1-2 screenshot...
The Lord
The Lord [3553]
A Yeesha jel után vissza kell menni a karokhoz és újra el kell kezdeni huzigálni őket (a helyes kombinációra a galériában lévő megfelelő üveg alapján jöhetsz rá).
niki_21
niki_21 [2]
Sziasztok!!!
Kadish Tolesa résznél vagyok amikor a karokat meghúzva felemelkednek a sziklák és azokon felmászva eljutok a Yeesa jelig.
És inen hogyan tovább?????????,
Elvileg az utolsó rejtvényhez kéne eltalálnom, de nem tudom holvan és azt sem, hogy hogy kell oda jutni!!!
Légyszi segítsetek!!
Köszi Üdv:Niki
Barack
Barack [670]
Bár sztem már rég rájöttél.
Barack
Barack [670]
Menj a hasadékba és ott az egyik "szobában" a földből kiállva van egy kar. Azt húzd meg. (mármint a kart):-D
» Összes hozzászólás listázása a fórumban (8 db)