Az Uru – Ages Beyond Myst online változatának (Uru Live) hivatalos indulását a Cyan fejlesztőcsapat és forgalmazójuk, a Ubi Soft az ősszel még 2004 februárjára tervezte. Ehelyett az egész projekt és a nyilvános bétateszt február elején leállt, és az Uru Live sorsa bizonytalan időre megpecsételődött. De mi történt a biztos befutónak tartott online játékkal?
A játékok történetében során nem egyszer előfordult már, hogy még a fejlesztés során egy többé vagy kevésbé kész termék a süllyesztőbe került. A már megjelent játékok sorsa is különböző, egyesek sokáig, mások rövidebb ideig maradtak az élvonalban, megint mások szinte kultuszjátékká váltak. Ez utóbbiak közé tartozott a Cyan Myst – Riven – Exile sorozata is a maga 12 millió körüli összes eladott példányával, s minden remény megvolt rá, hogy csatlakozik hozzá az Uru – Ages Beyond Myst is, mégpedig két módon is: egyrészt mint önálló játék (lásd a korábbi ismertetőt), másrészt mind online kalandjáték: az Uru Live. Az önálló Uru 2003 novemberében jelent meg, s egyúttal elindult Prologue néven az Uru Live nyilvános bétatesztje is, minden héten egyre több játékost hívva meg az önálló játékot megvásároltak és a béta tesztre jelentkezettek közül. Az eredeti tervek szerint az Uru Live 2004 februárjában indult volna be, egyúttal mindenkinek 1 hónap ingyenes játékot biztosítva az immár havidíjas online játékban.
A résztvevők és az Uru hívek nagy részét így villámcsapásként érte az Ubi Soft bejelentése február legelején, hogy az Uru Live néhány napon belül véglegesen leáll. Hatalmas vihar támadt természetesen, s azonnal megindultak a találgatások és elemzések, hogy vajon mi is állhat mindezek mögött? Sokan azonban – mint e sorok írója is –, akik már régen a tesztelők közé tartoztak és tagjai voltak a D’ni birodalom felfedezőcsapatának, már régóta érezték, hogy valami nincs rendben.
A Ubi Soft hivatalos indoklása szerint az Uru Live ingyenes béta tesztjét azért kellett félbeszakítani, mert túl kevesen iratkoztak fel rá. Ez az indoklás azonban egyszerűen nevetséges. Hosszasan lehetne írni a miértekről, ez több részből összetevődő probléma, amint erről az érdeklődök az Urulive, Uru Obsession és egyéb fórumokon bőven olvashatnak is.
A játékot megvásároltak közül nyilván nagyon sokan egyszerűen nem akartak belépni a béta tesztbe, vagy ha igen, csak az offline rész végigjátszása után; s nyilván nagyon sokan pedig csak a már kifogástalanul működő, hivatalosan is beindult játékban akarták volna lejátszani az ingyen hónapot.
A legnagyobb gondot egyértelműen a technikai oldal okozta, bár ezt a Ubi Soft szemérmesen nem hangsúlyozza. A grafikát, a grafikai motort, a virtuális világot alkotók nagyszerű munkát végeztek, viszont nem sikerült megoldani a sima, zavartalan sokszereplős hálózati játékot. Ha 20-30 embernél több jött össze egy „korban”, „világban”, a játék menthetetlenül élvezhetetlenné lassult. Hetente néhány száz új játékost hívtak be a menetrend szerint, de amikor január elején egy hiba folytán az összes sok-sok ezer várakozó játékos egyszerre kapott zöld utat, a két szerver napokra lefulladt, s egy harmadik sietős beállítása sem segített sokat. Bár a személyes világokban néhány játékos nagyon szépen, gond nélkül megvolt együtt, a világok közti utazásnál, transzportálásnál sok volt a program lefagyás, kiakadás, s a közös világba, a d’ni városba szinte lehetetlen volt bejutni: szerverenként 35, összesen 105 játékos juthatott be a több száz vagy ezer éppen játszó közül, s ott is többnyire csak élvezhetetlenül szaggatva tudott mozogni. Ráadásul a programozók kapkodása sok egyéb új hibát, „bugot” is előidézett, a nyárvégi zárt bétához képest a program állapota januárban sokkal rosszabb volt. Röviden: bár a Cyan és a Ubi Soft emberei nyilván már kora ősszel látták a technikai problémákat, túl magabiztosak voltak a sikerben. Előre beharangozták és el is indították a nyilvános Prologue fázist novemberben, bízva abban, hogy a hibákat 1-2 hónap alatt kiküszöbölik. Ez azonban nem jött be, sőt. A kívülálló hálózati szakértők (ilyenek is akadtak a béta tesztelők között) még biztos sokáig elemezgetik, hogy hol és mit rontottak el az alkotók.
Egy csoportkép az utolsó éjszakáról (thanks Walt!)
Már decemberben nyilvánvaló volt, hogy a február eleji hivatalos indulásból nem lesz semmi – a problémák száma nem hogy csökkent volna, ellenkezőleg, mind több és több volt a gond. A program hálózati részét a foltozgatások helyett teljesen újra kellet volna írni. Ráadásul a Cyan/Ubi Soft és a béta tesztelők közti kapcsolat sem volt tökéletes. Mind a nyilvános, mind a zárt bétában az információcsere, tájékoztatás nagyon sok kívánnivalót hagyott maga után, a fejlesztők nem egyszer 1-2 hétig nem jelentkeztek, nem volt visszajelzés, egy-egy meglepő új apróságról nem lehetett tudni, hogy hiba-e vagy szándékos. Több feltárt hibát nem javítottak ki, hanem verzióról verzióra öröklődött, s még hosszan lehetne sorolni. Bizony, a Ubi Soft/Cyannak még meg kell tanulnia a jövőre vonatkoztatva, hogy hogyan is kell bétatesztelteni.
Csoda-e tehát, hogy várakozáson aluli volt az ”előjátékosok” száma, amikor a fórumokon az elragadtatott hangok mellett bőséges panaszáradatottal is lehetett találkozni? Hogy lehet egy még messze nem tökéletes program alapján extrapolálni a jövőre?
Ezzel egy időben megjelentek a nem valóságos (ingame) játékkarakterek. A DRC (D’ni Restoration Council, D’ni Helyreállítási Bizottság) egy külső keretet adott a játékbeli történethez, mintha az egész csakugyan valóságos lenne (www.drcsite.org). A DRC fantáziaszemélyei azonban novemberben megjelentek a játékban is, s próbálták eltolni az egészet egyfajta RPG irányba, igyekezvén megosztani a társaságot. Az RPG játékoktól eltérőleg az Uruban mindenki saját magát játszotta, s ez együtt járt a virtuális világban történő, de valóságos ismerkedésekkel, távbarátságok kialakulásával (amik aztán sokszor a valóságban is folytatódtak), erről még lesz szó. Az RPG elemek megjelenése, a mesterségesen szított viták viszont állásfoglalásra késztették a játékosokat, ilyen vagy olyan oldal mellé állni, bizonyos viselkedési normákat betartani, stb. Ez hatalmas vitákat kavart. Az emberek természetesen különfélek: voltak, akiknek tetszett az RPG módi és aktívan csatlakoztak, voltak, akik csak külső szemlélők maradtak, és nagyon sokan az eredeti Myst magányos felfedezőiként kívántak játszani. Ők az RPG elemeket egyértelműen a klasszikus Myst stílus halálának tartották.
A január eleji, a nagyszámú játékos hirtelen behívását követő káoszt tovább tetőzte, hogy a hónap közepétől egy új játékelem jelent meg, az ún. marker-game: ebben bizonyos jelzőbólyákat, korongokat kellett a városban megkeresni és begyűjteni. Ezzel a d’ni városban lehetetlenné vált a helyzet: a több ezer játékosból ugyanis egyszerre csak 105 juthatott be, azok is többnyire csak vergődtek. Bár a régi játékosok a barátaikkal együtt elvonulhattak egy-egy privát világba cseverészni, a rengeteg új játékost ez nem vigasztalta.
A kikötő, ahol ezentúl csak egyedül bolyonghatunk
A január végi hosszú csend így tehát rosszat sejtetett, mégis, mint az elején írtam, nagy megrázkódtatást okozott Rand Miller levele a hivatalos fórumon az UruLive leállításáról.
Az Uru megalkotói egy dolgot nem vagy alig vettek figyelembe: az online sokszereplős játékoknak a valós emberi kapcsolatokra gyakorolt hatását. Online távkapcsolat eddig is volt, gondoljunk csak a chat szobákra, fórumokra, ez azonban az Uruban minőségileg más szintet képviselt. A környezet természetesen virtuális (és nagyon szép), de az avatarokba bújt emberek benne valóságosak. Ráadásul nem egy olyan játékos is volt, akik az evilágban helyhez kötöttek, mozgássérültek – Uruban viszont ugrálhattak, szaladhattak a többiekkel. A virtuális környezet nagyon sok befelé forduló embert, vagy akik az igazi világban nehezen tudnak kapcsolatot teremteni, feloldottá tett és könnyebben megnyíltak mások előtt (az előzmények, a Myst – Riven – Exile hármas is inkább a magányos kutatóknak kedvezett, mint a hangos akciójátékok kedvelőinek). A hasonló érdeklődésű emberek saját csoportokat, táborokat (Neighborhood) hozhattak és hoztak is létre, ahol bármiről diskurálhattak maguk között – volt tábora a sci-fi rajongóknak is, de volt versfelolvasó kör is. Tehát az emberek nagy részének afféle 3D chatroom félét is jelentett az Uruba való belépés, valódi együttlétet virtuális környezetben. Érdekes megnézni a résztvevők korát tükröző statisztikát is: nagyon meglepő, hogy az átlagéletkor valahol 35-40 év között volt. (20 alatt: 9,9%, 20-30: 22,2%, 31-40: 17,9%, 41-50: 25,9%, 51-60: 18,5%, 61 felett: 5,6%, minta nagysága: 162 fő.) Igaz, a Guild of Greeters felmérése alapján készült statisztika a régi és kitartó játékosokra vonatkozik, a decemberi-januári nagy áradat valószínűleg lejjebb húzta az átlagot, de a csúcs akkor sem a tinédzser korosztálynál van. Akik ráéreztek a világrészeket összekötő virtuális együttlét ízére, nehezen mondanak le róla. Nem meglepő, hogy sok volt Uru játékos az utóbbi 2-3 héten megjelent a Second Life virtuális világában.
Ennek a helytől, országtól, nemzetiségtől független összetartozásnak az érzése az egyik legszebb vonása Urunak. Nem csoda, hogy a befejezés bejelentése utáni panaszáradatban nagyon sokan kérték, hogy maradjon meg az Uru Live, még ilyen technikailag nem tökéletes formában és akár előfizetéses alapon is! Jó néhányan bevallották, hogy bizony könnyeztek a hír hallatán. Szociológusoknak, pszichológusoknak kifejezetten érdekes téma lehet ennek az egész eseménysornak a kielemzése – sajnos, a szigorú pénzügyi megfontolásokon nyugvó Ubi Soft-ot mindez nem hatja meg.
Az Uru Live (és néhány más online játék) leállása egy másik problémára is ráirányította a figyelmet: a potenciális előfizetők, játékosok közül aránylag kevesen rendelkeznek még szélessávú internet kapcsolattal, amit az Uru és hasonló kaliberű játékok igényelnek. Az arány az Egyesült Államokban is jelenleg csak 25% körüli, Nyugat Európában még ennél is alacsonyabb, nem is beszélve a világ kevésbé fejlett részeiről. Ez a fejlesztőket nyilván elgondolkodásra készteti a jövőt illetően. Egy másik probléma, hogy a jelenlegi tapasztalatok szerint jóval kisebb az igény az online játékokra, mint azt korábban a fejlesztők gondolták, s ez a szűkebb piac gyorsan telítődik. Az angolul tudó olvasónak két cikket ajánlok figyelmébe:
- az Uru Live-vel kapcsolatosan a Gamers Europe-ban megjelent írást,
- az MMORPG problémáról pedig a The Boston Globe cikkét.
Az Uru sok, játékokkal foglalkozó elektronikus vagy klasszikus magazinban az év játéka lett. A páratlan 3D grafika, Tim Larkin zenéje mindenkit lenyűgözött. Hogyan tovább? A fejlesztők tulajdonképpen nagyon előre szaladtak. Sok új, rejtvényekkel megtűzdelt világ áll már régóta készen a bevetésre, ezek megalkotásába nyilván hatalmas munkát fektettek. A Cyan közlése szerint kiegészítő csomagok fognak megjelenni, s ezek új és új világokkal, korokkal bővítik ki a CD-s offline játékot. Az első hamarosan, március közepén jelenik meg ingyenes letölthető formában, s tulajdonképpen az eddig csak az Uru Live-ben elérhető helyeket (Neighborhood, Nexus, Ae’gura város) nyitja meg néhány újdonsággal megtoldva (ezek a részek jórészt rajta vannak a CD-n, de a hozzáférésük le van tiltva – bár amint a fórumokon is olvasható, némi trükkös mesterkedéssel be lehet lépni ezekbe is). A további kiegészítő csomagokat természetesen már meg kell venni.
Így tehát márciusban mindenki beléphet a d’ni fővárosba, a Nexusba, megcsodálhatja a Nagy Nulla hatalmas Jules Verne-i gépezetét... Igaz, csak egyedül bolyonghat a kongó folyosókon s a hatalmas lépcsőkön fel és alá, nézhet be a romos Kahlo bárba... s immár nem lehet ügyességi versenyt rendezni, hogy ki tud gyorsabban felmászni a köteleken a főtéren álló DRC sátor tetejére... és többet senki sem nézheti meg, hogyan forog a kadishi piramis tetején levő óriási gömb...
Zárásul pedig álljon itt néhány hasznos honlap az Uru világával kapcsolatban:
- A hivatalos Ubi Soft Uru honlap
- A DRC honlapja
Az alábbi helyeken rengeteg D’nival kapcsolatos információ található, s fórumjuk is van:
- Uru Obsession
- The D’ni Jazz Club
- D’ni Pedia Writers Club
- Guild of Greeters
Uru szómagyarázat
- Uru Glossary