26 éve Veletek – PC Dome / PlayDome

Ismertető/teszt

True Crime: Streets of L.A.

A GTA és Mafia játékok sikerét próbálta lemásolni a Luxoflux fejlesztőcsapata.

Írta: Gerry 12 hozzászólás

A GTA 3 és a Mafia párosa kétségtelenül új stílust teremtett. A stílusteremtés legelemibb része az, hogy az adott újszerű film/játék/könyv/turmixgép sikeres legyen. Ez pedig ez esetben tökéletesre sikeredett, mindkét játékból milliókat adtak el, sőt, a GTA 3 a Vice City-vel karöltve már a 20 milliós csúcsok becserkészése felé halad, ami nem piskóta, főként ha szem előtt tartjuk azt a tényt, hogy elviekben csupán a 18 év fölöttiek vehetik meg a játékot...

Amint az a rendkívül sikeres, viszonylag újnak mondható koncepciókkal lenni szokott, rögtön be is indult a konkurencia gépezete azzal a nem túlzottan fennkölt céllal, hogy az eredetit lemásolva, átalakítva, és kicsit feltupírozva legalább olyan sikeres produktummal álljanak elő. Ebben a folyamatban elsőként fogant meg és látott napvilágot a True Crime: Streets of L.A., mely viszonylag sikeresen ötvözte a GTA-féle autólopós és lövöldözős részeket a Mortal Kombatok verekedős elemeivel, mindehhez jött egy kis Hitman-szerű lopakodás, a 80-as évek krimijeinek blődi törtére hajazó sztori, körítésképpen pedig Los Angeles területének egy része. Mindezt pedig az utóbbi években tendenciaként tapasztalható, konzolról PC-re történő átportolás keretében idén nyáron kézbe is vehettük.

A True Crime főhőse Nick Kang, aki az Los Angeles-i rendőrségről átkerül az EOD (Elite Operations Division) kötelékébe, ahol a kínai és orosz maffiával harcolva belegabalyodik az apja sorsa körüli kérdésekbe is, míg végül kiütéses győzelmet arat a rosszfiúk fölött. Hogy az amúgy nem túl épületes történetet érdekesebbé tegyék, a fejlesztők több elágazást építettek bele, melyekben ős öreg kínai szellemeken át észak-koreai tábornokokig mindenkinek jut hely. Összesen háromszor kell hozzáfognunk a játékhoz azon üdvözítő állapot eléréséhez, melyben mind a fő, mind a mellékszálak ki vannak pipálva. Ez alatt azt kell érteni, hogy elsőre az első, másodszorra a második elágazásnál kanyarodik el a történet úgy, hogy nem tudunk továbbmenni a vezérszálon. Ekkor megkapjuk a rendes betevő pozitív vagy negatív befejezésünket, továbbá két-három fejezetet.

Minden egyes fejezet átlagosan 10 küldetésből áll, mely elsőre soknak hangzik, másodszorra azonban már nem. Ugyanis egy fejezet egy külön epizód a történeten belül, így egy küldetés az, hogy a helyszínre megyünk, a második, hogy belopódzunk, a harmadik az, hogy lövöldözünk. Mindezekkel nagyon gyorsan végezhetünk, ami igaz a játék egészére is: 1-2 nap alatt bőven végig lehet játszani a True Crime-ot, melyre csak rátesz egy lapáttal az a tény, hogy a játék minden egyes küldetés elején ment egyet, ami igen ambivalens érzéseket hozott elő belőlem. Egyrészt tény, hogy anno rengetegszer átkoztam el a GTA 3-at és a Vice Cityt azért, mert a küldetések alatt nem lehetett menteni, melyből kifolyólag elég volt egyetlen apró hiba, és kezdhettem elölről az adott feladatot, azonban a feladatban bennfoglaltatott félórányi autókázás is a helyszínek között... A Mafia voltaképpen hasonló módszert alkalmazott, mint a True Crime: ott a küldetések alatt automatikusan mentett a program, azonban a Mafia küldetései sokkal komplexebbek voltak, így ott a rendszer tökéletesnek bizonyult. Érzésem szerint a True Crime-nak sikerült a két szék közé esnie, lévén mint azt feljebb boncolgattam, a küldetések nagyon rövidek és könnyűek, így az állandó mentések sorozata adja az utolsó döfést a kihívásnak nevezett valaminek, amelynek elvileg szerves részét kellene képeznie minden játéknak.

Fontos megemlítenem, hogy minden egyes küldetés, befejezés bír egy alternatív videóval is, melyeket a játék motorjával készítettek. Ezek akkor jönnek elő, ha elbuktuk az adott feladatot. Sok esetben ekkor némileg módosulnak a következő küldetés kezdő körülményei is, azaz másokkal kell megküzdenünk, avagy a történet vesz fordulatot. Ez szép és jó, azonban a játékosok töredéke fogja megnézni ezeket a videókat is, egyrészt azért, mert a játék – ahogy már említettem – nagyon könnyű, így elsőre is sikerülnek a feladatok, másrészt azért, mert felér egy újabb végigjátszással az, ha lépésről-lépésre direkt elbukunk minden küldetést (hiszen tennivalónk még ez esetben is akad), és nem vagyok biztos benne, hogy a halálra untatott játékosnak van kedve negyedszerre is hozzáfogni a játékhoz.

A történetet legjobban egy szóval tudnám jellemezni: érdektelen. Megadja a körítést, de már ezerszer elcsattogtatott kliséket tartalmaz, és azokat is sokszor nagyon idétlenül szolgálja fel. Ebből következőleg rendkívül unalmas, és nem igazán ad pluszt a játékélményhez. Az átvezető videók megkoreografálása jónak mondható, a látvány szintén kellemes, hiszen bár a grafikus motor alapjáraton hagy némi kívánnivalót maga után, az arcok elkészítése igazán elsőrangú – a videókban pedig értelemszerűen ezekre fókuszálnak.

A játék váza látszólag egyértelműen a GTA 3-ra hajaz: nyitott előttünk Los Angeles, ahol elviekben azt teszünk amit akarunk – de pusztán elviekben. A Streets of L.A. meg sem közelíti a GTA 3 és a Vice City által nyújtott szabadságérzést, sokkal inkább a Mafiához hasonlít, melyben szabadságunk erősen korlátozott volt. Akárcsak a Mafiában, a True Crime-ban is küldetésről-küldetésre vezetik a játékost, bár természetesen megadják azt a lehetőséget, hogy az egyes epizódok végén szabadon bóklászhassunk a városban. Azonban ebben – a Mafiához hasonlóan – túl sok élvezetet nem lehet találni, hiszen azon felül, hogy száguldozunk és lefüleljük a véletlenszerűen generált bűnözőket, túl sokat nem tehetünk. Nyitott ugyan a klasszikus ámokfutás útja is, azonban ebben az esetben nem történik más minthogy a Jó/Rossz mérőnk minden egyes civil megölésekor egyet elmozdul negatív irányba, majd -20 körül megjelenik a rendőrség is, még lejjebb csúszva pedig a lakossági morál oly alacsony lesz, hogy az addig békés honpolgárok nagy vehemenciával elkezdenek ránk lődözni. Ezen felül nem történik semmi, még akkor sem, ha elérjük a negatív csúcsnak számító -99-es mérőt. A Mafiában a szabadság hiányát kompenzálta a remek történet, és a remekbeszabott küldetések, azonban a True Crime feladatai rövidek és unalmasak, így ez se segít rajta.

Fentebb említettem már, hogy alapvetően négy elemből építkezik a játék. A legnagyobb rész a GTA-szerű autós-lövöldözős egyveleg, melyet aligha kell bemutatnom. A második rész az egyszerű lövöldözés, mely során a legtöbb esetben egy zárt téren kell megküzdenünk az újabb és újabb hullámokban érkező ellennel. A fegyverek száma nem túl magas, semmiféle innovációval nem találkozhatunk, pusztán a már oly jól ismert pisztoly-shotgun-géppisztoly triumvirátus tagjai képviseltetik magukat, kiegészítve pár közelharci fegyverrel (vascső, bárd) és az elmaradhatatlan mesterlövészpuskával. Hősünk egyszerre két fegyverrel tüzelhet, ami pisztolyok esetében még reális, azonban mosolyt csalt a számra az, amikor Nick a kezében lévő Ak-47-es mellé felkapott még egy shotgunt is... A tűzerő így kétségtelenül sokat javul, azonban a realizmussal még csak köszönőviszonyban sincs. A hagyományos célzás mellett létezik egyfajta bullet time is, ilyenkor az idő lelassul, mi pedig egy fél képernyőt betöltő célkereszttel célozhatjuk be nagyobb hatásfokkal az életünkre törő elkárhozott egyedeket.

A játék harmadik alkotóeleme a már említett harc, melyben főhősünk különféle kombókat tanulhat meg és alkalmazhat, így veheti fel a versenyt a szigorúan csak egyesével támadó ellenséggel szemben. Önmagában ez nem lenne rossz ötlet, azonban ezek az akciók gyorsan ellaposodnak, egyrészt az ellenfelek nem túlzottan változatos harcmodora miatt, másrészt azon, számomra teljességgel érthetetlen oknál fogva, hogy még a játék végén is könnyű győzelmet arattam mindennemű kombó alkalmazása nélkül, rátapadván a 4-es és 6-os numerikus billentyűkre – hol itt a fokozatos nehezedés, kérem szépen?

A negyedik momentum a lopakodás, ez viszonylag ritkán tűnik fel, ezekben az esetekben a folyamatosan utunkba kerülő őröket kell lecsapnunk. Ez a későbbiekben nehezedik a körülöttünk relaxáló emberkékkel is, akik felriadnak, ha zajt csapunk.

Amennyiben az adott fejezetet száz százalékosra teljesítjük, úgy dönthetünk, hogy Nick fegyvereit, autóját, avagy harctudását akarjuk továbbfejleszteni, ha viszont nem sikerült megoldanunk minden küldetést, akkor őrjáratra mehetünk, melyben annyi bűnözőt kell semlegesítenünk, ahány küldetést elbuktunk. Ezekkel a random generált bűnesetekkel a küldetésekkor is találkozhatunk, akkor, amikor az egyes helyszínekre sietünk. Az ötlet nem rossz, azonban a megvalósításba egy apró hiba csúszott, nevezetesen az, hogy nem szűrték ki a karakterek egy részét, így számtalanszor találkozhatunk verekedő nyugdíjasokkal, egymásra vadul lövöldöző bikinis szépségekkel, hogy az egyéb bizarr momentumokat már ne is említsem...

Hiányoztak viszont a mellékküldetések. A sztori küldetésein kívül csak a fent említett, nem túl magas élvezeti faktorral járó utcai bűnesetekkel találkozhatunk, pedig a Vice City már bemutatta, hogyan lehet remek mellékküldetések armadáját rászabadítani a játékosra. Jobban preferáltam volna, ha az alternatív befejezések, és az irdatlan méretű térkép helyett ezekre az apróságokra gyúrtak volna rá a Luxofluxos srácok. Ezzel el is érkeztünk a játék egyik erősségének kikiáltott térképhez, vagyis a helyszínül szolgáló Angyalok Városának jelentős részének lemodellezéséhez. A hatalmas térkép kétségtelenül jelentős PR értékkel bír, elszédíti az egyszeri játékost, azonban jobbára csak annyit lehet elmondani róla, mint anno az American Conquest 16 ezres populációlimitéről: nem több, mint parasztvakítás. Elviekben nagyon jó az, hogy olyan hatalmas területen játszhatunk, mely porba alázza Vice Cityt, vagy Lost Heavent, gyakorlatilag azonban ezzel csak annyit értek el a fejlesztők, hogy a játékos még akkor sem nagyon tud semmit a városról, mikor már tökéletesen végigvitte a főszálat. Ráadásul számomra egyáltalán nem jött át az általam oly nagyon szeretett kaliforniai hangulat sem, csupán egy hatalmas adag textúrát és modellt kaptam, semmi mást. Hiányzott az egyediség, az élet, az, ami a fent említett városokat és persze Liberty Cityt oly hangulatossá és egyedivé tették.

További probléma, hogy egy olyan városban kalandozhatunk, amelynek vizuális megvalósítása láttán számos igencsak antiknak mondható játék jutott eszembe, például az immáron öt éves Midtown Madness, és ez aligha válik a True Crime javára. A karakterek kidolgozása ellenben egészen pofásnak mondható, főként az arc, ebben kivetnivalót nem találtam, a mozgáskultúrában sem. A különféle autók – jelentős visszalépés a Vice City után, hogy csak autókat használhatunk, mást nem – kidolgozása, és a törésmodell közepesnek mondhatóak. Azonban amint találkozunk a minket körülvevő világgal, úgy már rögtön beugrik a Microsoft fent említett opusa: elnagyolt textúrák, ismétlődő modellek, hányaveti kidolgozás. Gondolom mindez a város hatalmas méreteiből következik, vagyis abból, hogy a fejlesztőknek egyszerűen már nem maradt ideje az aprólékos kivitelezésre, azonban itt jön a képbe az, amit fent is említettem: kisebb, de részletesebb térképet kellett volna kidolgozniuk, arról már nem is beszélve, hogy a True Crime konzolos megjelenése óta eltelt időben igazán csiszolgathatták volna a grafikát.

A fizikai modell az arcade autós/verekedős játékok szintjén leledzik, azaz lehet hatalmasakat ugratni, minden egyes rúgásunkkal vascsöveket törhetünk szét, az elütött delikvensek is hajlamosak fittyet hányni a fizika szabályaira, és elvileg halálos ütközéseket könnyedén túlélni. A fizikai motor legnagyobb hiányossága az, hogy a különféle járművek kezelése, gyorsulása nemhogy markánsan nem különbözik, hanem nagyítóval kellett keresni a különbségeket, melyek kimerülnek abban, hogy egy cabrio gyorsabb, mint egy limuzin, és nagyobb sebesség esetén az irányíthatósága is sokat romlik – mindez 2004-ben nemhogy kevés, hanem egyenesen szánalmasan kevés. A realitáshoz való viszonyról csöndben, kis betűvel, és persze zárójelben csupán annyit jegyeznék még meg, hogy a fák egyetlen apró koccanástól méterekkel repülnek arrébb, a drótkerítésen könnyűszerrel áttörünk, azonban a fakerítésen már nem, és egyetlen csenevész bokrocskáról is úgy pattanunk vissza, mintha az a Kínai Nagy Fal volna... Kedves fejlesztő bácsik, ennyire lustának talán nem kellene lenni, nyugodtan lehetett volna törésmodellt készíteni a fent említett objektumokhoz is.

A környezet és az effekthangok szódával elmennek (kevés szóda, sok whisky :-), a járókelők beszólásainak száma erősen limitált, de a meglévő sem tanúskodik túl sok kreativitásról. A szinkronhangok között találhatunk harmatgyengéket és egészen jókat is. Bár ez a rész a játék egyéb részegységeihez hasonlóan nem törhet a Vice City vagy a Mafia babérjaira, azért megállja a helyét. A Streets of L.A. zenei anyaga a kézikönyv tanulsága szerint több mint ötven hip-hop számot tartalmaz, ezek mellé én még nagyjából 20 rock/metál számot tudtam megszámolni. Nagyfokú szűklátókörűségről árulkodik a zene összeválogatása, hiszen aki nagyon nem szereti a hip-hop-ot (pl. én), az a játék alatt vadul nyomkodhatja azon billentyűt, mely a számok váltására hivatott. Szerencsére a rock nagyon közel áll a szívemhez, és a játék tartalmaz pár egészen kellemes számot, de mit tegyen az, aki netalán kiütéseket kap már a „rock” szó hallatán is? Nagyon hiányzott a GTA részekben megszokott változatosság, az, hogy számos zenei stílus közül válogathattunk, számos rádióállomásba ágyazva, elvégre lehet, hogy merő anakronizmusnak tűnik, de én igenis szívesen hallgattam volna jazzt, bluest, és rádióműsorokat a True Crime tesztelése alatt. A fejlesztők azonban úgy okoskodhattak, hogy pénzpazarlás lenne „rádióállomásokat”, műsorokat készíteni, így csupán beömlesztették a közel 70 számot a játékba, a kreativitás és az igyekezet, hogy maradandót alkossanak meg igencsak háttérbe szorult.

Kiábrándító játék a True Crime: Streets of LA. Tisztán látszik, hogy a Luxoflux felbuzdulván a GTA 3 és a Mafia hatalmas eladásain egy hasonló játékot akartak készíteni, és hogy a plagizálás ne legyen túl nyilvánvaló, az alapokat felturbózták mindenféle verekedéssel, lopakodással, bullet time-mal és egy igazán nagy várostérképpel. Azonban hiányzik a mindebbe lelket vivő kreativitás, ötletesség – nem kaptunk mást, mint a külön-külön már bevált elemek keverékét. A Pindur Pandúr rajzfilmben bejött a „cukor, só, s minden, mi jó”, azonban a True Crime nem lett más, mint egy lelketlen, ötlettelen játék, amelybe belezsúfolták az utóbbi évek innovációinak jelentős részét, de ebből csak egy kidolgozatlan, hibákkal teli massza sült ki.

Kattints, ha érdekesnek találtad a cikket!

70%
grafika
7
hangok
7
játszhatóság
7
hangulat
6
Pozitívumok
  • Játékmódok sokszínűsége
  • Hatalmas térkép
Negatívumok
  • Kidolgozatlan
  • Grafika hiányosságai
  • Zenei paletta egyszerűsége
  • Unalmas történet
  • Nagyon rövid
  • Fizikai modellezés hiányosságai
  • Ötlettelen

HOZZÁSZÓLÁSOK

U.R.H.
U.R.H. [4178]
Látom itt is alkotott. :-D
Z-Master
Z-Master [20401]
círka 2 éves posztra válaszoltál. Gratula :-|
Rockhopper
Rockhopper [4]
Hello!
Én tapasztalt játékos vok! :-D

Nah, leírom, hogy hogy tudod használni:

- Menny be a DOJO-ba, és vásárold meg!!!
- Utána ha megvan, asszem vagy az End-el vagy a Home-vel tudsz köztük válltani!

Jó játékot! ;-)
serum
serum [10]
Hello
Tapasztalt játékosok segítségére lenne szükségem!
Nem rég elkezdtem játszani a "True Crime Nwe York City"-vel de az lenne a problémám hogy a "DOJO"-ban tanult uj mozdulatokat nem tudom használni.
Ha valaki tudna segíteni az kérem irjon!
Köszi előre is!
hijlee
hijlee [588]
***Nézzétek meg***: http://ts2.gportal.hu !
***Nagyon jó oldal***
*Nem fogjátok megbánni*
» Összes hozzászólás listázása a fórumban (12 db)