Eljött hát az idő. Garreth, a mestertolvaj, ki úgy suhan az árnyak között, hogy nincs senki más hozzá fogható, aki számtalan, egész országok vagyonával felérő kincseket lopott már el, négyévnyi hallgatás után visszatért. Sokan vártuk már a visszatértét. Igaz ugyan, hogy a Thief második része óta eltelt időben olyan remek lopakodós játékokat vehettünk kezünkbe, mint a Metal Gear Solid 2-3. részei, illetve a Thief sorozathoz legközelebb álló Splinter Cell és annak kiegészítője, a nemrég megjelent Pandora Tomorrow, mégis oly sokan vártuk már epekedve az utánozhatatlan hangulatú tolvajszimulátort.
A fejlesztő Looking Glass feloszlása után minden bizonytalan volt a sorozat körül, míg végül, évek multával bejelentették, hogy az időközben számos volt Looking Glassos fejlesztő új munkahelyévé avanzsált Ion Storm elkezdett dolgozni a sorozatot trilógiává bővítő harmadik részen. Majd’ félévnyi késés után most végre megjelent a várva-várt harmadik rész, mely a szintén évek várakozása után az Ion Storm berkeiben elkészült Deus Ex második részével ellentétben szinte teljes mértékben beváltotta a hozzá fűzött reményeimet.
Az immáron lassan hat éve megjelent Thief új színt hozott az FPS-ek addig meglehetősen egyhangú világába. A hangsúly nem az addig megszokott esztelen szörnyhenten volt, hanem éppen ellenkezőleg: célunk a küldetések lehető legkevesebb konfrontációval történő végigvitele volt, arról már nem is beszélve, hogy egy esetleges összeakaszkodás után valószínűleg mi maradtunk volna arcszőrzet nélkül... Ez az új személet, továbbá a remek hangulat feledtették a játék vizuális orgazmusnak éppenséggel nem nevezhető látványvilágát, és elkönyvelhettünk, hogy új klasszikus született. A folytatásra egészen 2000 nyaráig kellet várni, ekkor készült el a véleményem szerint zseniális második rész, mely a „Metal Age” alcímet kapta. A grafika jottányit sem változott, azonban a játékmenetbeli újdonságok megmentették a játékot, így ma már a második felvonást is klasszikusként emlegetjük. A cikk elején már említett négy éves kényszerpihenő után megjelent harmadik rész értelemszerűen megújult grafikával, remek MI-vel, és számos játékmenetbeli újítással rendelkezik, melyek ugyan nem formálják át az alapokat, de azt hiszem erre nincs is szükség, hiszen a Thief alapjaira bátran lehet építkezni még ma is.
Főhősünk tehát továbbra is Garreth, a tolvaj, ki mentes mindenféle világmegváltó attitűdtől, célja pusztán a megbízói által kívánt kincsek, dokumentumok ellopása. Azonban az ősi próféciák már megjövendölték a gonosz újjáéledését, és ez pontosan Garreth korában várható, így anti-hősünk kénytelen világmegváltó hérosszá avanzsálni, bár persze sem ő, sem megbízói számára sokáig nem világos, hogy hogyan is kapcsolódik az ősi jövendölésekhez hősünk. Tehát minden maradt a régiben: ugyan abban a gótikus, sötét világban kell teljesítenünk a küldetéseket, mint eddig, ezek a küldetések pedig nem változtak sokat, a fő momentum továbbra is a különféle tárgyak elcsenése. A missziók körítése azonban rengeteget változott, amit gyorsan megtapasztalhat az egyszeri játékos, ha befejezi az első küldetést, majd ezt követően kimerészkedik a város utcáira, és kedvére barangol. A Deadly Shadows ugyanis nem lineárisan adja egyik küldetést a másik után, hanem többnyire mi magunk választhatjuk meg, hogy kinek akarunk dolgozni, vagy ha akarunk, akkor némi pénzmag után kutatva betörhetünk a békés honpolgárok házaiba is. A szabadságnak természetesen csak illúziója ez, hiszen főként csak a küldetések sorrendje változhat, mégis remek érzés csatangolni a város utcáin, értékeinkből valamelyik orgazdánál jobb és több felszerelést vásárolni, elvállalni a küldetéseket, vagy egyszerűen csak riogatni a plebs jobb sorra érdemes tagjait.
Mint azt már említettem, a küldetések szerkezete nem változott sokat az előző részekhez képest, csupán beosonunk az adott helyszínre, elsuhanunk az őrök mellett, közben begyűjtünk pár értékes tárgyat, megkeressük a céltárgya(k)at, majd angolosan távozunk. A csodát tehát nem a küldetések felépítésében, hanem azok mesteri megvalósításában kell keresnünk – ez az, ami miatt oly remek játék lett a Thief sorozat harmadik része.
Először is, az MI rendkívül jóra sikeredett! A katonák az elvárható változásokon (zajok, hullák, nyitva hagyott ajtók) kívül figyelnek egymásra is, beszélgetnek, elszenderednek, néha kicsit ittasak, egyszóval élő ember képét festik. Hozzátenném, hogy mindez igazán csak Hard fokozaton, és fölötte ütközik ki, alatta az őrök látóköre és figyelme igencsak beszűkül, figyelmen kívül hagyják az apróbb környezeti változásokat, továbbá még félhomályban is csak akkor vesznek észre, ha nekünk ütköznek. Az élethűséghez sokat ad az őrök és egyéb karakterek közti kommunikáció, melyben megbeszélik az adott nap történéseit, a pletykákat, netán szidják urukat, és letolják egymást, hogy ki is volt oly idióta, hogy nyitva hagyott egy ajtót... Azonban sajnos semmi sem tökéletes, így az őrök néha hajlamosak elakadni a tereptárgyakban, illetve egyes dolgokra egyáltalán nem reagálnak (pl. a fáklyák, gyertyák eloltása), mindazonáltal ez nem von le túl sokat a játékélményből. Sokan hibaként fogják fel azt is, hogy az őrök egy idő után felhagynak az üldözésünkkel, ha olyan helyre menekülünk, ahol nem tudnak elérni, azonban ez logikus lépés volt a fejlesztők részéről, hiszen ellenkező esetben tölthetnénk is be az előző mentésünket, mivel a közelharc továbbra sem Garreth erőssége, főként ha egynél több ellenféllel kerülünk szembe. Fegyverarzenálunk nem is mondható túlságosan bőnek, a tőrön kívül (mellyel remekül lehet hátulról operálni) háromféle nyíl (sima, zajkeltő, vizes) áll rendelkezésünkre, ezen kívül találhatunk, és vehetünk különféle gránátokat, köteleket, életerő-növelő üvegcséket, és használhatunk ólmosbotot.
Az elődök alatt dohogó Dark Engine-t lecserélték az Unreal Warfare motorra, helyesebben annak is a Deus Ex 2 alá átgyúrt változatára, így főként továbbra is azokat a pozitívumokat és negatívumokat tudom elmondani róla, mint tettem azt a már említett játék ismertetőjében pár hónapja. A karaktermodellek részletesen kidolgozottak és élethűen animáltak, a fény-árnyék játék rendkívül élethű, azonban a környezet poligonszáma hagy némi kívánnivalót maga után. Az Invisible War megjelenése óta érezhetően csiszoltak a motoron, ez főként két motívumban, a fény-árnyék játék még élethűbbé válásában, és a szerényebb gépigényben materializálódik.
A zenék jónak mondhatók, a hangok pedig már-már a tökéletesség határát súrolják, karöltve a szinkronnal, főként Garreth hangjával. Az Ion Storm fantasztikus hanganyagot hozott létre: hihetetlen élményben lehet részünk, ha rendelkezünk a megfelelő rendszerrel – minden a helyén van, legyen szó a nyilak lepattanásának hangjáról, vagy egy hulla eldőléséről.
Túl az élethűségen, a remek MI-n, az egészen jó grafikán és a fantasztikus hanganyagon, a Deadly Shadows legnagyobb erénye az utánozhatatlan hangulata. Amint a részek összeálltak, és a sötét szobában nekivágtam a játéknak, azonnal magával ragadott az atmoszféra, és nem eresztett el. Ez az, ami miatt mindenféleképpen érdemes beszerezni a játékot, ez az, ami kiemeli, és megkülönbözteti a többi lopakodós játéktól. Nem mondom, hogy jobb, mint például a Pandora Tomorrow, de teljesen más játékélményt nyújt, mint az előbb említett játék és annak követői. Újdonságaival nem váltja meg a világot, nem akar több lenni, mint ami: egy legenda méltó folytatása.