A 2004-es év vége egészen elképesztő sztárparádévá alakult át a PC-s játékok piacán, hosszú évek óta készülő igazi nehézsúlyú programok láttak napvilágot. Akadt azonban egy program, melyet nem övezett akkora „hype”, mindennemű csinnadratta nélkül került a polcokra, viszont minőségével még a legkétkedőbb kritikusokat is levette lábáról. A svéd Starbreeze legfrissebb FPS-éről, a Chronicles of Riddickről (melyet ezentúl Riddick néven említek majd az egyszerűség kedvéért) csak szuperlatívuszokban tudok nyilatkozni. Közel akkora élmény volt vele játszani, mint a műfaj új királyával, a Half Life 2-vel, ami azért nem kis érdem.
Heves jeges
A jeges északi városban, Uppsalában székelő Starbreeze az utóbbi években a legmeghatározóbb észak-európai fejlesztőcsapattá nőtte ki magát. A mintegy 70 főt számláló cég az igen sikeres Enclave (ezt a játékot készítették ugyanazok, mint a Riddicket) és az erősen közepes Knights of the Temple után a Riddickkel egészen elképesztőt robbantott. Sok év kemény munkáját fektették ugyanis egy következő generációs technológia elkészítésébe – melynek első változata az Enclave-ben debütált –, és erről 2002 elején egy olyan meggyőző demót sikerült a Vivendi kezébe adni, hogy aztán rájuk bízták a Vin Diesel szereplésével mozikba került filmekhez kötődő játék fejlesztésének a jogát. Itt fontos kihangsúlyoznunk, hogy a játék a 2 film előzményeit meséli el, egyikkel sincs közvetlen kapcsolatban, és ez bizony jót tesz neki: a fejlesztők sokkal szabadabban mozoghattak az univerzumban! Továbbá fontos kitérnünk arra is, hogy a játék fejlesztésében komoly szerepet vállalt a Vin Diesel alapította Tigon Studios is, mely feladatának a mozifilmek DVD-változataiból már ismert bónuszok játékba építésén és a játék jobb interaktivitásán fáradozott. A Tigon ügyelt a történet, az átvezetők, a szinkronhangok, a zenei aláfestés, azaz a profi légkör megteremtésre.
Ebből a kapcsolatból ered a Developer’s Cut alcím is, mely lényegében két dologból áll: a játék folyamán cigarettásdobozokat gyűjtögetünk – ezekhez a legkülönfélébb módon juthatunk hozzá, leggyakrabban eldugott helyeken találjuk meg, de akár raboktól meg is vehetjük azokat vagy legyőzött ellenfelek után kapunk egyet. Minden egyes dobozzal a játék „Extra Content” menüjében rejtőző plusz multimédiás tartalmat nyitunk meg: koncepció festményeket, kézi grafikákat, a játék korai változatáról készült videókat (nekem ezek tetszettek a legjobban, mert látszik, hogy a fejlesztés folyamán milyen radikális változásokon esett át a program), a második mozifilm előzeteseit és a forgatási helyszínekről készült képeket kapjuk ajándékba, és mindezekhez rövid, de rendkívül informatív fejlesztői kommentárt is olvashatunk. Ez a bónuszok rész már önmagában zseniális, hiszen találhatunk még itt egy különleges pályát is, ahol Riddick az őt elkapó Johnson mutatja be hangtalan gyilkolási tudását. Itt zárójelben jegyzem meg, hogy a játék folyamán végig gondolkoztam azon, hogy Johns vajon hogyan csalta tőrbe Riddicket és kaphatta el, de épkézláb megoldással nem tudtam szolgálni. Másrészt viszont, amint első alkalommal befejezzük a játékot, megnyílik a fejlesztői kommentár részt, azaz újrajátszáskor a játéktéren lépten-nyomon 3D-s Starbreeze logókba botlunk majd. Ezeket „használva” a fejlesztők információit hallgathatjuk meg, minden egyes kommentár pontos hosszát és témáját is megismerve a lejátszás elkezdése előtt! Szokványosnak mondható plusz még, hogy a végigjátszás után egy új, még nagyobb kihívást garantáló nehézségi szinten is lehetőségünk lesz újrakezdeni a játékot.
Összességében tehát elmondható, hogy nem egy újabb, teljesen átlagos film-licenc alapján készült játékról beszélhetünk, mert igyekeztek azt valódi multimédiás tartalommal felruházni. A fejlesztéshez a nagy játékos hírében álló Vin Diesel is adott hasznos ötleteket, nem csak mennydörgő hangját kölcsönözte az általa megformált szereplőnek – szarkasztikus beszólásai, lakonikus nyugalma és kőkemény beszólásai mögött Vin Diesel hatalmasat játszik, soha nem spirázza túl a figurát, képes mindvégig hiteles maradni. Sőt! Keménykötésű színészbarátunknak köszönhetően a szereposztás további része is egészen parádés: megtaláljuk itt a Pitch Blackből ismert Cole Hausert (ugyanúgy Johns szerepében), egyik személyes kedvencemet, Ron Perlmant (többek között Elveszett gyerekek városa, Alien 4. és Hellboy egyik főszereplőjét, aki filmszerepei mellett rengeteg játékhoz is kölcsönözte hangját, hozzá fűződik például a Fallout-játékok elején elhangzó, szállóigévé vált „War, war never changes.” mondat is) vagy a rapper Xzibitet (a Pimp my Ride műsorvezetője a legismertebb zenecsatornán :-), akik mind karakteresen formálják meg virtuális énjeiket.
A szépség nem minden – avagy a játékélmény a grafikával vetekszik
A Riddick egy minden ízében tökéletes FPS, mely nagyszerűen elegyíti a közelharcot a fegyveres harccal és a robotok használatával, gyúrja ezeket össze lopakodással, majd végül mindezt kalandjáték elemekkel fűszerezi meg. Egyedüli furcsaságként vagy hibaként a rettentően érdektelen kerettörténetet említhetem, mely a játék elején és végén levetített renderanimációkban tárul elénk – olyannyira nem illenek a játék hangulatához és mondanivalójához, hogy simán ki is vághatták volna! Azt is fura elismerni, hogy ezek a renderelt jelenetek bizony silányabb minőségűek, mintha a játék grafikus motorjával készültek volna!
A Riddick első pillantástól szerelem volt számomra, amint beérkeztem a fantáziadús menübe, mely egészen egyedi látvány-orgiát produkál pörgő-forgó 3D-s kockáival. Kezdés után pedig egész egyszerűen lenyűgözött a játék grafikus motorja, mely bátran veszi fel a versenyt és bizonyos tekintetben még „jobban fogyasztható” is, mint a jelenlegi piacvezető Doom III, Half Life 2 Source és a Far Cry motorja. A motor erőssége a normal mapping (közismertebb nevén bump mapping) technológia minden felületre kiterjedő használata, melynek köszönhetően a felszínek tagoltnak, bevágottnak, mélységgel ellátottnak tűnnek, mintha valóban térben lennének – ám voltaképpen nincsenek. A játék szereplői, a különféle robotok, a szerteágazó helyszínek és minden berendezés és tereptárgy teljesen valósnak tűnik, a technológia elérte hatását, a Riddick vizuális világa végérvényesen beszippantja az embert. A karakterek, köztük Riddick is élethűek, virtuális Vin Dieselünk megszólalásig hasonlít az eredetire, mozgásuk a MoCap technológiának köszönhetően életszerű (sok-sok testbeszéddel a beszélgetéseknél) és szájmozgásuk is követi az elhangzott szöveget (lip-sync). Hogy még jobban átadhassuk magunkat a játéknak, az elénk táruló látványt nem takarja ki semmi, életpontjainkat is csak akkor látjuk magunk előtt, ha megsebeznek – ezek számát kamrák használatával tudjuk növelni és kis dobozokból tölthetjük fel a leszívott pontokat. A 3D motor ereje nem merül ki a normal mapping használatával, a Riddick a megvilágításokkal és az árnyékokkal (állam a földön) éppolyan elegánsan és hatásosan bánik és ezek az elemek is ugyanannyira hatnak természetesen, mint a kiváló minőségű textúrák. A látványos robbanások fizikával is bírnak, a szétrepülő darabok a tereptárgyakról visszapattannak, ráadásul a túlságosan közel ólálkodó ellenfeleket és Riddicket is jócskán odébb taszítja a detonáció. A hatásos bevezető (nem a render-movie) után azonban nem sok időnk van nézelődni, azonnal kezdetét veszi az akció és a fejlesztők ötlet-parádéja: az általában dögunalmas bemutató rész (tutorial) a játék szerves egészébe olvadva sorra mutatja be a különféle játékelemeket. A történet során számos, kiválóan megkomponált átvezetőt tekinthetünk majd meg, azaz a Tigon Studios már első játékánál jelesre vizsgázott és sikerült moziszerű élményt alkotniuk.
A Riddick egyik – ha nem a legnagyobb – erénye az, hogy Butcher Baybe érkezésünktől kezdődően sodró lendületű cselekmény tempója az első perctől az utolsóig tart, üresjáratok nélkül! Garantált szórakozást kapunk abban a 12-15 órában (attól függ, mennyit nézelődünk majd :-), amíg elsőre végigjátsszuk! A játék okosan és lépcsőzetesen adagolja a különféle játékelemeket: kézi harc, lopakodás, fegyveres harc, sötétben látás (Riddick különleges szemei), robotozás, opcionális küldetések (akár repkedő molyokat is gyűjthetünk!), monszta-invázió-hentelés, majd pedig a végső ütközet. Minden játékelem tökéletes, a svéd srácok nem tudtak hibázni, és a különálló szekciókra tagolt történet minden egyes fejezete remekmű: akárcsak a Half Life 2, a Riddick is telis-tele van felejthetetlen pillanatokkal, örökké emlékezetes részekkel. A világ, a történet és Vin Diesel elképesztően jó játéka a szobába varázsolja Butcher Bay torokszorító nyersességét, ezt a falanszter-szerű börtönt a semmi közepén, ahonnan még senki sem menekült meg. A szereplők mind-mind külön egyéniségek, utunk során több tucat NPC-vel futunk majd össze, és hús-vér lényekként nézünk rájuk nem pedig virtuális babákként: grafikailag, hangjaikban és jellemükben is gyökeresen különböznek egymástól és reagálnak az őket ért hatásokra. Lesznek majd, akik segíteni akarnak rajtunk, de gyakran csapdába akarnak csalni, vagy egyszerűen csak az életünkre törnek majd. A sztori olyan mértékben ontja magából a meglepetéseket – és a vége előtt több ízben olyat csavarintanak rajta (ezeket most nem árulom el) –, hogy elégedetten csettintgetünk majd! A Riddick mesterien adagolja a tökéletesen porciózott részeket, így feladataink soha nem válnak unalmassá vagy monotonná és nem is ismétlődnek, így ezen a téren még zseniálisabb, mint a Half Life 2.
Bújócska és kézitusa
Külön említést érdemel, hogy a Riddickben milyen nagyvonalúan és egyszerűen oldotta meg ezt a két teljesen különböző játékelem integrálását. FPS-ekben viszonylag ritkán használt elem a lopakodás, és ha használnunk is kell, akkor az bizony rettentően frusztráló szokott lenni (lásd pl. a Vampire: Bloodlinest). Ebben a játékban viszonylag sokat kell lopakodnunk, azonban ez a rész nem idegesítően nehéz, hanem jó áttekinthetőségének köszönhetően szórakoztató és izgalmas. Fontos tudnivaló, hogy lépkedve vagy futva helyváltoztatás közben zajt képzünk, melyet közelben lévő ellenfeleink meghallanak, viszont guggolva hang nélkül lopózhatunk. Az árnyékokat és sötét részeket szintén guggolva használhatjuk ki, ekkor ugyanis tökéletesen rejtve maradunk – hacsak nem üldöznek éppen, mert akkor itt is észrevehetnek. Ennek kijelzését nem segíti elő semmilyen elénk vetített interfész vagy csúszka, mindössze a képernyő kékre színeződésével jelzi a Riddick, hogy fürkész szemek elől is rejtve vagyunk – pofonegyszerű, nem? A játék teljesen sötét részeinél nagy hasznát vesszük majd Riddick különleges szemének, mely a sötétben is jól lát. Ehhez kapcsolódnak a játék talán legjobb grafikus effektjei, az egyik a képernyő széleinek elmosása (mintha delíriumos állapotban lennénk), a másik pedig a fényforrásba nézéskor jelentkező elvakítás-effektus. Az ellenfél mögé lopakodva Riddick kitöri annak nyakát, ezután azonban célszerű a hullát egy sötét sarokba vonszolni, mielőtt őrtársai megtalálják azt – itt említem meg, hogy az őrök még azt is kiszúrják, ha társuk eltűnik és keresésére indulnak tehát a mesterséges intelligencia mindenre figyel!
Bár számos játék megpróbálkozott már vele, eddig mindegyik, a kéziharc implementálására tett kísérlet megbukott. A Riddick rendszere itt is a lehető legegyszerűbb: bal egérgombbal ütünk és jobb egérgombbal védekezünk. Amennyiben a bal egérgomb lenyomásával egyidejűleg még az egyik iránygombot is lenyomjuk, akkor az indított frász (akció) változik: felütés, egyenes vagy horog landol az ellenfél állán. Ha megütnek, akkor a kamera kileng, mintha tényleg ült volna a füles és egy pillanatig a fejünk magatehetetlenül rázkódik – ez igen! Fegyvertelen vagy közelharci fegyverrel ellátott Riddickünk a legkülönfélébb módszerekkel képes leszerelni a rátámadó fegyvereseket, azonban ezeket a kombókat általában csak véletlenül, klikkelgetéssel hozzuk majd elő. Az egyik leglátványosabb leszerelés, amikor puszta kézzel átkaroljuk a fegyveres puskájának markolatát, azt egy gyors mozdulattal az állához nyomjuk és meghúzzuk a ravaszt. :-)
Profi megszólalás
Mint már említettem, a Riddick minden porcikájából süt a profizmus, nincs ez másképp a hangoknál sem, a Tigon itt is hozta a formáját. A szinkronhangokat már ajnároztam eleget, ehhez csak annyit tennék hozzá, hogy a játék nyelvezete meglehetősen mocskos és nyers, ahogy azt a galaxis legszigorúbb fegyintézetétől elvárnánk. Mivel viszonylag kevés a rendelkezésünkre álló lőfegyver, így aztán a mennyiség a minőség hasznára vált, mert arzenálunk minden tagja kiemelt grafikai kidolgozással és elképesztő hangzással rendelkezik. Akad itt pisztoly, félautomata és a jól bevált puska sem maradhat el, az igazi mégis a legyőzött „riot guard” karjáról leeső és felszedhető forgótáras golyószóró! Ha felvesszük, mozgásunk jelentős mértékben lelassul, futni nem is tudunk vele, és amint fegyvert váltunk, a golyószórót a földre ejtjük, nem cipeljük tovább. Harc közben ellenfeleink folyamatosan beszélnek hozzánk és egymáshoz, ráadásul annyira változatos és sziporkázó a mondanivalójuk, hogy ezt sem unalmas hallgatni. A környezet hanghatásai és az ambiens hangok is remekül szolgálják ki a játékot, egy rossz szavunk sem lehet a fülünket érő zajokra. A különféle terekben teljesen eltérő hangzást kapunk, a szűk járatok például klausztrofóbiásan visszhangzanak!
Nem szabad kifelejtenünk a zenét sem, mely egyből Hans Zimmer (főtéma) és Danny Elfman (ütős aláfestés) legnagyobb ívű muzsikáit eleveníti fel bennem (főképp a Sziklára és a Majmok bolygójára hajaznak a témák) – tehát szimfonikus hangszerelésű. Általában a háttérben maradva szolgálja ki a játékot, azonban mihelyst Riddick megütközik egy ellenféllel, a muzsika is akcióba lendül, ilyenkor sodró lendületű, adrenalint pumpáló motívumokkal rukkol elő. Nagy meglepetésemre a zene a fiatal, szintén svéd Gustaf Grefberg igen kiváló munkája, a lehető legjobb forrásokból merítve – a melódiákat az ismertebb amerikai oldalakról MP3 formátumban le is tudjátok tölteni!
A PC-s átirat
Maximális tiszteletem a fejlesztőké, akik mindent megtettek, hogy a PC-s változathoz nemcsak a 2004 közepén megjelent X-Box verzió grafikáját turbózták fel és játékmenetét alakították át, hanem megajándékoztak minket egy új pályával is! Ebben a viszonylag hosszú részben egy „riot guard” fülkéjébe ülhetünk be és irthatjuk kedvünkre az ellenfeleket – lépegető exkavátorunkkal találkozunk majd egy különleges, flamingó névre keresztelt ellenféllel is és az egyik helyiségben még a fejlesztők fotóit is szemügyre vehetjük.
A mesterséges intelligencia rutinját is jócskán felturbózták (jól is nézne ki, ha PC-n is arra várnának az ellenfelek, amíg a kontroller karjaival becélozzuk őket!), mind közelharcnál, mind pedig lőfegyveres harcnál okosan helyezkednek és jól reagálnak a kialakult helyzetekre. Bizonyos szituációkban akár vissza is vonulnak, és nem követnek robotként olyan helyekre, ahol tudják, hogy biztos halál vár rájuk.
Ha egy minden szempontból kiváló játékra vágytok, és tüzetesebben szeretnétek szemügyre venni 2004. egyik legszebb játékát, akkor bizony nem árt, ha a hideg kaja mellé egy combos gépet is összeraktok! Ebben a játékban – akár a Doom III-ban – nem a CPU, hanem a GPU és a memória mennyisége a szűk keresztmetszet, viszont ez a játék a fentebb említett három FPS mellett megéri a beruházást – az állóképeken is fantasztikusan festő látvány teljes pompájában mozgás közben bontakozik ki.
Lehet még ehhez valamit hozzátenni?
Az már most tény, hogy a Starbreeze játéktörténelmet írt 2004 végén. Ilyen minőségű játékok nem repkednek minden hónapban a levegőben – ezt a fejlesztők is jól tudják, hiszen több, mint 2 évet töltöttek el a Riddick fejlesztésével. Alig egy hónappal a nemzetközi premier után végre Magyarországon is kapható a játék, annyit azonban kesernyés mosollyal a számon megjegyeznék, hogy nem a külföldön alkalmazott kedvező áron került a boltokba a játék, hanem teljes árú szoftverként, és nem DVD-n, hanem 5 CD-n terül el a program. Itthon tehát még van lehetőség javítani, átvenni a nyugaton már bevált trendeket, a Starbreeze svéd legényei azonban minden területen maximálisan teljesítettek. Végezetül már csak annyit javaslok, hogy aki csak teheti, próbálja ki ezt a sokrétű és minden ízében szórakoztató programot!