A tengeri szimulációs játékok megszállott rajongóinak örömére a napokban megjelent az S.C.S. Dangerous Waters. Ez alkalomból a Sonalysts Inc. fejlesztőcsapat társproducerét, Jamie Carlsont faggattuk kérdéseinkkel.
PC Dome: Hogyan mélyedtetek el ennyire a tengerészeti szimulációkban?
Jamie Carlson: A Sonalysts Inc. a kilencvenes évek közepén kezdett bele számítógépes szimulációs játékok fejlesztésébe, a hidegháború vége utáni átszervezési tervünk részeként. Három tengeri szimulációs játékunk volt eddig, az S.C.S. Dangerous Waters (továbbiakban SCS-DW) lesz a negyedik. Az eddigiekből (sorban: 688(I) Hunter/Killer, Jane’s Fleet Command, Sub Command) együtt több mint egymillió példány fogyott.
Mind a négy játékot az alapoktól a befejezéséig a Connecticut állambeli Waterfordban székelő központunkban készítettük. Csapatunk játéktervezői és C++ programozói tapasztalt, visszavonult tengerésztisztekkel dolgoztak együtt, hogy a hajókat és tengeralattjárókat, valamint a hadműveleteket minél élethűbben valósítsuk meg. A Sonalysts tehetséges alkotói realisztikus interfészeket és 3D modelleket készítettek, míg a csapat zenészei dolgoztak a háttérzenén, hangeffekteken és a beszédhangokon. Az elkészült játékokat pozitív kritika és üzleti siker övezte mind az Egyesült Államokban, mind az országon kívül, és bár szórakoztatási célra készültek, ennél jóval többre használták ezeket.
Reméljük, hogy a Battlefront tapasztalatával és tudásával tovább folytathatjuk üzleti sikereinket, és eddig elért eredményeik az SCS-DW sikeres kiadását jelentik majd.
PCD: Igaz az, hogy az SCS-DW egyfajta keveréke a Fleet Commandnek és a Sub Commandnek?
J.C.: Az SCS-DW inkább a Sub Commandre hasonlít, mint a Fleet Commandre. Ebben a játékban egyetlen harci egységet (járművet) irányíthatunk a küldetés elejétől a végéig. Az egyetlen kivétel ez alól, hogy az Oliver Hazard Perry fregatt (FFG-7) egy vagy két darab MH-60-as helikopterének is tud parancsokat is adni. A „Link” képesség bevezetésével az egyes harci egységek saját szenzoraikkal érzékelt cél-adataikat megoszthatják a szövetséges egységekkel, ily módon a játékos egy összehangolt támadást is irányíthat (elsősorban multiplayer játék során). Egyszemélyes módban a számítógép irányította szövetségesek figyelembe veszik a tőled kapott üzeneteket, és ennek megfelelően fognak lépni.
PCD: Mi irányíthatjuk az akcióban résztvevő Task Force-ot, ám ha kedvünk tartja, akkor beülhetünk esetleg valamelyik egységbe (hajó, tengeralattjáró vagy repülő) és úgy is részt vehetünk a küldetésben?
J.C.: Nem, ez a játék kifejezetten az egyes harci egységek (hajók, helikopterek...) szimulációjára koncentrál, nem pedig egy flotta szintű stratégiai szimuláció, mint a Fleet Command volt. A fent említettek persze valamelyest elmossák a határokat, de az SCS-DW középpontjában mindenképpen az áll, hogy sikeresen használjuk a harcjárművet a küldetések során kapott feladatok teljesítésére.
PCD: A Sub Command egyik legvonzóbb kihívása, hogy a műszerek (radar, szonár) valósághűek és komoly munka ezek eredményei alapján meghatározni az ellenség (vagy barát) pozícióit. Ez megjelenik az SCS-DW-ben is?
J.C.: Igen. Talán a legjobban úgy jellemezhető a játék, mint az „ellenség válasza” a Sub Commandre. Lehetőséget biztosítunk a játékosnak arra, hogy a főbb légi és felszíni harci egységeket vezéreljék, és tengeralattjárók ellen harcoljanak. A játékos végre szabad kezet kap az idegesítő tengeralattjárók levadászásához és megsemmisítéséhez használatos rendszer vezérlésében.
PCD: Hogyan szerzitek be az információkat (működés, grafika, hangok) ezekről a műszerekről?
J.C.: Rengeteg kapcsolatunk van az amerikai haditengerészettel és veterán tisztekkel is, ami nemcsak azt eredményezte, hogy rengeteg anyagot kaptunk a témában, hanem egyúttal tapasztalatukat is megosztották velünk – természetesen csak amire nem vonatkozott titoktartási kötelezettség. :-)
PCD: A Fleet Command MI vezette egységeit a felhasználók egyedi módon tovább programozhatták (pl. minden detektált ellenségre automatikusan lőjön ki két rakétát). Lehetőség lesz erre az SCS-DW-ben is?
J.C.: Igen, a lelkes játékosok számos dolgot módosíthatnak a játékban, ahogy azt a Sub Commandban és Fleet Commandban is tehették. Rengeteg tehetséges ember van a játékos-közösségben, és biztos vagyok benne, hogy néhány igen komoly kiegészítést fognak készíteni a programhoz.
PCD: Milyen eszközöket kapnak a játékhoz azok, akik szívesen készítenének saját küldetéseket?
J.C.: A játékkal együtt kiadott küldetésszerkesztő pontosan ugyanaz az eszköz, amit a játék küldetéseinek tervezői használtak a megvásárolható termék készítése során. Ezzel a sima egyszemélyes küldetésektől a multiplayer missziókon keresztül teljes kampányokig minden elkészíthető.
PCD: Hogyan kerültetek kapcsolatba a Battlefronttal, mint kiadóval? Mi volt a többi kiadó reakciója, amikor megkerestétek játékotokkal?
J.C.: A fórumukon kerestem fel őket. Reméltem, hogy tudnak információt adni a közvetlen értékesítési módszerükről, és mire észbe kaptunk, már a kiadási szerződést fogalmaztuk velük.
Más kiadókat is érdekelte a játék, de nem voltak annyira elkötelezettek a szimulációs szegmens és játékunk iránt, mint a Battlefront. A Battlefrontnál tudják, hogy abban a szűk, de annál lelkesebb rétegben, amit a tengeri szimulációk iránt rajongók alkotnak, a megfelelő termékkel mindig lehetőség van nagy sikereket elérni.
PCD: Egy játék befejeztével az alkotók már mindig újabb ötleteken törik a fejüket. Megtudhatunk valamit a ti jövőbeli terveitekről?
J.C.: A Dangerous Waters „univerzumot” szeretnénk további járművekkel és további játékmenetbeli lehetőségekkel bővíteni. Hosszú távú tervünk mindig is az volt, hogy egy teljes „virtuális tengeri csatateret” hozzunk létre a játékosok számára. Célkitűzésünk, hogy a leginkább valósághű reprezentációját adjuk a választott platform szimulációjának, így idővel eljuthatunk célunkhoz.
Hogy milyen játékokon dolgozunk jelenleg? Ez mindig is titok! :-)
PCD: Köszönjük az interjút!