Senki sem tudja pontosan, miben gyökereznek a vámpírmítoszok. A leggyakrabban Vlad Dracult, eme kegyetlen XIV. századi havasalföldi fejedelmet szokták emlegetni, mint a mítoszok kiindulási pontját. Sokan Báthory Erzsébetre, az őrült és szadista felvidéki grófnőre gondolnak, mint az első vámpírra, és ki tudja még, hány vámpírlegenda élt, él, és élni is fog, hiszen a vérszívók örökzöld témát nyújtanak a különféle szórakoztatóipari produktumoknak, legyenek azok filmek, könyvek, szerepjátékok, avagy éppen ezek jól-rosszul sikerült játékátiratai.
A Vampire: The Masquerade kétségkívül az egyik legjobb táptalaj az efféle vérszipolyos játékok elkészítéséhez, hiszen nemcsak egy örökbecsű Buffy-féle vad mészárlásnak adhat teret, hanem egy tisztességes RPG-nek is, hiszen a White Wolf által teremtett World of Darkness az egyik legnépszerűbb világ, melynek táblás változata régóta hódít. A Sötétség Világa látszatra pontosan olyan, mint a mi XXI. század eleji Földünk – de csak látszatra. Az emberek világának máza alatt sötét erők lapulnak, a tündérmesék démonai, szellemei, varázslói mind-mind léteznek. Közülük is a leghatalmasabbak és a legjobban szervezettek a vámpírok, akik több évezredes történelmük során mindig is az emberek szeme elől rejtve vívták a dzsihádot, azaz a klánok és szekták végeláthatatlan háborúját. Két szekta, az emberek előli rejtőzködést preferáló Kamarilla, és az anarchista Szabbat küzdelme határozza meg eme világot, melybe mi nyomorúságos amatőrként kerülünk, miután Los Angeles újdonsült hercege csupán nemzőnket pusztítja el, minket nem – a későbbiekben még tervei vannak velünk.
Első dolgunk az RPG-knél megszokott karaktergenerálás. Először klánunkat kell megválasztanunk – szektát nem választhatunk, kizárólag a kamarilla „színeiben” játszhatunk, noha a repertoárban olyan klánok is szerepelnek, mint például a gangarelek, akik nem kimondottan a Kamarilla lelkes támogatói – a repertoárba a Brujah, Gangarel, Nosferatu, Malkavian, Toreador, és Tremere tartozik. Ezek után beállíthatjuk a tulajdonságokat, mely három részre bomlik: tehetségek, készségek és ismeretek – és ezzel véget is ért a karaktergenerálás máskor hosszadalmas procedúrája. A diszciplinákat nem állíthatjuk be, ezek klánunk sajátosságai szerint alakulnak. Számomra rendkívül fájó momentum, hogy karakterünk kinézetét semmilyen módon nem alakíthatjuk, mindössze arról dönthetünk, hogy férfi avagy női vértestvért választunk. Nevetségesnek tartom, hogy egy masszívan RPG-ként reklámozott játékban előre legyártott vizuális megjelenéssel rendelkező karakterrel keljen játszani. A szerepjátszás alapkövetelménye, hogy mi magunk alakíthassuk karakterünket, formáljuk azt olyanra, amilyennel hosszú órákat kívánunk eltölteni, ezzel szemben a tesztelés alatt kénytelen voltam szemezni a számomra cefetül nem szimpatikus külsővel megvert Venture karakterrel. Ha nem is vártam volna el a Sims 2 karaktergenerátorához hasonló rendszer, a minimálisnak mondható arc-testalkat-ruházat opciókat elvártam volna.
A generálás után megtekinthetjük a nem túlzottan érdekfeszítő intrót, majd a prológus keretein belül megismerkedhetünk a Bloodlines játékmenetével – ami szintén nem áll a helyzet magaslatán. A problémák valahol ott kezdődnek, hogy a harc, mint olyan, abszolúte élvezhetetlen, nem több mint vad csapkólózás és vérvarázslatok elsütögetése. Nem lehet különösebben taktikázni, ha a közelharc eszement vagdalkozás, akkor a lőfegyverek használata eszement lövöldözés. Az MI erre az amúgy sem túlzottan üdvözítő képre tesz rá még egy lapáttal, lévén a kedves Troikás programozó bácsik alighanem kávészünetben firkantották össze a kódot – aztán a következőben még hozzátoldottak pár scriptet. Ebből következik, hogy az enyhe képzavarral „életünkre” törő ellenben nem az ügyessége, hanem a mennyisége a veszélyes.
Mindezen még túltenné magát az egyszeri játékos, mint ahogy felül lehet emelkedni azon, hogy a küldetések után nem kapunk semmiféle jutalmat, avagy azon, hogy a legtöbb megbízás egyszerű „menj ide, öld meg ezt, hozd el azt” sémára épül, de egy momentum fölött aligha lehet elsiklani: ez pedig a World of Darkness hangulatának hiánya. Számomra a Bloodlines részegységei nem álltak össze komplex egésszé, sőt, egyes részektől inkább nevetni támadt kedvem, mintsem hogy komolyan tudtam volna venni azokat. Dacára annak, hogy sok hozzáértő cikkíró fájdalmasan állapította meg, hogy a történetben – ami egyébiránt egészen jóra sikeredett – egy olyan ifjonc – azaz mi magunk – játssza a főszerepet, aki rendes körülmények között max. az idősebb vámpírok cipőinek pucolására lenne alkalmas, nem arra, hogy világraszóló tetteket vigyen véghez, én ezt nem tartom negatívumnak. Bár a szememet kétségkívül szúrja a Sötétség Világa szabályainak ilyetén áthágása, belátom, hogy kompromisszumokat kell kötni. De mit lehet tenni az olyan, a szememben „mókássá” degradálódott eseteknél, mint amikor példának okáért Los Angeles hercege közli velünk, hogy retteg a rá vadászó vámpírölőktől...? Ilyesmi a WoD világában elképzelhetetlen.
További negatívum, hogy játékterünk egyrészt nagyon kicsi, másrészt rendkívül statikus is: az emberek nem járnak-kelnek, nem élik a maguk kis virtuális életét, hanem egyszerűen csak álldogálnak egy helyben, várván, hogy beszélgessünk velük, avagy éppen megegyük őket – a döntés tetszés szerinti. Ami ezen a téren igazán remekül sikeredett, az az NPC-ket érinti: a legtöbb karakter markáns, egyedi tulajdonságokkal van felruházva, élvezetes a velük való társalgás, valóban realisztikusan hatnak.
Voltaképpen a grafika egyetlen igazán ütősre sikeredett része is a különféle karakterekhez, helyesebben azok arcmimikájához kapcsolódik, mely a Source motornak köszönhetően igazán ütős lett, beszélgetőpartnerünk arcán eddig még soha nem látott részétességgel jelennek meg a különböző érzelmek. Ugyanakkor több pozitívumot a grafikáról már nem lehet elmondani. Dacára annak, hogy a Bloodlines az első játék, mely a Valve által fejlesztett Source technológiát használja, ennek áldásos hatásait csak nyomokban lehet felfedezni a játékban. A Source napjaink egyik legfejlettebb motorja, melyet nagy terek megjelenítésére optimalizáltak, továbbá a Valve nagy energiát fektetett abba, hogy az engine jól skálázható legyen. A Half-Life 2-ben jelesre vizsgázott motort teljességgel érthetetlen módon sikerült úgy átírnia a Troikának, hogy az valós tudásának csupán töredékét nyújtja. Az egyszerre megjelenítendő terület rendkívül kicsi, mint ahogy maga a teljes játéktér is nagyon aprócska, ezen a kicsi területen pedig igazi retro hangulatú objektumok találhatóak, azaz mintapéldái a „baltával faragott” jelenségnek. Mindezen felül a textúrák részletessége a 2000-ben megjelent Deus Exet idézi, ami aligha válik a Bloodlines javára. Mindezeken felül a Source motor szerves részét képező fizikai modellezés mint olyan, nem létezik: minden statikus, elmozdítani maximum az ellenfelek fejét lehet – ez számomra nem volna óriási hiba, elvégre mégiscsak egy RPG-ről beszélünk, azonban nem megbocsátható bűn, hogy mindezt a fent említett remek motorral követték el.
A koronát erre a vandál programozói és grafikusi munkára az iszonyatos optimalizálatlanság teszi fel: áldásos következményeképpen a játék nemcsak hogy fényévekkel rondább, hanem ugyancsak fényévekkel lassabb is, mint a Half-Life 2. Mindez tökéletesen érthetetlen, főként annak fényében, hogy a Valve hosszasan kísérletezett, kompromisszumokat kötött a látványvilág terén azért, hogy a HL2 gyengébb masinákon is elfusson – ezen törekvésüket siker is koronázta. Azonban a Troika kemény munkával rendkívül lassúvá tette a játékot, így az nemhogy a gyengébb, de még a középkategóriás gépeket is könnyedén megfekteti.
Némi vigasztalást jelent, hogy bár a minket körbevevő világ hangjai, zörejei nem lettek túl fényesek, a zene sem kiemelkedő, de a szinkronhangok igazán nagyszerűre sikerültek. Szinte egytől egyig nagy beleéléssel mondják el dialógusaikat a szinkronszínészek, sokszor remek orgánummal.
Vérzik a szívem a Vampire: Bloodlines miatt. A téma és a világ fantasztikus lehetőségeket rejt magában, a Troika pedig számos remek fejlesztőt tudhat soraiban, olyan embereket, akiknek a kisujjában van az RPG készítés minden apró fortélya – most azonban csúfosan elbuktak mind egy szálig. A Bloodlines egy kiforratlan, helyenként kidolgozatlan játék, melyet pusztán az ment meg a csúfos végtől, hogy minden szempontból hiánypótló alkotás: még nem készült el igazi modern értelemben vett számítógépes szerepjáték a World of Darkness világára alapozva, továbbá az utóbbi idők RPG termése több mint halovány, mind minőségileg, mind mennyiségileg. A Bloodlinesnak minden lehetősége megvolt arra, hogy zseniális, örök emlékű játék legyen. Nem lett az...