Amint kijött a Guild Wars, sokan azonnal megpróbálták összehasonlítani a szintén nemrégiben megjelent World of Warcrafttal. Többek között azok, akik megelégelték a WoW negatívumait, és mérlegelték, hogy mire lenne érdemes arról váltani. Holott a Guild Wars egy teljesen más kategória, és sokan tévesen nevezik MMORPG-nek. A hivatalos megnevezése CORPG, vagyis Competitive Online RPG. Talán azért sorolták be sokan helytelenül, mert ez a kategória nem túl ismert, nincs ugyanis túl sok tagja a GW-n kívül... ha van egyáltalán.
A játék első CD-jének papírtokján hátul egy lekaparható festékcsíkot találunk, amely alól jó esetben (na jó, mindig) a kis csomag legfontosabb eleme, a szériaszám bukkan elő, nem pedig egy „Nem nyert!” felirat. Telepítjük a Guild Warst, a kóddal regisztráljuk magunkat, majd kezdődhet is a játék, és nekiállhatunk karakterünk kialakításának. Mindenek előtt el kell döntenünk, hogy Role Playing vagy PvP karaktert szeretnénk. Ha RP karaktert hozunk létre, az 1-es szintű újoncként kezd, és a különböző küldetések folyamán fejleszthetjük fel magasabb szintekre, és szerezhetünk neki újabb képességeket, varázslatokat, na meg persze jobb felszerelést. Ha viszont a küldetések helyett inkább a mások elleni harc érdekel inkább, és ennek megfelelően PvP karakter generálunk, az rögtön a játékban elérhető legmagasabb, azaz 20-as szinten fog kezdeni. Ekkor kedvünkre válogathatunk a jobbnál jobb fegyverek közül, de a képességeknél már észre fogjuk venni, hogy valamelyest korlátozva vagyunk, ugyanis csak olyanok közül válogathatunk, amiket már RP módban is megkaptunk.
A karaktergenerálás korlátai úgy egyébként nem adnak nekünk túl nagy szabadságot. Fajokban nem nagyon dúskálunk, csak emberi karaktert indíthatunk ugyanis. Kiválaszthatjuk az elsődleges mesterségünket, ami a további játékmenetet konkrétan befolyásolni is fogja, a többi pedig már csak a külcsín, úgy mint a karakterünk neme, hajviselete, hajszíne, bőrszíne, arca, és magassága. A karakterek grafikai kidolgozottságára viszont tényleg egy rossz szavunk sem lehet. Ilyen gyönyörű, részletes textúrákat ritkán látni ilyen jellegű játékokban, és akkor még nem is említettük a GW messziről felismerhető egyedi stílusát. A concept artistok valóban nem mindennapit alkottak. Engem személy szerint egy valami zavart igazán, de ez is csak az én beállítottságom valószínűleg, ez pedig a nagyon gyakori aszimmetria a karakterek öltözetében. Jellemző még a játékra, hogy a kezdő karakterek sem holmi rongyos göncöket kapnak, hanem mindjárt valami igazán tetszetős szerkót, amit amúgy nem sorolnék egyértelműen a pozitívumok közé, megnehezíti ugyanis azt, hogy ránézésre megállapítsuk valakiről, hogy kb. hol tarthat a ranglétrán.
Egy accounthoz maximum 4 karakter tartozhat, tehát ha esetleg ennél többet akarunk csinálni, vennünk kell még egy példányt a játékból. (Olcsóbb megoldás valamelyik meglévő karaktert törölni. :-) De persze ez a négy karakter több mint elég, úgyhogy ezen a téren nem lesz baj. A játék első fázisában úgy érezhetjük magunkat, mintha egy kis földi paradicsomba csöppentünk volna. Gyönyörű erdők, szép zöld rétek színes virágokkal sűrűn tarkítva, szikrázó napsütés, és akkor még nem is beszéltünk a mindenfelé szaladgáló topmodell alkatú lányokról. Éppen a kezdő kisfilmben felvázolt támadó szándékú jószágokkal hadakoznak a falakon kívül Ascalon tapasztaltabb mágusai meg harcosai, de amúgy minden nyugodt és csendes. Ha pedig néha meglátjuk önmagunkat velünk szemben közeledni, az ugyebár a kissé szűkös karakter-generálási korlátoknak köszönhető.
El is kezdhetjük első küldetésünket, amit a startpozíció mellett álldogáló őr ad, és kb. 10 méterrel odébb már le is adhatunk, meg is kapjuk érte a hatalmas tapasztalati pont adagunkat. A következő küldetésünk: a réten ugrabugráló kislánynak megkeresni a patakparton elhagyott furulyáját... Nos igen, ez itt még feltűnően a bevezető, szoktató szakasz. Ebben a részben, és ebben a környezetben tanulhatjuk meg a játék kezelésének fortélyait, ami nem lesz túl nehéz, miután elég erősen le van egyszerűsítve minden. Az inventoryban a karakterünkre nem kell húszféle felszerelést aggatnunk, mindössze a két kezébe adhatunk egy-egy eszközt, ezenkívül öt ruhadarab, és itt vége is. (Illetve lehetőségünk van legfeljebb négyféle fegyver-pajzs összeállítás definiálására, melyek között aztán könnyedén váltogathatunk. De vigyázni kell, hogy zsákunkban elférjenek az épp nem használt dolgok, különben nem tudunk váltogatni.) Holmijaink nem sérülnek a használat folyamán, és legfeljebb egy előfeltétele van a használatuknak. Nyugodtan adhatunk tehát az elementalista mágusnőnk kezébe szekérkerék méretű fapajzsot meg baltát, még ütni is tud majd vele, és ha akarjuk, akkor a fegyverforgatás fortélyait is megtanulhatjuk vele, első küldetéseink egyike ugyanis az, hogy válasszunk magunknak egy másodlagos szakmát. Így a hat alap-képzettségből mindjárt harmincféle kombinációt is kihozhatunk.
A kezelőfelület eddig soha nem látott mértékben személyre szabható, ugyanis nemcsak a helyét határozhatjuk meg tetszőlegesen a képernyő-elemeknek, de még át is méretezhetjük azokat, és a képernyő alján lévő ikonsort is kirakhatjuk valamelyik oldalra függőlegesen. A minimapre – a csapattársainkkal való kommunikációt leegyszerűsítendő – egyszerűbb ábrákat is felrajzolhatunk, jelezve például, hogy merre kellene továbbmennünk, vagy hogy merről támadjunk az ellenségre. A nézetet is teljesen szabadon megválaszthatjuk, ha akarunk, teljesen kizoomolunk, és felső nézetből, amúgy Diablósan játszunk, vagy pedig le egészen az FPS nézetig, hogy teljesen a harc kellős közepén érezhessük magunkat. Személy szerint egy közeli TPS nézetet javasolnék, ehhez a stílushoz ez passzol talán leginkább. Alapból a képernyő alján találjuk a 8 darab skillt, vagy kezdetben a 8 helyet a későbbi skilleknek, melyeket a városokban előre gondosan be kell készítenünk a rendelkezésre állókból, a várható küldetésnek megfelelően. Kint a csatamezőn ugyanis erre már nem lesz lehetőségünk. A különböző – már felfedezett – városok között szabadon „teleportálgathatunk” a térkép segítségével, nem kell végigverekednünk magunkat újra és újra a köztük lévő úton.
Ideje kilépni a város biztonságából, és belekezdeni a komolyabb küldetésekbe. Ha így az elején megnézzük a térképet, az az érzésünk lehet, hogy rögtön látunk rajta mindent, illetve látnunk kéne, de ijesztően elmosódott hatást kelt az egész. Viszont amint azt a későbbiekben látni fogjuk, a valóban felderített részek szépen élesen kirajzolódnak, és úgy már azért mindjárt barátságosabban néz ki. A minimapen kis piros pontok jelzik az ellenséget, így akár még hegyek, fák takarásában is tudhatjuk, hogy merre szabad mennünk, és hol van nagyobb csoport monszta, aminek a megközelítése esetleg negatívan befolyásolhatja az egészségi állapotunkat. Segítségünkre van még a Ctrl és Alt gombok lenyomása illetve folyamatos nyomva tartása is: ilyenkor megjelennek a környékünkön lévő ellenfelek illetve barátok, NPC-k nevei. De ne érezzük magunkat teljes biztonságban, ha a legközelebbi piros pöttyöt is csak a térkép peremén látjuk, igen gyakoriak ugyanis a játékban a „semmiből” előtűnő szörnyek, úgymint a fákról leereszkedő hatalmas pókok, vagy a földből előbújó óriás-skorpiók.
Más játékokban esetleg mulatságosnak találhatjuk azokat a jeleneteket, amikor a lovag ötven kiló vasban is kényelmesen átússza a folyót, nos itt ez egészen egyszerűen kiküszöbölték: nem tudunk úszni! Ha a vízben már derékig bent vagyunk, egész egyszerűen nem tudunk továbbmenni. Ugyanez figyelhető meg a meredekebb lejtőknél, emelkedőknél: mintha láthatatlan falak állnák utunkat. Nos, ez nagyritkán jól jön, mikor például majdnem leestünk a szakadékba, mert a csata hevében nem figyeltünk oda, de legtöbbször bosszantó és igen nevetséges, mikor egy kis lejtőn végig le kell mennünk, megkerülve a szélét, de nem ugorhatunk le húsz centit. Sok olyan vonása van a játéknak, amin elgondolkodhatunk, hogy a pozitívumok, vagy a negatívumok közé soroljuk-e őket, de ezek nem azok. Ezekkel csak egy csomó karakter-animációt spóroltak meg a készítők, pedig ezt akár máshol is megtehették volna. A varázslatoknál például feltűnően sokféle mozdulatsort figyelhetünk meg, tényleg tetszetősek és igényesen kidolgozottak, csakúgy, mint azt a rengetegféle testbeszédnél megfigyelhetjük, de inkább ezek némelyike helyett csinálták volna meg, ahogy úszik, vagy ugrik a karakter. Ezeket nem könnyű megszokni, pár óra játékidőbe beletelt, amíg reflexszerűen nem próbáltam leugrani a kisebb magaslatokról.
Na de térjünk vissza a küldetésekhez. Miután előre nem tudhatjuk, hogy milyen nehéz dolgunk lesz, a városokban bérelhetünk fel úgynevezett henchmaneket, vagyis zsoldosokat, akik segítenek nekünk a későbbiekben. Vihetünk magunkkal harcost, gyógyítót, íjászt, és mágust. Nekik nem kell zsoldot fizetni így az elején, viszont a későbbiekben a megszerzett zsákmányon azonban meg kell osztozkodni velük. Ha mindezek ellenére mégis sikerülne meghalnunk, akkor sem kell semmitől tartanunk, nem veszítünk sem pénzt, sem tapasztalati pontot, mindössze egy ideiglenes „death penalty” van, ami nagyjából annyit tesz, hogy – halálonként – 15%-kal csökken a maximális életerőnk és manánk. Ezt vagy „ledolgozzuk” – a sikeres szörnyirtással ugyanis folyamatosan csökken a büntetés –, vagy pedig a városba visszatérve rögtön lenullázzuk. Ez utóbbi megoldásnak van azonban egy olyan hátulütője, hogy ezután kezdhetjük az egész küldetést elölről.
És itt elérkeztünk a játéknak egy újabb, igen fontos jellemzőjéhez. Ha a városkapun kitesszük a lábunkat, máris egy ún. instance-ban vagyunk, vagyis a játéktér egy saját példányában, ahol nem találkozhatunk össze véletlenszerűen más játékosokkal. Csak azok lesznek velünk, akikkel még a városban csoportot alkottunk. Így nem fordulhat elő az, hogy valami ellenséges szándékú játékos orvul megtámad minket, mikor mi az éppen véget ért csata fáradalmait próbáljuk kipihenni, és jól megruháztak minket, meg hát egyébként is alig élünk. Ugyanígy az sem történhet meg, hogy az igen rosszul álló csatába beavatkozik valami nagyobb szintű kolléga, és levakar rólunk néhány igen ragaszkodó természetű monsztát. Ha más játékosokkal akarjuk összemérni a tudásunkat, azt az erre kijelölt arénákban tehetjük meg, egyenlő esélyekkel, egyenlő létszámú csapatokban.
De már megint előre szaladtunk, térjünk vissza a gyönyörű földi paradicsomba, ahol a virágos réteken bontogatjuk éppen a szárnyainkat. Az első fázisban megismerkedhetünk a küldetések fajtáinak túlnyomó többségével. Irtsunk ki valakiket, szerezzünk meg valamit valakitől, gyűjtsünk össze valamit valakinek, és kísérjünk el valakit valahová. Csodákat, és korszakalkotó ötleteket ne várjunk. Ha aztán elég küldetést teljesítettünk, elég XP-t szereztünk, elég szintet léptünk – mondjuk a maximális 20-ból legalább hatot –, vagy csak elég bátrak vagyunk – netán figyelmetlenek ahogy először én magam is –, akkor átléphetünk a második fázisba. Ascalonban beszélnünk kell egy tiszttel, és amikor megnyomjuk a párbeszédablak alján a „Készen állok arra, hogy mindent magam mögött hagyjak!” feliratú gombot, máris belecsöppenünk a játék sűrűjébe. Mindenek előtt bedobnak minket az arénába néhány sorstársunkkal, hogy az ellenfél csapatát próbáljuk minél többször eliminálni, csak hogy megismerjük a PvP nyújtotta élményeket, aztán néhány kör és azt követően egy kisebb quest után átkerülünk a második fázisba.
Nos, itt lehet, hogy elsőre nem fog feltűnni, vagy csak nem akarunk hinni majd a szemünknek, de helyileg ugyanott vagyunk, csak éppen két évvel később. A háború kissé előrehaladottabb voltának köszönhetően a város romokban áll, és a falakon kívül nemhogy virágot nem fogunk találni, de egyáltalán növényt is csak elszenesedett vagy ropogósra száradt formájában. Ennyit a földi paradicsomról... Fel is vehetjük mindjárt az első küldetéseinket, amik korántsem arról fognak szólni, hogy egy nagydarab lépesmézzel csalogassuk át a méheket a folyó túlpartjára, hogy emitt nyugodtabban dolgozhasson a szőlőskertben a derék agrárszakember. Itt már kemény harcot kell vívnunk minden egyes újabb tapasztalati pontért, és néhol komolyan el kell gondolkodnunk, hogy melyik pillanatban és milyen irányból támadjunk az ellenséges csapatra.
Nem említettem még a játék grafikáját, pedig ezen a téren a GW nagyon is említésre méltó. Olyan részletességgel találkozunk mind a modellek, mind a textúrák terén, ami a mai legnépszerűbb MMORPG-k háza táján nemigen jellemző. Igaz, ha egy kicsit jobban megnézzük, azért a WoW sűrű erdőihez képest itt igencsak ritkás facsoportokkal találkozhatunk, na meg ugye kint a terepen már nem találkozhat össze több száz játékos véletlenszerűen, így hát nem is lett volna érdemes spórolni a poligonokkal. Nagyon szépek a dús aljnövényzetű rétek, és a fák lombjain átszűrődő volumetrikus fény imitációk, a specular-mapos-csillogós textúrák és az élethűen lengedező köpenyek. A post-searing fázis elejének sivársága viszont elég meglepő, minden tekintetben elég gyengécskére sikeredett, már ha csak a tutorial részhez viszonyítjuk, és ez nem konkrétan a teljesen élettelen, kipusztult táj számlájára írandó, de a későbbi részekben azért helyreáll a színvonal a grafika terén.
A Guild Wars tehát egy elég sajátságos vonásokkal rendelkező játék, amely vonásokról ki-ki eldöntheti, hogy tetszik-e neki, avagy sem. Én mindenesetre bátran tudom ajánlani mind az egyszemélyes RPG-k, mind az MMORPG-k rajongótáborának, nemkülönben a Diablo jellegű hack’n’slash-ek kedvelőinek. Már csak azért is, mert a ma megszokott játékárakhoz képest is alacsony ára mellett a mai csak neten játszható MMORPG-ktől megszokott rendszertől eltérő módon még havidíjat sem kell érte fizetni.