”A Myst ciklus befejezésénél azt az elképzelést követtük, hogy legyen benne valami új és valami régi egyaránt. Új abban, hogy még magasabb színvonalú a technológia és az interfész. És régi abban, hogy visszatértünk az egyszerű felfedezőúthoz, ami a Mystet olyan varázslatossá tette.” (Rand Miller, a Cyan Worlds vezérigazgatója)

A már klasszikussá vált Myst és Uru kalandjáték-sorozat rajongói bizonyára izgatottan várják a Myst V: End of Ages - a Korok Vége szeptemberre beígért megjelenését. Az alkotó Cyan Worlds szerint ez a sorozat befejező darabja lesz (Grand Finale – de ki lát a jövőbe?...), és bevallottan apait-anyait beleadott az elkészítésbe. A forgalmazó jóvoltából rendelkezésünkre állt a teljes játékot magába foglaló preview változat, így olvasóink fantáziáját előre is csigázhatjuk tapasztalatainkkal. A játék a Myst sorozat előre renderelt korábbi tagjaitól eltérően, de az Uruhoz és a RealMysthez hasonlóan 3D megoldással készült, vagyis kedvünkre barangolhatunk ide-oda. Az új rész a Myst IV után meglepő gyorsasággal jelenik meg, ennek nyilván az az oka, hogy a 3D modellezett világok egy része már készen volt a dicstelen véget ért online Uru Live jóvoltából.
Bár természetesen a játék önállóan is megállja a helyét, a Myst sorozat előző darabjainak, főleg az Urunak és a D'ni birodalom történetének az ismerete kifejezett előnyt jelent a hangulati beleélés során, e nélkül a történet a levegőben lóg. Az ezt nem ismerőknek dióhéjban csak annyit, hogy egy olyan nép történetéről van szó, akik képesek voltak egyfajta különleges „Könyveket” készíteni, amellyel át lehet „kapcsolódni”, teleportálni a Könyvben leírt világba, avagy „Korokba”, ahogy a d'niak nevezik. Tízezer évvel ezelőtt érkeztek eredeti hazájukból a Föld mélyében rejtőző hatalmas barlangrendszerbe, míg egy katasztrófa következtében kevés túlélő kivételével elpusztultak. A túlélők egyike volt a korábban leérkezett egyetlen felszínlakó, Ti'ana, Atrus nagyanyja, Yeesha dédanyja... (A D'ni történelemről magyarul többet is megtudhatsz itt). A birodalom újjáélesztési kísérletei azonban a múlt sötét árnyait is felszínre hozzák, s nyomasztó teherként nehezednek a korábbi részekből megismert Atrus barátunkra és lányára, Yeeshára. Ezek végső megoldásáról szól a Myst V.
A történet az előző részekből már jól ismert helyen kezdődik: a földalatti d'ni város K'veer nevű szigetének egyik termében. A kihalt városban azonban valami furcsa szörnyszerű, nem emberi teremtmények kóborolnak... Igen, ők a bahrok, akiket az Uru végén láthattunk a kráter peremén ugrálni. Hamarosan találkozunk Yeeshával, aki egy küldetéssel bíz meg minket, megbízható régi barátot: meg kell szereznünk egy bizonyos díszes, kőből faragott Táblát, amely valamilyen módon kapcsolódik D'ni múltjának árnyoldalához s azokhoz, akiket a d'niak leigáztak. A Tábla nagy és rosszra is használható hatalmat ad a birtoklójának, ezért óvatosan kell bánni vele. Yeesha régebben már „megégette” magát vele, ezért bízza ránk a küldetést. A Tábla megszerzéséhez, a többszörös lakatolás kioldásához négy Korba kell elmenni és "visszahozni mindazt, amiket ott szétszórtak".

Utunk egy kialudt sivatagi vulkán barlangjaiból elérhető és a három mérföld mély Óriás Aknától indulva folytatódik. Az Óriás Akna ismerős lehet mindazoknak, akik végigjátszották az Uru kiegészítő csomagjait is, ott azonban csupán egy pillantást vethettünk rá. Most jócskán van felfedezni (és megoldani) valónk e gigantikus építménybe történő leereszkedésünk során. Itt bukkanhatunk rá több, egy Direbo nevű világba vezető Könyvre, ahonnan aztán továbbmehetünk az utazásunk igazi célját jelentő négy világba (Tahgira, Todelmer, Noloben és Laki'ahn). Utunk során azonban nemcsak a d'niak jólismert Kapcsoló Könyveit használhatjuk a világok közötti teleportálásra, hanem egyfajta fénylő buborékokban levő primitív kinézetű kőtalapzatokat is. Vajon kik készíthették ezeket és az öreg d'ni túlélő miért tekint szent borzadállyal rájuk? Egy a titkok közül.
A négy Kor mindegyikében egy sor rejtvényt kell megoldanunk a küldetés sikeres befejezéséhez. Ezek nagy része a sorozat korábbi részeiből is jól ismert logikai, kombinációs feladványok, a nehézségi fokot valahová a közepes környékére közé helyezném, bár természetesen ez nagyon relatív és játékos függő. Jómagam egyesekkel tíz perc, másokkal 1-2 nap alatt birkóztam meg, komolyabb külső mentőötletre egyszer volt szükségem. Az egyes Korok feladványai eltérő típusúak: az egyik Korban a logika egyszerű, a nehézséget az jelenti, hogy kifejezetten és készakarva nehéz észrevenni a továbbjutáshoz szükséges kulcsdolgokat. Van, ahol több könnyebb rejtvény követi egymást, van, ahol csak egy van, de az annál pepecselősebb. Papír és ceruza azonban mindig jó, ha kéznél van. A játék bevallottan úgy lett összeállítva, hogy rejtvényfejtés nélkül is elég nagy részét bejárhatjuk.
A hatalmas gömbölyded sziklákkal teleszórt Laki'ahn Korról fogalmat alkothatunk a mellékelt képek alapján. Megérkezéskor természetesen zárt kapuk fogadnak, valamiféle hátsó kiskaput kellene keresni... látszólag több lehetőség is adódik, de vajon melyik az igazi? Végül sikerül bejutni egy vízi arénába, de innen hogyan tovább? Elmaradhatatlanok a kódzáras szobák, színes nyomógombokkal teleszórt földalatti labirintusok, rejtekajtók, emelkedő és süllyedő padlók, nyíló és záródó rácsok.

A játék során többféle segítséget kaphatunk. Egyrészt, rögtön az elején a pártfogásába vesz egy Esher nevű idős d'ni úriember, sokszor megjelenik és tanácsokat is adogat. Másrészt, a játék elején Yeesha naplójának sok töredékét megtaláljuk, ezek egyrészt előzményeket, másrészt fontos adalékokat tartalmaznak. Harmadrészt a játék során sokszor felbukkannak a titokzatos bahrok, akikkel egy különleges palatáblafélével, egy Kőlappal lehet kapcsolatot teremteni. A Kőlapba a megfelelő jeleket, hieroglifákat karcolva a lények bizonyos dolgok megtevésére rávehetők. Azonban már kezdetkor kiderűl, hogy a Kőlapok szerepe több mint egyszerű írótábla... ezeket kell összegyűjteni és visszavinni a kiindulópontra.
Ezek a Kőlapok alkotják tehát az interfész egyik elemét. A játék irányítása egérrel és a billentyűzetről történhet, ebben a Cyan programozói igyekeztek egy újszerű, többszörös megoldást találni: kielégíteni mind a klasszikus klikkelj-és-menj-oda módszer kedvelőit, mind a 3D akciósjátékok rohanásához szokottakat (WSAD és nyílgombok + egér). Van egy harmadik beállítási lehetőség is („advanced classic”), ez valahol a kettő között van. Úgyhogy mindenki kiválaszthatja a neki legmegfelelőbbet (menet közben is válthatók az 1-2-3 gombokkal). A korábbi Myst játékokhoz hasonlóan leltár itt sincs, hiszen mindössze a Kőlapokat lehet felvenni vagy letenni.
A 3D grafika az Uruhoz hasonló, sőt, a minőségre egyértelműen még egy lapáttal rátettek, úgyhogy távolabbi látványok, tájképek esetén már közelít az előrerenderelt minőséghez. Ráadásul denevérek repkednek, a fák és a fű véletlenszerűen mozog a szélben, a tenger a parton habzik, stb. Az egyetlen, ami szerintem kissé a beleélés ellen hat, a láthatatlan falak jelenléte (hasonlóan az Uruhoz): ha valahol nem lehet továbbmenni, egy sziklaperem szélén leesni, akkor egyszerűen stop, nincs tovább. (E téren eddig a Half-Life 2 tetszett a legjobban: ahol nem lehet továbbmenni, ott mindig látszik valami természetes vagy mesterséges akadály.) A Myst sorozat korábbi darabjaiban valódi szereplők játszottak. Itt fordult a helyzet: a szereplők immár maguk is 3D animáltak, s a még jobb élethűség miatt különleges módon, ún. „face-over” technológiával fordították be, digitalizálták a valódi emberi mozgásokat, arcmimikát, a ruha mozgását. Az eredmény magáért beszél: szinte tökéletesek, nem sokban maradnak el a filmipar CG karaktereitől. Hol vannak már a 10-12 évvel korábbi, néhány tucat poligonból összerakott alakok!

A játékban lehetőségünk van naplót vezetni és tetszőleges számú fényképet készíteni bele. Ezek a fényképek egyúttal a játékállás mentését is szolgálják, rájuk kattintva betöltődik az akkori állás. Öt naplóra, vagyis mentési sorozatra van lehetőség, ami több mint elég az egész családnak (s más felhasználóként bejelentkezve a Windowsba nulláról indul az egész megint). Egyébként induláskor mindig onnan folytatjuk, ahol előzőleg kiléptünk a programból.
Mi a helyzet a nyelvvel, lokalizációval? A játékot választhatóan öt világnyelven használhatjuk (angol, német, francia, spanyol, olasz és lesz japán kiadás is). Jó hír azonban az angolul gyengén tudóknak, hogy a beszédekhez van bekapcsolható felirat, sőt az elhangzottak utólag is elolvashatók egy folyamatosan bővülő könyvben. (Magyar lokalizációs tervről jelenleg nem tudunk.)
A hivatalosan megadott hardware igény egy Pentium III/Athlon 800 MHz-es processzor és egy legalább 32 MB-os videokártya, persze célszerű ennél erősebb gépen játszani. Jómagam 2,5 GHz-es Pentium IV-gyel és ATI Radeon 9700 XT kártyával láttam a nyúzáshoz, semmi gond nem volt. Maximális felbontásnál, csúcsra beállított grafikai minőségnél azonban bizonyos esetekben – például szélben hullámzó fűtengernél – már érezhető volt némi szaggatás. A mai nagyfelbontású monitoroknál azonban nyugodtan vehetjük kisebbre is az élsimítást, nem sok különbséget tapasztalunk, hacsak nem akarunk képet lopni. Egy páréves GeForce 3 kártyával sem volt különösebb gond a grafika minőségét közepesre állítva.

A kiváló minőségű játék a műfaj kedvelőit bizonyára jó ideig leköti. A kissé szomorkás befejezéséből is érződik, hogy a sorozat záró darabjának szánták.