Már több mint tíz éve hódít a kalandjátékok kedvelői között a Myst sorozat, illetve az Uru, amelynek a fejlesztő Cyan Worlds szerint az utolsó darabjaként jelent meg a Myst V – End of Ages (a Korok vége). Míg a Myst első négy részében Atrusnak és családjának segítettünk különböző komplikációk megoldásában, elrendezésében, addig az Uruban ízelítőt kaphattunk az egykori, mára kihalt d'ni birodalom problémáiból is. Ezekről Atrus lánya, Yeesha beszélt sokszor homályos stílusában, utalva a d'ni történelem egy régi sötét foltjára, a leigázott "Legalsóbbakra" avagy a bahrokra. A Myst V-ben összefut a két vonal. Atrus és Yeesha viseli az egykori d'ni birodalom terhét, nekünk pedig, mint régi barátnak meg kell találnunk a végső megoldást, hogy felszabadítsuk a leigázott bahrokat.


Itt csak nagyon röviden említem az előzményeket, hiszen erről már bővebben írtunk a Myst V előzetesben. Ugyancsak ajánlott olvasmány a Myst világ rövid története. A Myst világ megszállottjainak nyilván ismert, hogy a régi d'ni lakóknak volt egy különleges tudománya: olyan könyveket tudtak készíteni, hogy az abban lévő "kapuképet" megérintve át tudtak "kapcsolódni" (teleportálni) a könyvben leírt világba, vagy az ő szóhasználatukkal élve "Korba". A primitívnek látszó bahrok ezt különleges könyvek nélkül is meg tudták tenni, vagy egyfajta energiabuborékba zárt kőtalapzatokat használtak erre a célra – talán emiatt tették az egykori d'niak őket féltékenységből, félelemből rabszolgává, megfosztva az erejüktől egy kissé misztikus-mágikus faragott kőtábla segítségével. Ezt a négyszeresen lelakatolt kőtáblát kell megszereznünk a játék során, és a végén odaadnunk annak, akit illet. Természetesen nem lehet úgy befejezni a Myst sorozatot, hogy ne juthatnánk el az ősi kiindulópontra, Myst-szigetre sem.
Küldetésünkben az egykori D'ni város egyik terméből indulunk. Yeesha tart az elején eligazítást, és utunk hamarosan egy kialudt vulkán kráterében folytatódik. Itt találkozunk egy túlélő öreg d'ni lakossal, Escherrel, aki sokszor ad majd némi tájékoztatást, kis segítséget. Hamarosan bejutunk az Óriás Aknába, amely a több kilométer mélyen levő d'ni városba vezet. A Myst V-ben azonban nem a város a cél, hanem az akna melletti pihenőhelységekből elérhető Korok.

Négy Kort, világot kell bejárnunk. Ezekben egy sereg feladatot kell megoldani a sikeres teljesítéshez, itt a hagyományos Myst stílus érvényesül. Minden esetben egy-egy kőlapot kell a Kor végén levő "erődbe", állomásra eljuttatni. Ezek nagy része logikai feladat, a Todelmer Korban azonban inkább a megfigyelőképességünket és jó szemünket teszik próbára a feladatok. A rejtvények szintje változó, de a fejlesztők ígéreteihez híven könnyebbek, mint például a Myst IV-ben. Ennek persze az a sajnálatos ára, hogy az egész játékon aránylag gyorsan végig lehet menni.
A fagyos, jeges Tahgirában először ki kell jutnunk egy jégbarlangból, majd a továbbjutáshoz a geotermikus energiát adó dómokat kell működésre bírni. A tennivalók egy részével sem itt, sem a továbbiakban nem boldogulunk a bahrok segítsége nélkül. A csillagászok számára alkotott Todelmerben is először az energiaellátás helyreállítása a cél, majd a teleszkópok segítségével kell megtalálni a továbbvezető utakat, illetve kódokat. Talán ez a leginkább elakadós világ. A szép naplementés tengerparti Noloben Escher menedéke volt D'ni bukása után, be kell jutni a "házába", majd onnan tovább. Laki'ahn sivatagos, homokviharos tengerpartja egy harci arénának ad helyt, ide kell bejutnunk a védőrácsokon keresztül, aztán földalatti labirintusokon át továbbhaladni a végcél felé.

A játék valós időben renderelt 3D megoldású, a RealMysthez és az Uruhoz hasonlóan. A grafikai motor igen szépen teljesít, tájképeknél közelít az előre renderelt minőséghez. Ugyanakkor az első a Myst sorozatban (az Uru-t nem számítva), ahol a beillesztett élő szereplők, videók helyett a karakterek is generáltak (a mozgást és mimikát pedig motion capture segítségével oldották meg). A szélben mozgó fű, a fövenyen hullámzó habos víz, Esher lengedező ruhája, arcmimikája és a hasonlók azonban sokat követelnek a hardvertől, ezért gyengébb grafikakártyáknál szükség lehet az élsimítás (antialiasing) és az anizotróp szűrés kikapcsolására. Érdekes a játék interfésze is, erről az előzetesben már részletesen írtunk. Röviden: a tervezők igyekeztek kielégíteni a klasszikus point-and-click megoldás kedvelőit is, és a 3D akciójátékok szokásos billentyűzet megoldás kedvelőit is, valamint egy keverékmódszer is létezik. Ezek között menet közben az 1-2-3 gombokkal is lehet váltani, ki-ki választhat (szituációtól is függ: ha például pontosan oda kell állni valahová, vagy egy utat követni, legjobb az 1-es mód). Az egyetlen, ami a nagyon szép 3D világ megvalósításában zavaró, hogy a fizikai valóságot nem mindig veszi figyelembe: a fennsíkok peremén és általában, ahol nem lehet továbbmenni, láthatatlan falak húzódnak. Valamilyen látható természetes vagy mesterséges korlát, akadály kevésbé lenne erőltetett megoldás (ízlés dolga persze, kit mennyire zavar).
A Myst játékokban közismerten nincs leltár, nincsenek tucatszámra hurcolandó tárgyak. Mindössze olvasnivaló könyveket, egy naplófüzetet és fényképezőgépet találunk, ez utóbbiak szolgálnak mentésre (kilépéskor az utolsó állás automatikusan is mentődik). Az egyetlen fontos kellék a korábban már említett kőtábla, minden Korban egy-egy. Az előzetesben is volt már szó a kőtáblára való rajzolásról: ebbe bizonyos jeleket karcolva, majd letéve irányíthatjuk a bahrokat. Sajnos a bahrok (és a program) alakfelismerése nem tökéletes. Pontosan kell az ábrákat berajzolni, különben nem ismerik fel, vagy félreértik. Mivel a játékban ezek segítségével haladunk előre, előfordulhat, hogy a félreértés miatt átugrunk egy részt (rossz kódot kapunk vissza válasz gyanánt), ami gyorsít ugyan a végigjátszásban, de elvesz az élvezetből.

A telepítő 4 gigabájtnyi fájlt rak fel a merevlemezre a DVD korongról. Magyar kézikönyv van, a játék azonban ezúttal nem került magyarításra, mint a negyedik epizód. A jobb megértést segítendő szerencsére azért van bekapcsolható felirat, másrészt a játék során egy könyvben gyűlnek és bármikor elolvashatók az addig elhangzott beszédek. A beszédeket és Yeesha naplóit ezen az oldalon magyarul is elolvashatjuk, s egyúttal tippeket és végigjátszást is találunk. Sajnos a magyarítás hiánya miatt a beleélés és a hangulat értékelése nyilván nagyon nyelvtudásfüggő.
A Myst sorozat többi darabjához hasonlóan Tim Lark zenéje nagyon ütős és passzolós (a játék európai Special Edition ráadás lemezén 6 zeneszámot találunk MP3 formátumban, valamint egy werkfilmet). A játékot végigjátszva és gyönyörködve csak sajnálhatjuk, hogy a Cyan Worlds leállt a Myst témával. De meglepetések mindig érhetnek, talán a vége még nincs megírva...