A Battlefront.com kiadásában fog megjelenni a HistWar: Les Grognards stratégiai játék, mely a napóleoni háborúkat dolgozza fel. A projekt vezetője, Jean-Michel Mathé volt olyan kedves, hogy időt szakított ránk, és válaszolt kérdéseinkre.
PC Dome: Először is kérünk, röviden mutatkozz be, és mondd el, mi a pontos feladatod a fejlesztésben!
Jean-Michel Mathé: 54 éves informatikus vagyok, 30 évnyi szakmai gyakorlattal a valósidejű ábrázolás és a mesterséges intelligencia terén. Mivel mindig is érdekelt a történelem és a stratégia, 13 éve napóleonos játékokat tervezek és fejlesztek. Az utóbbi 3 évet teljesen a HistWar: Les Grognards-nak szenteltem, mely a HistWar projekt része.
PCD: Ha nem titkos, hányan dolgoznak a HistWaron, és ki mit csinál?
JMM: A HistWar fejlesztésébe jelenleg többen is besegítenek, de egyedül én dolgozom főállásban rajta. A projektbe bevont emberek közül hárman szorosan velem együtt dolgoznak: Laurent Abadie (grafikus), Franck Marrot (zeneszerző) és Perrine Mathé (HistWar webmester). További „Grognardok” segítenek többek között a tesztelésben, a fordításban és a korabeli egyenruhák kutatásában. Emellett a fegyverek működéséről és a csapat-taktikáról hasznos információkkal lát el egy francia hagyományőrző csoport, a „18. Sorezred”.
PCD: Hogyan került a HistWar játék a Battlefront.com-hoz, vagy inkább hogyan került a Combat Mission motor a HistWar játékhoz? Ez nagyon misztikus és gondolom nem csak engem érdekel.
JMM: A HistWar egyáltalán nem a Combat Mission motorjára épül. A HistWar egy teljesen új játék, a maga saját mesterséges intelligenciájával és grafikai motorjával. A HistWar egységeinek a száma (kb. 100 egység hadviselő felenként) miatt teljesen egyedi mesterséges intelligenciára volt szükség, mely segíti a játékost az alapvető feladatok megoldásában. Például egy gyalogos egység automatikusan megváltoztatja a formációját négyzet alakúra, ha lovassági támadás fenyegeti. Nem szükséges, hogy a játékos megkeresse ezt az egységet és kiadja neki a parancsot.
PCD: Mi a játék pontos kategóriai besorolása? Körökre osztott, valós idejű, vagy ezek valamilyen keveréke?
JMM: A HistWar egy valós idejű háborús játék, de mégsem teljesen RTS. Lehetőség van a csaták teljesen valós időben történő lejátszására is (1 percnyi játékidő valódi 1 percet jelent), de akár fel is gyorsíthatjuk ezt az időt (6 másodpercnyi játékidő jelenthet 1 percet a csatában). Erre az ad lehetőséget, hogy a játékosnak nem kell mindig mindenhol jelen lennie vagy mindent közvetlenül irányítania a játékban, az MI elvégzi helyette a munkát. Például ha a játékos rábízza a mesterséges intelligenciára csapatának egyik szárnyát, és ez a szárny bajba kerül, az MI jelzi ezt a játékosnak. Ekkor a játékos reagálhat, és új parancsokat adhat ki – persze csak ha a jelentést nem fogta el út közben az ellenség...
PCD: Azt már tudjuk, hogy a játékos három szinten szólhat bele a harcok menetébe, de mekkora esélye van a győzelemre, ha csak a legfelsőbb szinten osztogat parancsokat és a második és harmadik szintet az MI-re bízza?
JMM: Nehéz válaszolni erre a kérdésre. Azt mondanám, hogy minden attól függ, hogyan viszonyul a játékos taktikai terve az ellenféléhez. A legjobb esetben a játékos terve tökéletesen végrehajtódik, és akkor megfigyelőként élvezheti végig a csatát. Ebben az esetben a játékosnak feltétlenül koordinálnia kell a csapatai felfejlődését és a szükség esetén a megfelelő pillanatban be kell vetnie a tartalékokat.
Ezzel szemben a legrosszabb esetet nézve a játékosnak folyamatosan utánpótlást kell küldenie a kritikus helyekre, vagy át kell csoportosítania némely ezredet más hadtestekhez, ha azoknak nagyobb szüksége van rájuk. Amint látható, elég sok kombinációra van lehetőség.
Az MI bemutatásának teljességéhez még hozzá tartozik, hogy míg egy alakulat ritkán fog kezdeményezni, egy ezred általában külön parancs nélkül is reagál az eseményekre.
PCD: Nagy örömmel vettem észre a programról szóló információk között a Doctrine Editort! Mennyire mélyen állíthat be szabályokat a játékos? És az elkészített doktrinákat egyben is publikálhatja-e majd az internetre azoknak, akik nem akarnak ezzel foglalkozni?
JMM: A doktrínaszerkesztő segít definiálni az egységek alapvető viselkedését a csatamezőn. Mint már említettem, egy játékosnak igen nehéz egyedül irányítania 100 különböző egységet. A doktrínaszerkesztővel megadható, hogyan viselkedjenek az egységek különböző harci helyzetekben. Ugyanezzel a szerkesztővel definiálhatunk alapvető parancsokat a hadtestparancsnok számára. Tehát a játékos ezzel írhatja le a parancsait a legkönnyebben. Természetesen bármikor lehetőség van az alapbeállítások módosítására a szerkesztőben.
Nincs semmifajta megkötés a doktrínák megosztására, tehát mindenki publikálhatja a beállításait a többi játékos számára.
Összegezve, ha egy játékos meg akar nyerni egy csatát, akkor három fontos dolgot kell szem előtt tartania: jól szervezett hadsereggel kell rendelkeznie, jó doktrínákat kell kiadnia az egységeknek, és jó taktikai tervet kell készítenie.
PCD: A térképszerkesztővel valódi domborzatot is kialakíthatunk majd, vagy a Combat Missionhöz hasonlóan négyzetekből kell magasságokat létrehoznunk?
JMM: A térképszerkesztővel domborzatot építeni nagyon egyszerű. Ki kell választani egy pontot a terepen, majd beállítani a domborzat sugarát és magasságát az egérrel. Eddig az összes felhasználó elégedett volt a térképszerkesztő ezen eszközével. Ráadásul két véletlenszerű térképgenerátor is a rendelkezésre áll azoknak a játékosoknak, akik nem akarnak a térképekkel pepecselni.
PCD: Az egyik screenshoton magyar huszárokat láttunk korabeli magyar zászlóval. Mesélnél nekünk arról, hogy miben lesznek a huszárjaink jók és miben gyengébbek a játékban szereplő többi lovas egységeknél?
JMM: Minden egység saját jellemzőkkel rendelkezik, jókkal és rosszakkal egyaránt. A huszárok gyorsan mozognak, és felderítésre küldhetjük őket, hogy megfigyeljék az ellenség mozgását. Hasznosak akkor is, ha egy olyan gyalogsági csapatot támadunk meg velük, akik bajba kerültek, vagy nem tudtak időben négyzet alakzatba fejlődni. Ugyanakkor óvatosan kell bánni a huszárokkal, ha az első vonalban vannak, vagy náluk jóval erősebb nehézlovassággal kerülnek szembe. Ha például a huszárok már fáradtak néhány vágta után, könnyen megfutamodhatnak egy dragonyos roham elől.
PCD: A hangok nagyon fontos hangulati elemek egy ilyen játéknál. Mire számíthatunk a HistWarban?
JMM: Valóban, a hangok igen fontosak, hogy megkönnyítsük a játékosok beleélését a játékba. Pont emiatt vontunk be a HistWar projektbe egy zenei munkatársat. Ő segít, hogy valóban történelemhű zene és hangok kerüljenek a játékba. Ezen kívül megkértünk egy zenei hagyományőrző csoportot, a „Les Tambours du Sacre”-t, hogy rögzíthessük dobjátékukat. Ezek megfelelő 3D feldolgozás után a tisztek parancsait megtestesítő dobjelzésekként hallhatóak viszont a játékban. Így ha a játékos főparancsnoki módban játssza a HistWart, és nem látja át az egész csatát, a dobokra kell odafigyelnie, hogy tudja, mi is történik a harctéren.
PCD: Mennyire lesz modolható a HistWar? Lelkes amatőrök átrajzolhatják majd a textúrákat, esetleg a 3D-s modelleket, hangokat?
JMM: A HistWar a 3D-s modellek kivételével teljes mértékben modolható lesz.
PCD: Mi lesz a minimális gépigény? Mi kell ahhoz, hogy a legnagyobb csatákat is szaggatásmentesen játszhassuk?
JMM: Erre még nehéz lenne precíz választ adni és pontosan meghatározni a minimális rendszerigényt. Egy 3 GHz-es processzorral, 256 MB memóriával és 9800-as ATI kártyával (vagy hasonlóval) rendelkező gép bizonyára elegendő lesz, hogy megfelelő minőségben játszhassunk a HistWarral.
A gyengébb konfigurációval rendelkezőknek pedig lehetőségük lesz 3D-s szimbólumokkal játszani, a teljes 3D modellek betöltése helyett. Így persze nem lesz olyan mély a játékélmény, de mégis lehetőség nyílik a játékra mindenki számára, és ez a fontos.
PCD: A napóleoni háborúk kedvenc témája a játékfejlesztőknek. Eddig is rengeteg ilyen játék került a boltokba, és napjainkban is legalább három másik jelent meg. Mi az, amivel a HistWar többet tud adni a hangosabban beharangozott vetélytársainál?
JMM: A HistWar fejlesztésekor az volt a fő szempont, hogy a játékost egyenesen a csata szívébe helyezzük. A HistWar egy 3D-s, valós idejű háborús játék, nagyon komoly történelmi háttérrel. Ahogy Napóleon mondta: „Visszaszerezhetünk egy elvesztett területet, de az elvesztegetett időt soha”.
A HistWar játszható egyjátékos-, hálózati multiplayer, valamint e-mailen keresztüli módban. Többjátékos módban minden egy játékos a hadsereg egy részéért felelős. Az egy oldalhoz tartozó játékosok egymással történő kommunikációja hierarchikus csatornán keresztül történik, így ezek az információcserék sose lesznek azonnaliak.
Mindezek mellett a HistWarban három – igen komoly – eszközt kap a játékos, hogy saját hadseregeket hozhasson létre (Order of Battle Editor – harcrendszerkesztő), taktikai doktrínákat szerkeszthessen (doktrínaszerkesztő), és akár saját csatamezőket is tervezhessen (3D térképszerkesztő).
Ha számokban mérjük, több mint 100 egység lesz minden oldalon, ami 25.000 3D modellt jelent. Mindez 550 történelmi egyenruhával és valódi ezred-színekkel igencsak megkönnyíti, hogy a játékos mélyen beleélhesse magát a napóleoni kor csatáiba. Azt hiszem, a HistWar: Les Grognards egy teljesen új generációs háborús játékot vezet be, vegyítve a történelmiséget, a játszhatóságot és a játékélményt.
PCD: Milyen terveitek vannak a Les Grognards megjelenése utánra? Terveztek valami folytatást, hiszen más hadszíntereket is játszhatóvá lehetne tenni a HistWar motorjával?
JMM: A HistWar: Les Grognards megjelenése után a HistWar projekt két irányba megy tovább. Az első, hogy úgy módosítsuk a motort, hogy bele lehessen építeni a brit hadsereg és más, az első verzióból kimaradt nemzetek korabeli doktrínáit.
Ezzel egyidejűleg belekezdünk egy új projektbe, mely a HistWar: 18xx kódnevet kapta, és célja, hogy egy olyan háborús játékot készítsünk, melyben a játékos hadműveleti szinten irányíthat egy teljes kampányt. A HistWar: 18xx lehetőséget biztosít majd többek között hadseregek felállítására, hadjáratok tervezésére, valamint raktárak és kórházak menedzselésére.
Emellett szükséges lesz a felderítés is azokban az országrészekben, ahová hadműveletet akarunk vezetni, kémeink és követeink jelentéseinek kiértékelésével. Röviden tehát a HistWar: 18xx a hadműveleti szinttel fog foglalkozni, sokkal erőteljesebben, mint a mostani játék.
Végül pedig van néhány más ötletem is a jövőre nézve, de ezekről még korai beszélni.
PCD: Köszönjük a válaszokat, és sok sikert kívánunk a projekthez!
JMM: Én köszönöm a kérdéseket, melyek segítettek a HistWar: Les Grognards koncepciójának és tulajdonságainak bemutatásában.