Vajon van-e ember, aki nem ismeri ezt a nevet: Quake? Alighanem nincs. Az id sikertrilógiájának gyökerei tíz évvel ezelőttre nyúlnak vissza. Ekkor, 1996-ban jelent meg a Quake első része, mely az addig látott legszebb 3D-s motort prezentálta. Ehhez társult a remek játékmenet, mely az akkoriban szofisztikáltnak számító „mész előre, legyaksz mindenkit és megkeresed a kapcsolót” jegyében fogant. A hab a tortán a remek többjátékos rész volt – még ma is sokan játszanak a QuakeWorlddel. A második rész 1997. végi debütálása után tisztán látszott, hogy bár John Carmack legújabb motorja ismételten brillírozik, John Romero és társainak kiválása meglátszik a játékmeneten.
Ugyan a Quake II egy igen remek játék volt, nem hozta az elődei által ezen a téren igen magasra tett mércét. A Quake III Arenából nemes egyszerűséggel kihagyták az egyjátékos részt, s miközben a világ a multiplayer és a Bezier-görbék körül forgott, az egyszeri játékos csupán a beépített botokkal küzdhetett meg. Ezek után hat évnek kellett eltelnie addig, amíg a boltok polcain újra feltűnt a legendás Quake jel. A készülő negyedik részről csupán tavaly kezdtek el kiszivárogni az első infók, melyek természetesen a „szebb, jobb, nagyobb” jegyében fogantak, megtoldva azzal az aprósággal, hogy a játékot nem az id fejleszti, hanem a Raven. A Raven Softvare önmagában is megér egy misét: első játékuk, a Heretic a Doom átalakított motorját használta, mint ahogy azóta is kizárólag az id aktuális engine-jeire építkeznek. Nevükhöz olyan játékok kötődnek, mint a Heretic, Hexen, Soldier of Fortune, avagy éppen a Jedi Knight trilógia utóbbi két része, és ekkor még szót sem ejtettünk minden idők legjobb Star Trek FPS-ről, a Star Trek Voyager: Elite Force-ról.
A fentiek alapján a Quake 4-ről elmondható, hogy igazán jó szülők gyermeke – viszont a kérdés megmarad: milyen maga a játék?
A Quake 4 a Quake II roppant épületes történetét viszi tovább. Történt ugyanis az elvileg végtelen éterben, hogy a békésnek nem nevezhető Strogg faj kipécézte jó öreg sárgolyónkat, mint meghódítandó bolygót. A stroggok afféle alulfejlett borgok, akik igen nagy vehemenciával lövik cafatokká az ember fiát, avagy építenek be turmixgépet kar gyanánt a jobb sorra érdemes humanoidba. Mindenki legnagyobb meglepésére azonban a Földre érkező strogg inváziós erőket hosszú harcok után legyőzték, és az egyesített földi erők a „legjobb védekezés a támadás” elvéből kiindulva megtámadták a stroggok anyabolygóját, a Stroggost. Mi az elit Rhino csapat tagját, Matthew Kane-t alakítjuk, és ilyen minőségünkben fogjuk végighentelni a rosszarcú ellenfelektől hemzsegő bolygót. A történet természetesen nem ennyire egyszerű, lesz benne egy egész darab meglepő fejlemény, továbbá leszakadó végtagok minden mennyiségben, melyből logikusan következik: a Quake 4 sem a túlbonyolított történetvezetéssel akarja magát a szívünkbe lopni.
Az innovációk sokkal inkább a játékmenetben és a grafikában jelentkeznek. Napjaink FPS-eiben (bár már hét éve, a Half-Life megjelenése óta ezt mondogatjuk) valamilyen szinten kötelező NPC-ket és társakat felvonultatni. Ehhez igazodik a Quake legújabb inkarnációja is, mely bőségesen adagolja a társakat – természetesen csak azért, hogy utána még bőségesebben tárja elénk azok belsőségeit egy mérsékelten jól sikerült konfrontáció után. A Quake 4 ugyanis nem az a játék, melyben sok olyan társunk van, aki megéri a játék végét. Van ugyan pár fix arc, akik sűrűn feltűnnek a játékban, azonban a társaink nagyobbik része „alkalmi partner”, akik egy bizonyos ponthoz érve vagy otthagynak minket, vagy pedig ledarálják őket. Ennek hátránya ott jelentkezik, hogy nem alakul ki érzelmi kötődés a játékos és a társak között – már ha lehet érzelmi kötődésről beszélni egy efféle játékban –, sztoikus nyugalommal fogadjuk az újabb és újabb lecsapott társakat. A másik probléma, hogy nincs igazán ütős karakter közöttük, a legtöbbjük egyszerű szürke peon, nem pedig igazi, élettel teli karakter, akire emlékeznénk a játék befejezése után is. Mindezek ellenére a társak a játékidő egy jó részében velünk lesznek, bár az esetek túlnyomó többségében magányosan fogunk kacsázni, és hanyag eleganciával fejlövéseket osztogatni. Tehetjük mindezt tíz egész darab fegyverrel, melyekből mindössze három földi eredetű (pisztoly, géppisztoly, shotgun), a többi a strogg fejlesztés eredménye. A célszerszámok sok újdonságot nem mutatnak, voltaképpen a fejlesztők a Quake trilógia fegyverei közül szemeztek, így éppúgy megtalálható a jó öreg tűvető, mint a railgun, avagy éppen a minden FPS-ben kötelezően szereplő rakétavető.
Néminemű újdonságként a fegyverek fejlesztése hathat. Ez alatt nem kell valami égbekiáltóan komplikált procedúrát, alkatrész-keresgélést érteni, egyszerűen csak arról van szó, hogy bizonyos pontokhoz érve elénk pattan egy szerelő, és a fegyverünket érő mintegy átlag két másodperces tapizás eredményeképpen az nagyobbat fog sebezni, illetve nagyobb tára lesz. Nem túl szofisztikált módszer, de kétségkívül több mint a semmi, így tessék örülni neki, akárcsak annak, hogy immáron lehetőségünk nyílik különféle járművek használatára is. A „lehetőségünk nyílik” kitételt úgy kell érteni, hogy egyes pontokon vagy beülünk az adott mobil eszközbe, vagy pedig kilépünk szeretett Windowsunkba aknakeresőzni, de tovább nem mehetünk anélkül, hogy használatba ne vennénk őket. Ilyen jármű például az egészen strapabíró tank, a kevésbé strapabíró lépegető, a dzsip, valamint a vasúti szerelvény. Utóbbi kettő meghatározott pályán mozog, a dzsipet nem vezethetjük, mindössze vadul lőhetünk belőle mindenre, ami él és mozog, és ez igaz a szerelvényre is. A játékmenet nem túlzottan üdítő részét képezi a különféle ajtók nyitó konzoljainak megkeresése, a nyitó mechanizmusokkal való szöszmötölés. Ezek a részek mindenkinek eszébe juttathatják a jó öreg Doomok és Quakek kulcsok utáni rohangálásait. Természetesen feladataink most jóval komplexebbek holmi „kulcsok” keresgélésénél, azonban a lényeg ugyanaz maradt: vagy magunktól koslatunk azért, hogy valamit valahol kinyissunk, vagy pedig társaink határozottan utasítanak arra, hogy találjunk megoldást a továbbjutásra. Szintén újdonságként hathat, hogy a játékidő majd’ felét különféle, a feng-shui szellemében emberi belsőségekkel ízlésesen berendezett liftekben fogjuk tölteni, ugyanis néha az volt az érzésem a tesztelés alatt, hogy a Quake negyedik része egy félresikerült liftszimulátor, amivel csak az igen perverz gamerek tudnak jól szórakozni.
További hibapont, hogy a fejlesztők nem aknázták ki kellően Kane stroggá válását a játék harmada-fele táján. Az ötlet jó, voltaképpen adja magát, azonban attól eltekintve, hogy társaink majdnem csípőből szitává lőnek, illetve ettől kezdve a strogg gyógyító-állomásoknál is tudunk életerőt-energiát vételezni, továbbá megváltozik a kinézetünk, és az életerőnk felszökik 125-re, más nem történik. Nem lett elsütve az a szinte triviális ötlet, hogy észrevétlenül behatoljunk valamely strogg létesítménybe, anélkül, hogy lőnünk kéne mindenre és mindenkire – az ötleteket még hosszan lehetne sorolni, a megvalósítás viszont tömör volt.
Mindezeken felülemelkedve a Raven legújabb munkája a „menj előre és gyakj le mindenkit” jól bevált szisztémájára épít, melyben a lekaszabolandó ellenség a stroggok különféle változataiban materializálódik. A gaz ellen egy része nagyjából humanoidnak mondható, ők kisebb problémát jelentenek csak, hiszen náluk kéz helyett nem háromméteres ionágyú funkcionál, miközben tankméretű lábakon lépegetnek. A másik csoportot az igen erősen felturbózott droidok jelentik, őket a fent említetteken kívül még arról lehet felismerni, hogy pár, pechünkre bekapott lövés után az életerő-kijelzőnk erősen elkezd közelíteni a nullához. A Raven designereinek egészen jó ötlete volt az, hogy a „kommandós” kiborgok kezébe nem csupán egy adott fegyvert adott, hanem négy-ötfélét, ezáltal is növelve a változatosságot. Az egyetlen ellen, mely igazán meglepett, az a hosszúszoknyás valkűr strogg volt, aki lilás szoknyájában teleportálgatott, és lövöldözött rakétavetőjével – esetleg miniszoknyában kevésbé bizarr látvány lett volna. Hasonlóan más FPS-hez, bizonyos időközönként a Quake 4-ben is meg kell küzdenünk különféle főellenfelekkel, akiknek sokszor nagyobb a füstjük mint a lángjuk – példának okáért a húszméteres, bő fél órás időintervallumban kétpercenként fel-feltűnő überkatonával való tényleges konfrontációkor ezen behemót maradt igen gyorsan arcszőrzet nélkül.
Az ellenfelek mesterséges intelligenciája nem emelkedik toronymagasan az átlag fölé, ugyanakkor vannak jó pillanatai. A már említett kommandós csapatok egészen jól taktikáznak, sok esetben megpróbálnak bekeríteni, fedezékeket keresnek, egyszóval nem csak belevetik magukat a darálóba. A többi ellenfélről mindez nem mondható el, bár dicséretes, hogy a repülő egységek megpróbálják kikerülni a lövedékeket, rakétákat, azonban a nagy átlag csak jön, jön és jön, ezt követően pedig más helyzetekben egészen üdvözítőnek ható módon csak elmegy, elmegy és elmegy. Kevés a középsúlyú ellenfél a játékban, a legtöbb minket likvidálni hivatott létforma van olyan erős, hogy vadul hátrálva és lövöldözve kell őket leteríteni, nem elég a „jobbra ugrok, balra ugrok, fejedbe rúgok” szisztéma. Ebből következik, hogy a legtöbbet csupán a már többször is említett, relatíve emberformájú stroggokkal fogunk találkozni, ami igen hamar unalmassá válhat. Ami az ellenfeleknél egyértelműen nem tetszett, az ugyanaz az effekt volt, ami meglehetősen kiábrándítóan hatott nem is oly rég a Doom 3 esetében is: a lelőtt ellen egyszerűen csak szertefoszlik az éterben. Igaz ugyan, hogy ezúttal mindez nem rögtön történik meg, a modellek pár másodpercig még a helyükön maradnak, azonban ennek leteltével köddé válnak. Igaz, hogy meglehetősen nagy poligonszámú modellekkel dolgozik a Doom 3 motor, azonban nem annyival, ami indokolná ezeket a hirtelen eltűnéseket. Főként, hogy egyszerre általában nem veti ránk magát irdatlan mennyiségű ellen, így ezek esetlegesen megmaradó porhüvelyei miatt aligha menne át diavetítésbe a kép.
A Quake 4 egyjátékos része mellett meg kell említni a többjátékost is, melyet voltaképpen két szóval és egy számmal lehet tömören jellemezni: Quake III Arena. Természetesen megváltozott a grafika, mások a pályák és a modellek, de ezen felül szinte minden maradt ott, ahol anno ‘99-ben hagyták: elnagyolt fizika, pörgős játékmenet. Még a design és a hangok is megszólalásig hasonlítanak az Arenáéra. Ez persze nem baj, hiszen hat évvel ezelőtti debütálásakor az Unreal Tournament mellett a Quake III volt a multira kihegyezett játékok koronázatlan királya, de az akkor volt. Még a kiegészítő, a Team Arena megjelenése óta is eltelt majd’ öt év, azonban a Ravennél mintha nem vették volna ezt észre, és minimális változtatásokkal ugyanazt a többjátékos módot kínálják, mint anno.
Ami nem ugyanaz, az a grafika. A Quake 4 a Doom 3 felturbózott motorját használja, ami... szép. John Carmack korábbi munkáival ellentétben a Doom 3 engine már 2004 végi debütálásakor sem volt korszakalkotó, így értelemszerűen most sem számít annak. A technikai paramétereken kívül ehhez persze hozzájárul az, hogy miként a Doom 3, úgy a Quake 4 domináns színei is a fekete, a vörös és az ezüst, melyekkel nem tud igazán látványos lenni a motor. Kétségkívül sokkal szebb látványt prezentál a játék, mint amit a Doom 3-ban láthattunk, azonban színek orgiájára ne számítson senki. Ettől eltekintve minden a helyén van, a textúrák általában véve részletesek, a karaktermodellek korrektek, a fény-árnyék játék is szép. Az egyedüli, már-már a nevetségesség határát súroló momentum a „háttérképek” megléte, ezekkel külső helyszíneken találkozhatunk, ill. néhol, ha kinézünk az ablakon. A megvalósításuk remek, olyannyira, hogy rögtön a Doom 2 ilyetén képei jutottak eszembe-lehetett volna élesebb háttereket berakni, lévén mégiscsak pár fokkal nagyobb a jegyezett évszám.
A hangok nem rosszak, de túlzottan nem is jók, sokkal inkább átlagosak. A szinkronok jók, sőt, akad pár egészen remek munka is, a fegyverek hangjai korrektek, azonban a környezet zajait nem találtam kellően élesnek, és mennyiségileg kellőnek.
Hogy összességében milyen játék a Quake 4? Jó. Dacára annak, hogy egyhuzamban hosszabb ideig játszva monotonná, sőt, unalmassá válhat, dacára a kiaknázatlan lehetőségeknek, dacára a finoman szólva is retro érzésű multinak, nem rossz játék a Quake 4. Azonban a grafikát leszámítva nem is emelkedik ki a szimplán „jó” FPS-ek sűrű mezőnyéből, ami eladja, az egyértelműen a neve, mellyel alighanem fogunk még találkozni az elkövetkezendő években: Quake.