Chavez Ding, a latin jenki (és minden Tom Clancy regény/film résztvevője) szerepébe bújva vezethetjük a jól megszokott nemzetközi (végre nem az amerikaiak mentik meg a világot!) csapatot a gonosz terroristák ellen, melyek egyenként nem is olyan veszélyesek, de most összefognak a világ szabad fele ellen, ráadásul szert tesznek egy mesterséges vírusra is, mely pusztítóbb a madárinfluenzánál is és még ellenszer sincs hozzá...
Nem véletlenül sikerült kicsit ironikusra a bevezetés. Annak ellenére, hogy nagyon szeretem a Rainbow Six sorozatot és Tom Clancy magával ragadó – bár kissé elcsépelt – történeteit, már a harmadik résznél azt éreztem, hogy a történetre nem igazán szántak időt a projekt vezetői. Biztos igazuk van és kimutatható, hogy gyengébb sztorival is ugyanannyian megveszik a korongokat, mint egy meghatározó, erőteljes, izgalmas történettel. De azért a francia Ubi Softból kinéznék annyi igényességet, hogy az első R6-os részhez hasonló alapsztorit rittyenthetett volna a taktikai shootere alá.
Térjünk is át a lövöldözésre: ebben nem fog csalódni sem R6-rajongó, sem azok a játékosok, akik eddig nem próbálták ki a Szivárvány Hatos csapat eddigi kalandjait. A grafika lenyűgöző, a kor követelményeinek megfelelő. A köd és füst élethű – nem csak félig átlátszó síkok ugrálnak a szemünk előtt. A tárgyak – a shaderes videókártya követelmény miatt – természetesen csillognak, tükröződnek, ahogy az a nagykönyvben meg van írva. Katonáink és fegyvereink olyan részletességgel vannak modellezve, hogy akár egyenként megszámolhatjuk az egyenruhán lógó gránátok biztonsági szegecseit, vagy a golyóálló mellény hátán, a fűző lyukain is keresztülnézhetünk. Tehát valóban modellről és nem jól sikerült textúráról beszélhetünk. A fegyvereknél ugyanez a helyzet: a tárak merevítő bordáiban az árnyék nem festés, hanem valóban a fényviszonyok szerint változik. Tökéletesen néz ki az összes. Kár, hogy a terroristákra nem fektettek ennyi hangsúlyt. Azok egy picivel részletesebb festést kaptak, mint a korábbi részben, de a modelleken nem nagyon változtattak. Hasonlóan kár volt a grafikai összhatást eltolni olyan kispályás spórolással, hogy Dél-Afrikától kezdve Skócián át Franciaországig mindenütt ugyanazokat a plakátokat láthatjuk. Értem én, hogy globalizáció van, de azért ennél változatosabb a reklámipar. Jó poén viszont, hogy a Ghost Recon reklámjai köszönnek vissza néhol a falakról. Bár ezt is túlzásba viszik, és ami elsőre poén, az kétszázadikra kicsit szánalmasnak tűnik. Külön rossz élmény volt, hogy amikor néhány csigazabáló túszt kellett kiszabadítani a párizsi metróból és berontunk az egyik ajtón, szembetalálkozunk annak a Ghost Recon 2-nek a neonreklámjával, amit – eléggé elítélhető módon – nem jelentetett meg a drága Ubi PC-re.
Grafikai csemege még a védőszemüvegen jelentkező környezeti hatások: hűtőházban például számíthatunk rá, hogy párásodni fog a látóterünk, esőben pedig cseppek zavarják a kilátást és teszik nehezebbé az adott küldetést. Bár ebben a témában az R6 mindig jó volt. Ebben a játékban találkoztam például először annak idején a flashbang ránk gyakorolt hatásával: retinába égő villódzó kék karikákkal. Érdekes – bár még sosem találkoztam igazi flashbanggel – hogy a Lockdownban is belerohantam egy ilyenbe, és itt nem okozott időszakos vakságot, csak bepárásodott a védőszemüvegem...
A fegyverekre visszatérve: bár minden új résznél feltüntetik a dobozon, hogy hány teljesen új gépkarabély, sörétes puska, stb. került a játékba, ám én ezeknek a jelentőségét sosem értettem. Míg az első részben százalékokban volt megadva egy-egy fegyver tulajdonsága, most minden ilyet (pontosság, hatás, mozgékonyság) három kategóriával írnak le, és a legtöbb gépkarabély nagyot üt, pontos és közepesen mozgékony, míg a géppisztolyok közepesen sebeznek, de nagyon mozgékonyak... Tehát a különbség inkább a fegyver-kategóriák között van és nem az egyes fegyverekben. Ám mindenki választhat magának olyan fegyvert, amit szebbnek tart, vagy amiben hisz, hogy az jobb, mint a másik. Én például hittem volna, hogy a brit SA80 jobb, mint a jenki M4. De az előbbi nem került bele a játékba, holott a Raven Shieldben benne volt. Ezen kívül persze számítanak olyanok, hogy melyik fegyveren van alapból is hangtompító vagy távcső, mert akkor a hozzá választható extrák közül választhatunk valami pluszt, ami növeli az esélyeinket. A korábbi részből ez a speckó felszerelés is bekerült a játékba, azaz némelyik fegyverhez választhatunk távcsövet vagy infra irányzékot, hangtompítót, esetleg nagy kapacitású tárat, hogy ne kelljen a tárazással bíbelődni.
Ha már a felszerelésnél tartunk, újdonság még a SWAT kalapács, amit a gonosz módon bezárt vagy behegesztett ajtók ellen vethetünk be, megspórolva az ajtórobbantó tölteteket. Persze az ilyen ajtókat be is lőhetjük, ha shotgunnal a zsanérra célzunk. Kár, hogy például a villanykörtéket nem lőhetjük ki ugyanígy, pedig az éjjellátónk gonosz előnyhöz juttatna minket ebben az esetben. Érdekes, hogy erre nem gondoltak, amikor fizikai motor is került végre a játékba, azaz a tárgyak pörögnek, mozognak, gurulnak... Arrébb lökhetjük vagy lőhetjük őket. Például egy jó helyen eltalált forgószék pár másodpercig visszatartott, mert azt hittem egy kilőhetetlen terrorista mozog ott abban a szobában. Rongybábú fizika eddig is volt az R6 sorozatokban, de sok hibát fel lehetett fedezni a halottakat szemlélve. A Lockdownban ezt teljesen javították. Minden halott hitelesnek tűnő pózban hever vagy lóg ki az ablakon. Egyébként elég sok van belőlük, mármint terroristából. Ha én tengó lennék, kevesebben lennék, de keményebben ellenállnék. Bár ezt is biztos kiszámították azok a francia közgazdászok, hogy mennyit kell lőni egy játékban, hogy eladható legyen. Így aztán nem panaszkodhatunk: shootert kaptunk a javából! Jönnek a kapucnis/turbános/álarcos gonoszok. Mi pedig szórjuk beléjük az ólmot.
Ugyanis a PR-dumák ellenére az MI-tól nem mentem le hídba. Igaz, hogy nem reguláris katonákról van szó, de azért a fejetlen rohangálást nem nevezném „fejlesztett mesterséges intelligenciának”. Az még rendben van, hogy meglát egy anarchista és annyira félelmetesnek tart, hogy elszalad. De utána kereshetne egy jó helyet és célzott, biztos lövéssel leteríthetne… Ám a rohangálás megmarad. Még az sem nehezíti meg a dolgomat, hogy mondjuk ha észrevesz, akkor agyonlövi a túszt, mint a korábbi Szivárvány Hatosokban. Mert itt a túszok csak tárgyak. A terroristák és mi a fejük felett lövöldözünk és egyik halálra szánt anti-globalista-anarcho-szindikalistának sem jut eszébe végezni egyik tússzal sem, mielőtt Allah színe elé járulna. Szerencsére/sajnos a csapattársainkban sem teng túl a mesterséges intelligencia. Viszonylag egyszerűbb helyzetekben is össze-vissza lövöldöznek. A szobák megtisztításának parancsa is legtöbbször egy-két sebesüléssel végződik. Ráadásul sokszor előre szaladnak és nem egy profitól elvárható reakcióidővel viszonozzák a terroristák tüzét. Sőt, néha belefutnak vagy belehajolnak a lövésembe. Érdekes effekt még a sarok mögül kihajolás a társainknál. Ez néha sikerül nekik, néha pedig pont fordítva csinálják: azaz a testük kint van – kitéve az ellenséges tűznek – de a fejüket visszatolják a sarok mögé, mintha kukucskálnának, ám ehelyett megóvják magukat a fejlövéstől. Kár hogy ebben a pózban nem tudják viszonozni a tüzet...
A legnagyobb fájdalmam az a Rainbow sorozat lényegének megtagadása és kihagyása volt. A Lockdownban nincs tervezgetés. A küldetések előtt meghallgatjuk az eligazítás szövegét, amiben azt is közlik velünk, hogy mely társak jönnek velünk (azaz még ezt sem mi választhatjuk meg), majd a felfegyverzés után (ez megmaradt) kezdődik a küldetés. Hát ez nagy csalódás volt. Mert értem én azokat a nyakkendősöket, akik kiszámolták, hogy így még többen megveszik majd a játékot, csakhogy így nem különbözik azoktól a tucat-játékoktól, amik nap mint nap megjelennek, és hentelni kell bennük a terroristákat vagy a németeket. A játékidő egy nagyon élménydús része veszett így el. Arról nem is beszélve, hogy az össz játékidő is jócskán csökkent. Nemcsak a tervezgetési rész – mely néha hosszabb, mint maga az akció –, hanem egy-egy pálya újraértelmezése, áttervezése és újrajátszása. Ezt erősíti az akció közbeni mentési lehetőség. Ennek azért picit örültem, mert szeretek menteni, de a taktikai jellege nagyot zuhant a játéknak. Ráadásul lelövés esetén onnan folytathatom, ahol hibáztam, így az amúgy sem zseni terroristáknak is hiába volt egy jó húzásuk, már tudom hol bújnak és kész.
A Lockdown újrajátszhatósága is csorbát szenvedett: minden pályát mindig ugyan úgy kell végignyomni. Semmi trükközés vagy másfajta taktika kipróbálása. Egyébként maguk a pályák is ezt erősítik, mert teljesen szekvenciálisak. Minimális „másfele is mehetsz” egérutat terveztek beléjük. Nincs már olyan, hogy a kék csapat erről, a piros meg amarról jön. Egyetlen csapatunk van már, és abban mi magunk csak Chavez szerepébe bújhatunk, nem vihetünk magunkkal egy shotgunost, akit a pálya bizonyos részén átveszünk, majd visszatérünk az MP5-ös főhőshöz... Ennek ellenére maga az akció jó. A Lockdown egy jó shooter. Csak a taktikai jelzőt, melyet eddig a Rainbow sorozatnál megvastagítva emeltem ki, most – halványan ugyan, de – zárójelbe kell tennem. Értem azt is, hogy ennek az oka, az volt, hogy a multiplayerre élezték ki az egész fejlesztést, csak hát csúnyán megfeledkeztek azokról a magányos játékosokról, amilyen például én vagyok (és – hahaha – nem gondoltak rá, hogy én fogom írni az ismertetőt). Meg abba sem gondoltak bele igazán, hogy jó dolog a multiplayer egy gyönyörű shooterrel, – mint amilyen a Lockdown – csak hát rengeteg ilyen multis lövöldözős játék van a piacon, és így még az sem vonzza majd jobban a játékosokat, hogy single-ben egy nagyon egyedi játékról van szó.
Nem tudom biztosan, hogy a Lockdown cím a sorozat lezárására is vonatkozik-e, de nagyon úgy tűnik, hogy a Splinter Cell és a Ghost Recon mellett háttérbe szorították a Rainbow Six sorozatot. Ez látszik az eredeti koncepció kiherélésében is. Amúgy meg azért vagyok igazságtalan – hiszen azért jó kis játék a Lockdown – mert a játékos legalább arra számít (meg egy picit többre), mint az előző részekben, aztán ez okozza a csalódást. Szóval a Lockdown nem tucatjáték: minőségi FPS taktikai elemekkel, gyönyörű grafikával, hosszú SP kampánnyal és rengeteg multis játéktípussal. Csak hát olyan kevés eredeti, jó játék van, hogy szomorúság tölt el, ha valami jó – jelen esetben a taktikai tervezgetés – elvész.