26 éve Veletek – PC Dome / PlayDome

Ismertető/teszt

The Elder Scrolls IV: Oblivion

A Bethesda az év játéka díjra is nagy esélyekkel induló RPG játékot készített.

Írta: Gerry 28 hozzászólás

Az Oblivion tesztjének legelején le kell szögeznem, hogy nem tetszett a sorozat előző tagja, a Morrowind. Mindennemű monumentalitása ellenére is a Morrowind számos sebből vérzett, melyekből egy momentum számomra felért egy halálos dózisú „Betty a csúnya lány” epizóddal. Ezen fájdalmas hiba pedig a párbeszédek borzalmas mivoltában keresendő: amikor ugyanazokról a témákról lehet beszélni a sivatag kellős közepén lévő, szörnyektől nyüzsgő templomban lakó elfel, mint a szomszéd nénikével, akkor ott bizony baj van. Számomra főként ez vágta sutba a játékélményt, ez volt az a momentum, mely miatt mintegy bő tucat órás játékidő után a polc tetején végezte a Morrowind, hiszen ízlések és pofonok: aki pár évig megszokta a Black Isle Studios és a BioWare játékainak NPC-vel való remekbeszabott párbeszédeit, annak ez a rendszer több volt, mint fapados. Időközben aztán, túl két kiegészítőn, korrekt eladásokon és számos díjon, majd’ négy év múltán most megjelent a sorozat legújabb tagja, mely nemhogy kijavítottja elődje hibáit, hanem új szintre is helyezi a cRPG-k fogalmát.

Minden szerepjátéknál kulcsfontosságú a történet milyensége, hiszen a játékos beleélésétől függ az, hogy milyen kedvvel aprítja a gaz ellenfeleket, akik nagy gazsága abban áll, hogy... miben is? Jelen esetben a gonoszok igen nagy dobásra készülnek: nemcsak hogy megölték az uralkodót, de rászabadították a világra a békésnek csöppet sem mondható Oblivion dimenzió lényeit is, akik jól nevelt monszta mivoltukhoz igazodva el is kezdték csökkenteni a népsűrűséget. Persze a dolog messze nem ennyire egyszerű: Oblivion világa normális esetben nem jelent különösebb veszélyt, hála egy különleges amulettnek és egy ősi védővarázsnak, azonban eme varázslathoz kell egy egyenes ági Septim (az uralkodócsalád becses neve) leszármazott, melyekből krónikus hiány mutatkozik. Mikor pedig végre lesz leszármazott -afféle „békésen söprögető takarítóleányzót meg...” típusú –, akkor meg amulettből fogynak ki a helyi nagykerek. A birodalomra leső veszélyeket mint mindig, most is egy übertápos parasztfiú hárítja el, kiről senki nem tudja, hogy honnan jött, és senki nem tudja, hogy hová tart, miután hullahegyeket hagyva maga után megmentette a világot. Ez esetben a szokásos kliséből nem minden igaz: héroszunk a börtönből jött, és tart a megnyugtatóan nagy ismeretlenség felé, ami némiképpen furcsa kezdet egy világmegmentő hős számára. Természetesen a sztori ennél némiképpen komplikáltabb, igaz, az igazán meglepő fordulatokat nélkülözi, de elődjéhez hasonlóan az Oblivionban sem a főszálon van a hangsúly, hanem a mellékküldetések garmadáján, melyekkel akár több száz -!- órán keresztül is ellehetünk.

A küldetéseket vagy a különféle rendű-rangú emberkék adják, avagy a céhek, melyekből négyféle létezik: harcosok, mágusok, tolvajok, és végezetül bérgyilkosok. Előbbi kettő a „legális” szervezet, melyek épületei minden egyes városban megtalálhatóak, köztiszteletnek örvendenek, utóbbiak pedig a sötétben bujkáló gaz latrok, kiknek reputációja hagy némi kívánnivalót maga után. A különböző szervezeteknél kisebb-nagyobb küldetéseket kell teljesítenünk egészen addig a pontig, amíg valamely vezető személyes irányítása alatt egy kisebb történet bontakozik ki, melynek lezárásával általában mi leszünk az adott céh vezetői. A Morrowindel ellentétben az Oblivionban nincsenek ellentétek a céhek között, így minden különösebb probléma nélkül mind a négy fejévé kinőhetjük magunkat.

A harcrendszer maradt a régiben, azaz alapból belső személyben tevékenykedünk, mintha holmi fantasy FPS-t gyúrnánk, de átválthatunk külső nézetbe is, mely szemlélődésre igen, harcra viszont nem alkalmas. Az MI Viagrához fogható csodát nem művel, az ellenfelek jönnek, nekünk rontanak, mellőzve a különösebb taktikázást, majd vagy ők, vagy mi múlunk ki. Menekülésre, cselezésre nem számíthatunk, mely ténytől, amennyiben FPS-ről lenne szó, szívroham-közeli állapotba kerülnék, de egy RPG-vel szemben mégiscsak elnézőbb az ember fia, no.

A nagy dirrel-dúrral beharangozott Radian MI-től – mely szerint a jónép éli a maga kis életét, mászkál, alszik, eszik, voltaképpen csak a mellékhelyiségre nem megy el – nem estem hanyatt. Tény, hogy a lakosság olyan hihetetlen dolgokra képes, mint például este alszik, napközben pedig mászkál, avagy a boltjában van, illetőleg véletlenszerű beszélget valamely másik pixelhőssel, azonban sokkal töbre nem futja az erejéből. Igaz, ez is több mint kielégítő, de forradalminak azért nem nevezném.

Le a kalappal a fejlesztők előtt a küldetések tekintetében (is). Az esetek többségében szó sincs a nagy népi hagyománynak megfelelő „menj ide, gyakd le azt, menj oda, hozd el amazt és közben csapd le emezt” rítusról, a missziók változatosak, fordulatosak, és sokszor igencsak kreatívak. Egyedül az volt kissé furcsa, hogy a küldetések 99%-ban semmiféle időkorlát nem kötött, így ha például a helyi földbirtokos nagytőkés burzsoá kecsesnek nem nevezhető ork leányát fogjuk ejtették az ogrék, akkor eme borzalmas hír tudatában akár hónapokat is várakoztathatjuk a leányzót, mire megteszzük a szívességet, és kiszabadítjuk.

A küldetéseken kívül időnket ötféle helyszín felderítésével tölthetjük el: elhagyott várromokat kutathatunk fel, rablóbandák szállásaira akadhatunk, ősi elf templomok labirintusait irtatjuk végig, barlangokban kalandozhatunk, illetőleg a játék egy késői szakaszában, mikor már kellően előrehaladtunk a főszálon, az Oblivionba vezető kapuk valósággal ellepik Cyrodiilt, így ezek bezárásával is elbíbelődhetünk. Mindehhez a hátteret egy hatalmas kontinens, helyesebben provincia adja, melyet keresztül-kasul bejárhatunk. A térkép tengerekkel, folyókkal, hegyekkel, városokkal, romokkal és szörnyekkel tarkított, egyszóval mindennel, ami szükséges egy jófajta fantasy világhoz. Az utakon őrjáratokkal találkozhatunk, és persze banditákkal, az erőkben különféle monszták vannak, a városokban mindenki éli a maga kis életét, nem csak álldogál egyhelyben, mindig a legfrissebb híreket osztják meg velünk, és a többi, és a többi. Hosszasan lehetne ecsetelgetni a játék ezen erényeit, de egy szónak is száz a vége: a Bethesda igen jól domborított ezen a téren is, a világ lélegzik és él.

Örültem, hogy az NPC-k végre értékelik a tetteinket, beszélgetésbe elegyedvén velük sokszor konstatálják, hogy igen, íme a hős, aki ezt, meg ezt vitte véghez, illetve „emlékeznek” ránk az után is, ha valami munkát elvégeztünk nekik. Mindez persze szép is lenne, jó is lenne, ha valami extra nem kapcsolódna hozzá, ez az extra pedig az Elder Scrolls játékokban megszokott szinte teljes szabadság. Oda mehetünk, ahova csak akarunk, azt tehetünk, ami csak kedvünkben áll, legyen szó a szegény falusiak segítéséről, avagy teljes kiirtásáról. Ez az, ami megadja az Oblivion igazi ízét, a hatalmas világ, melyben szabadon kalandozhatunk, nem érezzük magunkat megkötve holmi lineáris történetvezetés által.

A fejlődési rendszer maradt a régiben, azaz a tapasztalati pontokat nem a küldetések teljesítéséért, az ellenfelek likvidálásáért kapjuk, hanem azért, hogy mely fegyverrel is nyomultunk közben, illetve milyen egyéb képességeket használtunk. Fontos, hogy milyen kaszthoz tartozunk, hiszen ennek függvényében szabják meg, hogy minek a használatáért is fogunk fejlődni – ennek értelmében mágusként hiába kaszaboljuk az ellent egy kétméteres pallossal, előbbre nemigen fogunk jutni. A rendszer – bár finoman szólva is eltér a többi RPG általában használatos szisztémájától – nem rossz, csupán szokni kell. Ez persze játékosok tízezrei számára jelenti azt, hogy jó húsz-harminc óra után jönnek rá, hogy valamit rosszul csinálnak, lévén még mindig csupán a hatodik-hetedik szint környékén tanyáznak.

A sajátos fejlődési rendszerrel együtt jár a különböző ellenfelek „fejlődése” is, ami annyit tesz, hogy a gép mindig a mi aktuális szintünkhöz igazítja az ellen szintjét is, illetőleg bizonyos szinthatárokat elérve újabb és újabb szörnyek jelennek meg. Ez a rendszer némiképpen kétélű fegyver, megvannak a maga előnyei, és hátrányai is. Egyrészt aláírom, hogy ezzel a módszerrel folyamatosan fenn lehet tartani a játékos éberségét, a kihívást, illetve remekül lehet adagolni az egyre erősebb vértezeteket, fegyvereket és varázsketyeréket. Másrészt viszont elveszi a „én vagyok a góré, hö” életérzést, hiszen a játékban a klasszikusan gyenge ellenfél mint olyan nem létezik, a gyengébb fajok – impek, goblinok, stb. – is velünk együtt erősödnek. Persze, a számos különféle monszta között vannak erősebbek, gyöngébbek, de mégis, kissé furcsa érzés az, hogy a világ velünk együtt fejlődik, soha nem lehetünk lényegesen erősebbek, mint a minket körülvevő világ egésze.

A küldetésekért általában pénzt és/vagy tárgyi jutalmat kapunk, melyek jelentősége főként a játék elején jelentkezik: egyrészt olyan mágikus tárgyakat kaphatunk illetve találhatunk amelyeket amúgy nem tudnánk megvenni – ez a momentum a játék egészére igaz: a jobb tárgyakat, páncélokat, fegyvereket találhatjuk, és nem megvehetjük – másrészt pedig pénzhez juthatunk, melyben általában szűkében leszünk a játék első felében. Azonban más RPG-vel ellentétben a pénz nem különösebben fontos része a játéknak, hiszen mint arra már fentebb kitértem, az igazán jó cuccokat találni fogjuk, nem megvenni. Természetesen vannak dolgok, amelyek nem esnek csak úgy az ölünkbe sült imp módjára. Ilyenek példának okáért a lovak és a házak. Lóból ötfélét találhatunk szerte a provinciában, más-más fajtákat a különböző városokban, értelemszerűen minél gyorsabb és erősebb egy, annál drágább. Házat szinte minden városban vehetünk, az egész olcsó kis kalyibától kezdve a fényes úri portáig, és ezeket a helyi kereskedőknél vásárolt bútorokkal be is rendezhetjük, sőt, szolgálóleányzót is felfogadhatunk. Azon kívül, hogy így lesz egy nyugodt zug, ahol alhatunk, mindennek sok értelme nincs, de minden bizonnyal számos Sims fan piciny rózsaszín szívét dobogtatja meg, hogy házunkat nemcsak berendezhetjük, de számos dísztárgyat ide-oda forgathatunk, hurcibálálhatunk is.

Szerencsére a Bethesda berkein belül nem olyan álomkóros emberkék alszanak, akik felfigyelvén egy rajongói e-mailre azonnal nagy vehemenciával rátapadnak a „Delete” billentyűre, hanem olyanok, akik megfogadják a felrótt hibákat. Ennek köszönhetően kijavították a Morrowind egyik legnagyobb hibáját, nevezetesen azt, hogy a küldetések leírását egy helyre ömlesztették be, aztán pedig a kedves játékos vért izzadva válogathatta ki, hogy melyek azok, amiket már teljesített, és mikre nem került még sor. Szintén piros pont jár azért, hogy végre nem kell magunknak odacaplatnunk a városokig, helyszínekig, hanem a térképen odabökve ripsz-ropsz ott termünk a kívánt koordinátánál.

Az eddig elhangzottakon kívül van még egy adu ásza az Oblivionnek, ez pedig nem más, mint a szó szerint szembeötlő grafika. A játék megjelenése előtt a képek és a kiadott videók láttán rengetegen kezdtek olyan népi játékokba, mint amilyen az állkapocs földről való nagyüzemi felszedegetése. Az Oblivion alatt dolgozó motor több mint lenyűgöző képet generál, életet lehel a fejlesztők elképzelte fantasy világba úgy, hogy az MMORPG-khez hasonlóan a külső tereken semmiféle töltés nem tapasztalható. A technika ugyan nem új, továbbá városokba, illetve városrészekbe, házakba való belépéskor tölt a játék, azonban a végeredmény még ezzel együtt is üdvözítőnek hat. A motor által prezentált látványvilág valóban mesés, a textúrák élesek, minden aprólékosan kidolgozott, a fény-árnyék játék már önmagában is megéri a pénzét, akárcsak a gép, amely mindennek a megmozdításához kell. Gondolom, senki nem vágódik hanyatt a székkel, mikor közlöm: igencsak erős vas kell az Oblivion alá, azonban nem irreálisan erős. Tény, hogy a mai középkategóriásnak mondott gépeket számos helyszínen megeszi reggelire a játék, és az is tény, hogy hacsak nem rendelkezünk high-end konfiggal, úgy nem elég a játék menüjéből elérhető beállítások sora, bele kell mászni az oblivion.ini file-ba is. Ez a momentum önmagában nem kecsegtet túl sok jóval, hiszen meglehetősen optimalizálatlannak tűnik az a játék, amelynél bele kell mászni a programba, hogy élvezhetően fusson, de pár effekt irracionálisan számításigényes mivoltától eltekintve a szakik különösebben nem szúrták el a kódot. Zavaró nüánszok persze itt is találhatóak, melyek közül az egyik legbosszantóbb az, hogy látótávolságtól szinte függetlenül a motor hajlamos szinte az orrunk előtt kirajzolni az aljnövényzetet, illetőleg a fákat, ami némileg illúzióromboló tud lenni. További negatívum, hogy hiába állítjuk maximálisra a látótávolságot, a távolabbi pontokon csupán aljnövényzet nélküli, erősen elmosott textúrák fedte táj tárul a szemünk elé. A gépigénnyel kapcsolatban be kell látni, hogy az eddig egészen korrektül teljesítő konfigurációk megérettek a vérfrissítésre, avagy a teljes cserére, nem csak az Oblivion miatt – amely egyébként számos dolgot maxra véve is remekül elfut egy közepes gépen is – hanem azért, mert az Oblivion csupán előhírnöke az újgenerációs motorokat használó játékoknak. Az áradat pedig menthetetlenül felénk tart, elég csak a töméntelen Unreal 3.0-ás motort használó játékra, avagy a Crysisra gondolni, még akkor is, ha ezen gondolat mellé nem társul nyugatabbi átlagfizetés.

A „halál a malacperselyre” kitérő után még meg kell jegyeznem, hogy a grafikával nem ért véget az orgazmus-közeli élményeket tartogató meglepetések sora, lévén még szót sem ejtettem a fizikáról. Pedig a Havok fizikai motor igen jól teljesít az Elder Scrolls legújabb inkarnációjában is, a fizika szinte mindenre kihat: a holtak élethűen omlanak össze, a tárgyak az interakció erősségének megfelelően mozdulnak meg, a kövek szépen legurulnak a hegyekről, egyszóval minden a helyén van. Ezen a ponton egyedül a Havok ragdoll szisztémájával nem tudok kibékülni, amely minden játékban mosolyt csal az arcomra, lévén a virtuális csontok hiányának következtében a modellek olyan pózokban képesek összerogyni, ami egy copfos kínai tornászlánynak is becsületére válna.

A zenék professzionálisra sikeredtek, ami nem is csoda, lévén az értük felelős úriember az örökbecsű Jeremy Soule névre hallgat, ez pedig már önmagában is biztosíték a remek zenebonára. Sajnos ezen név nemcsak a profi zenékről, hanem a rendkívüli rövidségről, illetve a számok kevés számáról is biztosít minket: a meglévő számok remekek, de nagyon gyorsan rájuk lehet unni. (Egyszer tényleg kíváncsi lennék Mr. Soule egy szerződésére, lévén évek óta bármely játék zenebonájához is adja a nevét, azon játék audio része ütni fog, de egyben szinte biztosan iszonyatosan kevés számmal fogunk találkozni.)

A zörejek, effektek jók, akárcsak a szinkronhangok, melyeknél szinte üdvözítően hat, hogy a több mint ezer NPC minden dialógusát leszinkronizálták, de csak szinte. A „szinte” kitétel arra az érthetetlen, és egyben a perverzió határait súroló fejlesztői döntésre vonatkozik, melynek értelmében a császár pár tucat mondatának felmondására nem kisebb nevet, mint Patrick Stewartot kérték fel, azonban a maradék, ezer NPC mondanivalóját csupán szűk egy tucat szinkronszínész gügyögte fel. Nem mondom, szívmelengető volt egyik kedvenc színészemet hallani a játék első fél órájában, azonban módfelett bosszantó volt az unalomig ismert hangtónusokat hallgatni a maradék pár százban. Egy-két tucat óra után roppant unalmas volt az, hogy mindegyik fajhoz tartozik egy-egy hang, és ezzel a változatosság kicsiny tárháza be is zárult. Teljességgel érthetetlen, hogy miért nem szerződtettek ennél sokkal több szinkronszínészt, illetve a már meglévő hangokat miért nem módosították – a mai technika még belőlem is képes lenne Pavarottit faragni, így ez sem okozott volna nagy problémát.

Könnyű értékelni az Elder Scrolls IV: Oblivont. Igaz ugyan, hogy vannak apróbb hiányosságai, netán bosszantó hibái, azonban dacára annak, hogy ezeket jelen cikkben terjedelmesen felróttam, a játékot nem ez jellemzi igazán – viszont négyoldalas tömény éljenzést mégsem lehet írni, hiszen hová lenne akkor a gonosz ítész képe? A hibák eltörpülnek az erények és az újítások mellett, melyeknek hála az Oblivion jelenleg sziklaszilárdan ül nemcsak kategóriájának trónján, hanem az „év játéka” szavazások egyik biztos befutója is egyben. Szép volt, Bethesda.

Kattints, ha érdekesnek találtad a cikket!

95%
grafika
10
hangok
9
játszhatóság
10
hangulat
9
Pozitívumok
  • Fantasztikus grafika
  • Szinte teljes szabadság
  • Hatalmas világ, rengeteg felfedeznivalóval
  • Rendkívül hosszú játékidő
  • Remek hangulat
  • Iszonyatos mennyiségű mellékküldetés
  • Addiktív
Negatívumok
  • Kevés szinkronszínész
  • Grafika apróbb hibái
  • Apróbb bugok
  • Vizsgaidőszak előtt nem ajánlott

The Elder Scrolls IV: Oblivion

Platform:

Fejlesztő: Bethesda Softworks

Kiadó: Take 2 Interactive

Forgalmazó: Automex

Megjelenés: 2006. március

Minimális rendszerigény: Pentium 4/Athlon XP 2 GHz, 512 MB RAM, DVD-ROM, 4,6 GB HDD, 128 MB-os DirectX 9.0 kompatibilis 3D kártya

» Tovább a játék adatlapjára

HOZZÁSZÓLÁSOK

Megadeth
Megadeth [19]
Sziasztok, azt szeretném kérdezni, hogy elindul a játék, és ott vagyok a cellában, és jönnek az őrök, és nem engednek ki, mit csináljak? az ajtót nem lehet kinyitni!!!
somesz83
somesz83 [3327]
kicsit elbambultam, bocs! ;-)
Gerry
Gerry [8082]
S Te logikát merre tanulgattál, mikor egy majd' öt hónapos hsz-re válaszolsz?;)
somesz83
somesz83 [3327]
Engem egyszer sem dobott ki. De írni hol tanultál? :-)
Oca
Oca [1]
csako. halooood oknélkül nalatok is kixotkott dobni az axtalra?:( jacokjacok aztan eccer csak program bezarasa:S wáá:,-(
» Összes hozzászólás listázása a fórumban (28 db)