Május 24-ére irodájába hívta össze az újságírókat a legnagyobb hazai játékfejlesztő cég, a Digital Reality. A sajtónap alkalmából két aktuális PC-s fejlesztésükről, a War Front: Turning Point RTS-ről és a Field Ops RTS-shooter keverékről tartottak alapos bemutatót a megjelenteknek.
A Digital Reality tavaly nyáron költözött jelenlegi irodájába, erről nemrég már írtunk a War on Terror kapcsán náluk tett látogatásról készült cikkben. Így a sajtónap első programjaként tartott „tárlatvezetésről” ezúttal nem nagyon emlékeznék meg. Annyi újdonság derült ki, hogy míg múltkor még öt játék fejlesztéséről esett szó, jelenleg már hat projektről beszéltek, de ezek némelyike továbbra is teljesen titkos, bejelentetlen játék. Újdonság a múltkori állapothoz képest, hogy most már hivatalos információnak számít, hogy az eddigi stratégiai vonaltól kicsit eltérve egy szállodás menedzserjáték is készül a Digital Realitynél: Hotel Empire címmel a Hotel Giant folytatásán dolgoznak. Ehhez számos új munkaerőt vettek fel, hogy olyanok készíthessék a játékot, akik megszállottak a menedzserjátékok terén. Többet egyelőre nem árultak el a projektről, mindenesetre kíváncsian várjuk a főként RTS-eiről ismert cég részéről igencsak újszerűnek tekinthető játékot. A DR által birtokolt emelet körbejárása után megkezdődött a fő attrakció, a két PC-s játék bemutatója.
Elsőként a War Front: Turning Point került terítékre, melyet Boza Lajos, alias TempestSH, a játék vezető designere prezentált. Ez alapvetően egy második világháborús RTS, azonban a valóságtól meglehetősen elrugaszkodva. A történet szerint Hitlert elmozdítják a helyéről (konkrétan az egyik első küldetésben kapjuk ezt feladatul), és ennek következtében egészen máshogy alakul a háború menete. Az új német vezetés békét köt a szövetségesekkel, a szovjetek viszont nem fejezik be a háborút, és tovább folytatják a nyugati irányú előrenyomulást. A szövetségesek és a németek aztán egészen Moszkváig szorítják vissza őket. A két egyszemélyes kampány 11-11, egymást lineárisan követő küldetésből áll, melyet további 28 multiplayer pálya egészít ki. Mindez Európa változatos helyszínein történik, a két kampány történeti szálát pedig négy főhős történetén keresztül követhetjük nyomon. A történet kifejtésében egy órányi renderelt átvezető animáció is szerepet kap.
A tervezők célja volt többek között, hogy nagyméretű csatákat játszhassunk sok, változatos egységgel. Ehhez igazították a játék kiegyensúlyozását is, amit pedig azért tartottak különösen fontosnak, mert a játékot kiadó CDV egyik fő célja, hogy cyberolimpiákon is „versenyszám” legyen a War Front: Turning Point. A multiplayer mellett így egyszemélyes módban is lehetőség nyílik arra, hogy eredményünket az internetre feltöltve hasonlítsuk össze teljesítményünket a többi játékoséval. A nagy csaták eredményeként gyors játékmenet alakul ki, melyet látvány- és hangeffektek tesznek igazán nagyszabásúvá. Erre példának a robbanások fákra gyakorolt hatását hozták elő: egy kisebb detonációtól épphogy hajladoznak egy kicsit a környező fák, egy nagyobb robbanás viszont jelentősen meggörbíti az erdő fáit, akár teljesen kidöntve azokat. A robbanások egyúttal a területet is deformálják. A látványos grafikát a napszakok változása, valamint az időjárási effektek teszik teljessé. Ez utóbbiak persze a játékmenetre is befolyással vannak. Sötétben lecsökken az egységek látótávolsága, mely ellen speciális képességekkel, eszközökkel tudunk tenni (például a németek jelzőrakétával világíthatják be a környéket). Rossz időjárás esetén a repülők visszatérnek a bázisra, nagyobb bombázókat pedig ilyenkor be se hívhatunk már.
A történet mellett egységek tekintetében se ragaszkodtak a realitáshoz a fejlesztők, hogy kicsit ezzel is feldobják a játékmenetet. Különös egység például a szovjet partizán: ezek osztódással szaporodnak – ha sokat harcolnak, az eredetileg ötös csoport folyamatos növekedésnek indul. Újdonság a fagyasztó bomba is, mely lefagyasztja a megtámadott területet, és az így „kezelt” épületeket akár a leggyengébb egységünkkel is könnyűszerrel porrá rombolhatjuk. Érdekes egység még a három légballonos Zeppelin, mely nyolc ágyúval irtja az alá kerülő ellenfeleket. Kicsit futurisztikus a szövetségesek pajzs-generátora, mely a gyengébb tankjaikat hivatott ellensúlyozni. Szintén sci-fi hangulatot idéz a németek exoskeletonja, egy erős páncélzatú, gépfegyverrel felszerelt „óriásrobot”.
A játékban szereplő mindhárom nemzetnek megvan a saját egyéni tulajdonsága, specialitása is. A németek a tankok, tüzérség és tankelhárítás terén erősek, a szövetséges oldal a légi arzenáljával emelkedik – szó szerint – a többiek fölé, míg az oroszoknál a gyalogság kapta a fő hangsúlyt, rengeteg aktív skillel. A hagyományos RTS-ektől elég jelentős eltérés még, hogy a bunkerekbe akár be is ülhetünk, és FPS nézetből nézhetjük a terepet és így irthatjuk a közeledő egységeket. Így persze nem látjuk át az egész térképet, de cserébe sebzési bónuszt kapunk.
Az ellenséget vezérlő mesterséges intelligenciára is odafigyeltek a fejlesztők. Míg a legkönnyebb fokozaton simán lemészárolhatjuk az egyesével érkező ellenséges egységeket, nehéz szintet választva már meglehetősen intelligensen viselkedik az ellenfél. Ha például észreveszik bázisunk védelmi bunkereit, inkább alternatív útvonalat keresnek a támadásra. De arra is láthattunk példát, hogy az MI beküld egy felderítőt és távolról legyilkolja csapatunkat, majd akár vissza is foglalja az általunk korábban elfoglalt létesítményt.
A War Front: Turning Point szeptember-október során kerül a boltokba, először az angol nyelvű verzió, melyet pár héttel később követ majd a magyar változat.
A bejelentett projektek közül a legnagyobb hangsúlyt jelenleg a Field Ops kapja, a sajtónapon látottak és hallottak alapján teljesen megérdemelten. Ennek bemutatására Kőváry Zoltán („Z”) vette át a szót, és számolt be a játék fontosabb tulajdonságairól. Igyekeztek egy teljesen új játéktípust megvalósítani, melyet „real time strategy shooter”-nek kereszteltek, és pontosan arról szól, amit a neve jelent. Tehát a valós idejű stratégiákat keresztezték az FPS akciójátékokkal, úgy, hogy mindkét stílus kedvelői saját vérmérsékletüknek megfelelően léphessenek a csatatérre. Ennek megfelelően az RTS kedvelők a megszokott kattintgatós módon vezérelhetik egységeiket, míg az FPS megszállottak a kiválasztott katonát közvetlenül irányításuk alá vehetik. Mindkét módnak megvan a maga előnye és hátránya. RTS módban a taktikai tervezés kap kiemelt szerepet, és könnyebben úrrá lehetünk egy olyan helyzeten, amikor több irányból támad az ellenfél. FPS nézetben ez az előny elvész, viszont gyorsabban irthatjuk így a felbukkanó ellenfeleket. A különbségek ellenére megvan a lehetőség, hogy a játékban akár RTS stílusú játékos játsszon teljesen FPS módban játszó ellenfél ellen, de ez utóbbinak célszerű legalább néha RTS nézetre váltania, különben nehezebb dolga lesz a pályák teljesítésére.
A játékban négy országban várnak ránk küldetések: Kubában, Ukrajnában, Afganisztánban és az USA-ban (egész pontosan New York szívében, Manhattanben) szállhatunk szembe a gonosz terroristákkal. A demonstráció során látott pálya az ukrán területen, konkrétan Csernobilban helyezkedett el. A hozzá kapcsolódó történet szerint a kormány nukleáris hulladéktárolókat alakított ki az erőmű környékén („ott már úgyis mindegy” :-), a terroristák pedig segítséget kínáltak nekik ennek kezelésére (természetesen saját céljaikra is hasznosítva a lerakott anyagot...). A demonstrált pályán fő feladatunk a hulladék kiemelésére szolgáló daru megsemmisítése volt, ehhez azonban először oda is kellett jutnunk a leginkább a S.T.A.L.K.E.R.-t idéző hangulatú pályán.
A látványra nem lehetett panasz, mivel a játék a DR saját fejlesztésű Walker engine-jének továbbfejlesztett verzióját használja. Azonban ez a grafikus motor eredetileg stratégiai játékokat szolgált ki, így rengeteg olyan fejlesztést eszközöltek rajta, mely az FPS-ek 2006-os színvonalára hozza a megjelenítést. A nagy poligonszámú modelleket motion capture-ölt mozgások keltik életre (a Digital Reality nemrég vásárolt saját MoCap berendezést, így már ezt is házon belül tudják megoldani), a fizikai engine pedig látványos megoldásokat tesz lehetővé, melyet hosszasan prezentáltak a fejlesztők. Láthattuk, hogy a számtalan objektum – hordók, ládák, stb. – mind a fizikai törvényeknek megfelelően viselkedett, így például egy hordókupacba belelőve azok szanaszét gurultak, de ha egy tankkal hajtottunk beléjük, akkor is össze-vissza repültek az egyes hordók, egymással is ütközve. Mindez egyrészt növeli a játék megjelenésének realitását, másrészt pedig taktikai célokra is nagyszerűen felhasználható, például fedezékek lerombolására vagy létrehozására. Mind egy-, mind többszemélyes játékmódban hasznos lehet ez, például ellenfelünkre boríthatunk egy rakás hordót, ha ezzel szeretnénk gátolni előrehaladását, vagy szétlőhetünk egy kupacot, ha útban van, és felfedhetjük a mögötte rejtőzködő ellent. Ráadásul a fizikai engine nem lassítja le a játékot (legalábbis megfelelő teljesítményű gépen), és külön gyorsítókártya se kell ahhoz, hogy látványos fizikát kapjunk. (Újságírói kérdésre kiderült, hogy egyelőre nem tervezik a PhysX fizikai gyorsítókártya támogatását, de a későbbi projektjeikben akár már arra is sor kerülhet.)
A Field Opsban a küldetések elején kell kiválasztanunk (megvásárolnunk) egységeinket, ezután már nincs lehetőségünk a csapat bővítésére, játék közben nincs gyártás, csak az akciókra kell koncentrálnunk. Az egységek felszerelésére is a küldetés előtt, a rendelkezésre álló pontokból költhetünk. Nem találkozhatunk annyira sokféle katonával, mint az átlagos RTS játékokban: kb. nyolcféle típus került a Field Opsba, az egyszerű gyalogostól a mesterlövészen keresztül az öngyilkos merénylőig. A hagyományos RTS-ekhez képest viszont jóval nagyobb szerepet kap itt a terep megfelelő kihasználása, elsődlegesen fedezék céljából. Az egységeket csoportokba rendezve kezelhetjük, és csoportonként adhatunk utasításokat nekik. Ha játék közben FPS módra váltunk, célszerű is előtte a többi csapatnak parancsot kiadni, hogy ne csak tétlenül álldogáljanak. Utasíthatjuk például őket arra, hogy kövessenek, és így segítsenek, miközben FPS-ben nyomulunk előre, vagy például egy „target zone”-t kijelölve mindig abba az irányba fordulnak, és figyelik az ellenség esetleges felbukkanását. A küldetések során járműveket is használhatunk, ezeket TPS módban irányíthatjuk.
Katonáink nem halnak meg azonnal, orvosunkkal két percen belül még lehetőségünk van az újraélesztésükre. Ez hasznos dolog, és ugyanakkor például egy olyan taktikára is lehetőséget ad, hogy orvosainkkal hátul maradunk, és ha az előre küldött egységek nem élik túl az eseményeket, jöhet az „akciózás” a megmentésük érdekében. Az épületekbe alapvetően nem lehet bemenni, néhány helyen lesz olyan megoldás, hogy úgy érezzük, mintha egy épületben lennénk, konkrétan például egy kubai pályán egy villa kerengőibe juthatunk be. Az épületek szétrombolásának lehetősége kimaradt a játékból, annak érdekében, hogy ne a lerombolt helyszín adatainak tárolására menjen rá a számítógép teljesítménye.
Multiplayerben hat fő játszhat egyszerre. Érdekes megoldás, hogy lehetőség van elsőre igazságtalannak tűnő, egy az öt elleni csatára is. Ilyenkor az egyedül lévő játékos célszerűen RTS módban játszik, átlátva az egész harcteret, míg a többiek elsődlegesen FPS irányítással dolgoznak. Ilyenkor értelemszerűen a többfős csapat tagjai egyenként kevesebb egységet irányíthatnak. Számos multi játékmódra lehet számítani, ezek közül háromról kaptunk tájékoztatást. Ezek általában FPS-ekből ismert csapatalapú módok, melyeket az RTS-sel kevert játékhoz igazítottak. Conquer módban (ld. például Battlefield 2) zászlók találhatóak a pályán, ezeket el kell foglalni és tartani. Pontot a zászló birtoklásáért és az ellenség kilövéséért kapunk. Ebben a játéktípusban meghalt egységeink újból visszakerülnek a kiindulási pontra. A Bomb Run és a VIP módokat a Counter-Strike-ból ismerhetik az FPS játékosok. Ezekben nincsenek automatikusan újraéledő egységek, az orvosok így nagyobb szerepet kapnak.
A fent leírtak igazából mind csak szemelvények a Field Ops nyújtotta összetett játékélményből. Úgy érzem, egyszerűen nem is lehet mindent leírni, amit a bemutatón láttunk és hallottunk róla. Az mindenesetre már most elmondható, hogy egy nagyon ígéretes projekttel van dolgunk, melyben érdekes módon ötvözik az RTS és FPS stílusokat. Az eddig tervezett őszi megjelenést a játék tökéletesítése érdekében 2007 elejére csúsztatták, így még egy ideig marad a tűkön ülés, hogy végre kézbe vehessük a Digital Reality újabb gyöngyszemét.