Történt egyszer, hogy az amúgy sem gyenge MMORPG mezőnyben feltűnt egy új név egy új cégtől. Éppen ezen egyszerű okokból kifolyólag nem is vártunk tőle túl sokat, aztán mára mégis a legnépszerűbb online játékok egyikeként tartjuk számon. A játék nem más, mint a Guild Wars, melynek nemrégiben megjelent az első kiegészítője is, Factions alcímmel.
A legfontosabb tudnivalók a játékról: ún. standalone-addon, tehát önmagában is működik, nem kell hozzá az első rész. Persze ha nincs meg az eredeti, akkor a régi helyszínekre nem tudunk átmenni, csak az új területeket fedezhetjük fel, amelyek természetesen ugyanabban a világban, de egy másik kontinensen találhatóak. Két új szakma került a játékba, a Ritualist és az Assassin. Előbbi főként támadó, védő, gyógyító és egyéb kellemes tulajdonságokkal rendelkező szellemek idézésével igyekszik a csapatot támogatni, míg utóbbi leginkább két kezében egy-egy tőrrel, és művészien kivitelezett mozdulatsorokkal operál. Két új karakter-slotot is kapunk, tehát ha megvolt az eredeti Guild Wars is, akkor összesen hat karakterünk lehet a kiegészítő megvásárlása után. Természetesen a régi kasztok is kaptak új skilleket, új fegyvereket, a külvilágban pedig rengeteg új monszta, és még több új küldetés vár minket. Ez lenne dióhéjban...
Na de most nézzük egy kicsit bővebben is: a régi kasztok közül is általában mindenkinek megvolt a kedvence, de nem feltétlenül részesítette egyiket sem kimagasló előnyben. Én magam is nagyjából ugyanannyit játszottam mindegyik kaszttal, talán az Elementalisttel egy árnyalatnyival többet. A két új kaszt viszont sokkal jobban megosztja a véleményeket. Persze mindezt abszolút jó értelemben mondom, de ebből a kettőből mindenkinek megvan az abszolút kedvence, akit megkérdeztem. Ez talán azért lehet, mert egy árnyalatnyival bonyolultabb az új kasztok kezelése, mint a régieké, és a játékosoknak az egyik sokkal jobban kézre áll, mint a másik. Az Assassinnél például nagyjából négy fő csoportra oszthatjuk a skilleket: vannak elsődleges (lead), másodlagos (off-hand), és harmadlagos (dual-hand) támadások, amelyeknek a megfelelő sorrendben kell követniük egymást. A negyedik csoportban meg a sorrendtől független egyéb, bármikor használható skillek vannak. Ezen egyszerű oknál fogva egy Assassin másodlagos szakmája nem is igazán zavar sok vizet, mert azt a nyolc darab skill-slotot bőven elfoglalják ezen kombóknak az „összetevői”.
A küldetések terén megkapjuk ugyanazt a színvonalat, amit az első részben megszokhattunk, és még csak nem is találkozunk olyannal, hogy „Menj X helyre és nyírj ki az Y monsztából Z darabot...” (Sajnálatos módon vannak olyan játékok, amelyek csak és kizárólag erre a sémára szorítkoznak, mint például a nemrégiben bemutatott RF Online.) A GWF-ben viszont ahány küldetés, annyi féle. Amikből persze némelyik poénra van fogva, vagy csak egyszerűen nem lehet komolyan venni. Gondolok itt arra a küldire, ahol egy canthai paraszt megkér minket, hogy ugyan ültessünk már el a földjein egy-egy magot, amit ő azért nem csinál saját kezűleg, mert közben mindenféle monszták zaklatják... Kimegyünk hát a megadott helyszínekre, ahol vagy jön ellenség, vagy sem, de ha tiszta a terep, akkor a /kneel paranccsal térdeltethetjük le a karaktert, amikor is már majdhogynem úgy néz ki, mintha egy magot ültetne el éppen... Na de el ne felejtsük, ez most egy negatív példa volt, aminél bután néztem magam elé, elgondolkodva, hogy ezt most komolyan gondolják-e vajon. Kaphatunk úgymond meglepetésszerűen is küldetéseket. Amikor először tévedünk a kezdő szigeten a havas területre, és szembejön velünk az első yeti, amikor az még jóval magasabb szintű, mint mi, de bízva a csapatmunkában – adott esetben a felfogadott zsoldosok intelligenciájában – csak nekimegyünk. Aztán mikor már a fél HP-ját levertük, és úgy néz ki az állás, hogy a másik felével sem lesz gond, a yeti egyszer csak közbeszól, hogy „Ugyan álljunk már meg egy percre, hát úgy látom, nektek van vér a pucátokban, akár még segíthetnétek is nekem, ahelyett, hogy itt püföljük egymást! Utánam!” Na, aztán elindul a yeti a lerombolt faluja felé, hogy a támadókat megleckéztesse, bízva abban, hogy mi is követjük, és segítségére leszünk. Egy másik jópofa quest volt az assassin első bérgyilkos megbízása, ahol először is meg kell keresnünk egy tapasztaltabb kollégát, és hát mondhatni, hogy mi tulajdonképpen csak megfigyelői státuszban veszünk részt a dolgokban, és közben figyelhetjük, hogy a profik hogy dolgoznak, de amíg a célszemély tartózkodási helyét elérjük, addig a mester egyfolytában azzal noszogat minket, hogy „Édes öcsém, hát szedd már a lábad, oda kéne érni, mielőtt a páciens meghal végelgyengülésben...”
Persze vannak komoly küldetések, némelyik igen nagy kihívást jelenthet, ha nem megfelelő csapattal kezdünk neki. A megfelelő csapatot összeszedni meg egy kicsit nehézkes, ha az ember nem tagja egy nagyobb guildnek, mert akkor aztán óbégathat a város közepén, hogy melyik küldetéshez keres csapattársakat. És az még a kisebbik probléma, hogy idegenekkel kell játszani, akiknél nem lehet tudni, hogy kilép-e az első konfliktushelyzetnél, vagy sem, a nagyobbik az, hogy a játékosok jelentős hányada a két új kaszttal játszik – egyébként teljesen érthető módon – úgyhogy egy valamirevaló gyógyítót szinte lehetetlen találni. A régi rendszerhez hasonlóan itt is vannak olyan küldetések, amelyek a történeti szál kulcspontjait jelentik, ezeket ugye kihagyni nem lehet, mindenképp teljesíteni kell, ha tovább akarunk jutni. Szerencsére nem ezek a legnehezebbek, inkább csak hosszadalmasak.
A Guild Wars Factions újítása még a nevében lévő frakciók megjelenése. Az új földrészen a Kurzick és Luxon nemzetek folyamatos háborúba állhatnak. Guildünkkel ezen felek egyikének oldalára állhatunk, és részt vehetünk a szövetségek közti csatákban. A szövetségi csatákban mindkét fél részéről 3-3 négyfős csapat vesz részt, és amellett, hogy a győzelemért faction pontok járnak, Cantha egyes területei feletti uralmat is megszerezhetjük. Ahogy zajlanak a szövetségi csaták, úgy változik a két fél területe Cantha déli részén.
A grafikára továbbra sem lehet egyetlen rossz szavunk. A táj gyönyörű, változatos, a városok tömény keleties feelinget árasztanak. Persze a külvilág is, de az már kicsit árnyaltabban, és ahogy nézem, a fejlesztők tanultak is a hibáikból, mivel itt nem is nagyon láttam az első rész Post-Searing fázisához hasonló teljesen kihalt és sivár területeket. És ismét szóvá kell tennem, hogy nemcsak a kivitelezés, de a tervezés is kimagasló, a páncélok, a fegyverek ismét nagyon szépre sikeredtek.
A maximum szint továbbra is csak 20, ami kicsit kevésnek tűnhet, de megnyugtatnék mindenkit: ha elértük a húszas szintet, még nem tartunk sehol... Azután is bőven lesz még tennivaló, amíg a legütősebb felszereléseket összeszedjük. Másrészt meg az volt az egyik fő irányelv a játék fejlesztésénél, hogy ne csak az döntse el egy-egy karakter ütőképességét, hogy hány száz óra játékidő van beleölve, hanem jelentős szerepe van a játékos ügyességének, tapasztalatának is.
Van egy-két dolog – leginkább apróságok –, amit más játékokban megszokhattunk, és itt nagyon hiányzik. Jó lenne például egy aukciósház a játékba, mert így egy kicsit nehézkes a kereskedés. Leginkább csak a város közepén állva tudunk kiabálni, hogy milyen portékától szeretnénk megszabadulni, aminek gyakran az a vége, hogy megunjuk, vagy nem férünk már el az inventoryban a sok cucctól, aztán aprópénzért eladjuk egy kereskedőnek...
Na de ne legyünk telhetetlenek! Ezért az árért, és a régi jól bevált módszeréhez híven havidíj nélkül ez egy nagyon is jó játék, és továbbra is csak ajánlani tudom mindenkinek, aki egy kicsit is fogékony a stílus iránt. Kezdők is elboldogulnak vele, mert a kezelését egyszerű elsajátítani, de a veterán MMORPG-seknek is kellemes időtöltést jelenthet.