26 éve Veletek – PC Dome / PlayDome

Előzetes

Armed Assault

Közeleg lassan az Armed Assault megjelenése. Kipróbáltuk.

Írta: Lacko 3 hozzászólás

Hazánkban ugyan nincs akkora rajongótábora, mint Európa többi országában vagy a tengerentúlon, de elvitathatatlan az Operation Flashpoint látványos sikere. Egy játék, mely hat évvel a megjelenése után is él és virul, ráadásul mindezt úgy, hogy – az egyébként zseniális Bohemia Interactive – nem is nagyon támogatja már a játékot. Ki emlékszik már azokra a játékokra, melyek az OFP-vel egy időben jelentek meg? Ráadásul az OFP stílust is teremtett. Igaz, besorolható a taktikai FPS-ek közé, azonban a cseh fejlesztők voltak, akik először olyan játékot készítettek, melyben a játékos beülhet bármilyen járműbe, és oda mehet, ahova akar egy 25 km2-es szigeten.

Mint említettem, a támogatásával sem kellett törődni, mert annyira ügyesen nyitott a játék motorja, hogy a rajongók máig folyamatosan „fejlesztik” az OFP-t. Így aztán a Bohémiás fiúknak maradt ideje katonai szimulátorukkal – a VBS-sel – foglalkozni. Ami azért jó nekünk, játékosoknak, mert a katonai ötletekből sokat tanultak, és mindezt belegyúrhatták a következő játékukba, az Armed Assaultba. Hogy miért ez a neve és nem Operation Flashpoint 2? Hát ennek politikai és technikai okai is vannak.

Az Armed Assault technikailag sem második rész, mivel valójában az alapjáték felturbózott grafikai motorjával és szimulációival alkot új játékot, nem pedig egy teljesen új motor hajtja. Azért ez nem jelenti azt, hogy kis lépést tettek volna a fejlesztők, inkább azt, hogy igényességük miatt nem akarják a második résznek nevezni azt, ami szerintük nem az. A másik ok politikai: ugyanis az Operation Flashpoint név az eredeti játékot kiadó Codemasters tulajdona, és mivel közben összevesztek, ezért a név sem maradhatott.

Amikor kint jártunk a Games Convention kiállításon az IDEA Games standján – ahol az Armed Assault bemutató folyt – kezünkbe nyomtak egy sajtó DVD-t is, amin rajta volt az ArmA előzetesekhez készült verziója is. Ezt ki is próbáltuk itthon, és ennek a tesztnek az eredményeiről szól ez a cikk. Elöljáróban annyit, hogy én nagy rajongója vagyok az OFP-nek, így aztán kicsit elfogult vagyok az ArmA-val kapcsolatban is. Ennek ellenére ki fogom hangsúlyozni a hibákat, de mindehhez fontos hozzátenni, hogy amit láttam, az egy korai preview verzió volt. Azaz még gőzerővel folynak a munkálatok a játékon, és nagyon remélem, hogy a negatív tapasztalataimból jó néhányat ki fognak javítani a megjelenésig. Mindet biztosan nem, ugyanis egy részük már az OFP-ben is benne volt, és ha nem ezeket javították ki elsőnek, annak az lehet az oka, hogy a motor sajátossága.

Például ilyen az MI vezette járművek úttartása. Már az OFP-ben is tapasztalhattuk, ha a grafikai motor túl volt erőltetve (mert sok, részletes objektumot kellett kirajzolni) akkor az MI vezette járművek össze-vissza kacsáztak az úton és akár egy egyszerű útkereszteződében is hosszú másodpercekig Y-fordulóztak. Mindezt az ArmA is megörökölte, súlyosbítva azzal, hogy itt – a szebb grafika miatt – a mai gépeken eleve túl van terhelve a grafikai motor. Megjegyezném itt, hogy a tesztgép nem mai darab, de azért nem is egy gyenge PC: P4 2,4 Ghz, 1 MB RAM, GeForce 6600GT. És ezen a gépen a grafika sosem – még gyengébb videó beállításoknál sem – tudott normálisan megjelenni. Ez azt jelenti, hogy hol beszaggatott a játék, hol pedig a 3D-s modellek nem a kellő részletességgel jelentek meg. A képeken is látszik, hogy néhol a modellek durvák, a textúrák pedig elnagyoltak. Ha ilyenkor vártam egy kicsit – a merevlemez folyamatosan dolgozott – akkor szép lassan megjelent a részletes modell a részletes textúrával.

Ezen szerintem lehet, és várhatóan fognak is javítani. És hát igazából ez a legrosszabb, amit el lehet róla mondani. Hiszen egyébként nagyon szép. Katonáink olyan minőségű modellek, amit elvárhatunk egy mai játéktól. A táj is elég részletes, és ma már azért a fű is alapvető elvárás. Akik pedig ennek ellenére kritizálják a grafikát, azt tudom válaszolni, hogy én is láttam már szebbet, de ott előre behatárolt, nagyon szűk területen haladt a játékos, amit nem kunszt feltupírozni. Az ArmA-ban viszont az egész sziget a miénk. Oda megyünk, ahova csak akarunk, és úgy oldjuk meg a feladatot, ahogy szeretnénk. Ennek a nagyfokú szabadságnak az ára, hogy egy kicsit gyengébb a grafika, mint néhány csúcs játékban, amiket egy év múlva el fogunk feledni, de az ArmA-val még hat év múlva is játszani fogunk.

Belenézhettem néhány küldetésbe és a kampányba is. A küldetések nem különböznek nagyon az OFP-től. A fegyverválasztás lett más, illetve a térképen megjelenő jelek fejlődtek. A kampányban viszont egy jópofa újítást lehet felfedezni: minden egyes küldetés előtt lehetőségünk van választani egy másodlagos küldetést. Ez a másodlagos küldetés azonban kihatással van a fő küldetésre – amely mindenképpen bekövetkezik – de ha jól csináljuk a kiegészítést, akkor az ellenségnek nem lesz páncélosa, vagy mi kapunk majd tüzérségi támogatást stb. Ha akarjuk, ki is hagyhatjuk ezeket a kiegészítő küldetéseket, ám akkor nem lesz plusz hendikepünk a fő küldetés során. Külön érdekessége ezeknek a kiegészítőknek, hogy a fő küldetés előtt egyetlen mellékküldetést választhatunk, de azt több lehetőségből. Azaz nekünk kell eldöntenünk, hogy mi jobb: ha például a mi csapataink kapnak plusz katonákat, vagy ha az ellenség utánpótlása érkezik meg később.

Az MI-ről nagyon sok újat nem tudok elmondani, hiszen az OFP-ben is remekül taktikáztak, kivéve, ha túl közel kerültek egy ellenséghez. Most mintha a közelség nem jelentene olyan szellemi gátat az MI vezérelte katonáknak. Azonban nehéz megítélni, hiszen a grafika annyira terhelte a teszt gépet, hogy ilyenkor eleve egy kicsit butábban viselkedett mindenki. Ennek ellenére jó volt látni, hogy a városi harc mérföldeket fejlődött. MI vezette bajtársaink értelmesen közlekedtek a városban, és elég ügyesen leszedték az ellenséget. Látszik azért a motoron, hogy katonai célokra használták korábban. És ez jó nekünk, játékosoknak.

Más játékoknál meg szokás említeni, hogy milyen fegyverek, egységek, harcjárművek találhatók a játékban. Ennek itt nincs sok értelme, hiszen minden OFP addon/mod betölthető lesz, és ezek száma majdnem végtelen. Tegyük hozzá: ez egyelőre csak az ígéret, ugyanis nekem ebbe a preview verzióba még nem sikerült belevarázsolnom régi addonokat. Azért az egyből látszik a képekről, hogy előrelépés történt időben is: 1985-ből eljutottunk napjainkba. Ez látszik az egyenruhákon és a fegyvereken is. A katonák mozgása is modernizálódott, már közelebb érezzük magunkhoz a Black Hawk Down típusú filmeket, mint egy II. világháborúst.

Mint veterán küldetés-készítő, természetesen megvizsgáltam a küldetésszerkesztőt is, mely maximum külsejében változott. Belül azonban minden maradt a régi, ami nem baj, hiszen mindent meg lehetett valósítani azzal is. A neten körbejár egy doksi, amelyből kiderül, hogy a scriptekben használható parancsok száma majdnem a duplájára nőtt, aminek igazán örülhetünk, mert volt pár dolog, amit csak nagyon nyakatekert módon lehetett leprogramozni. Mindez előre vetíti, hogy a megjelenés után évekkel sem fogunk unatkozni, mert új játékmódok, fegyverek, küldetések és kampányok várnak majd ránk, amíg a cseh fiúk a valódi második részen dolgoznak.

Összegezve tehát az Armed Assault mindaz, amit az ős-OFP rajongók már régóta várnak. Ha megizmosítjuk kicsit a PC-nket, akkor nem is fogunk nagyon csalatkozni. Egy jól bővíthető, hosszú távon elfoglaltságot nyújtó, valódi katonai szimulációt, taktikai FPS-t kapunk kézhez, mely részletesebb és dúsabb grafikával, hidegháború helyett pedig mai hangulattal vár. Minden tekintetben méltó kihívója ellenfeleinek, melyek az OFP-t követve születtek meg. És lefogadom, hogy még akkor is Armed Assaulttal fogunk játszani, amikor ezeknek a vetélytársaknak a nevére sem emlékszik senki.

Kattints, ha érdekesnek találtad a cikket!

További képek

  • ArmA: Armed Assault
  • ArmA: Armed Assault
  • ArmA: Armed Assault
  • ArmA: Armed Assault
  • ArmA: Armed Assault
  • ArmA: Armed Assault
  • ArmA: Armed Assault
  • ArmA: Armed Assault
  • ArmA: Armed Assault
  • ArmA: Armed Assault
  • ArmA: Armed Assault
  • ArmA: Armed Assault
  • ArmA: Armed Assault
  • ArmA: Armed Assault

ArmA: Armed Assault

Platform:

Fejlesztő: Bohemia Interactive Studio

Kiadó: Idea Games

Megjelenés: 2007. február

Minimális rendszerigény: Pentium 4/Athlon 2 GHz, 512 MB RAM, GeForce FX/Radeon 9500 vagy jobb, 1 GB HDD

Ajánlott konfiguráció: 3 GHz-es processzor, 1 GB RAM, GeForce 6800/Radeon X800 vagy jobb, 4 GB HDD

» Tovább a játék adatlapjára

Lacko

Lacko
Még ZX Spectrumon kezdte stratégiai játékokkal. Azóta megkedvelte a taktikai FPS-eket, a point'n'click kalandjátékokat, a gazdasági- és társadalomszimulátorokat. Örök Arma-játékos és tartalomfejlesztő.

HOZZÁSZÓLÁSOK

Lacko
Lacko [11539]
Tudom, hogy ez a hivatalos topikja az előzetesnek, de gyere át lécci az Armed Assault topikba, ott folyik főleg az eszmecsere.
blash
blash [26]
"A neten körbejár egy doksi, amelyből kiderül, hogy a scriptekben használható parancsok száma majdnem a duplájára nőtt, aminek igazán örülhetünk, mert volt pár dolog, amit csak nagyon nyakatekert módon lehetett leprogramozni."

Talan erre gondolt a cikk szerzoje ezzel a mondataval?

http://community.bistudio.com/wiki/Category:Armed_Assault:_New_Scripting_Commands_List

Mert ez a siman megtalalhato a BIS oldalan, s igy eleg furan mutat a "neten kering" kifejezes. Talan me'g be is lehetne linkelni a erintett reszhez...
» Összes hozzászólás listázása a fórumban (3 db)