A Neverwinter Nights első része anno 2002-ben egy rakat díjat besöpört, megjegyzem, nem indoktalanul. Jó pár sorstársammal együtt hosszú hetekig, hónapokig a monitor elé szegezett minden kalandort, aki adott egy esélyt a programnak. Márpedig miért ne tette volna, hiszen olyan ajánlólevéllel rendelkezett, mellyel nem mindenki büszkélkedhet. Az új epizódon - az év szerepjátéka cím hamarosan megjelenő egyik várományosán - immáron az Obsidian csapat munkálkodik. Őket a Knights of the Old Republic játék kapcsán ismerhettük meg, és tagjai között számos veterán fejlesztőt találhatunk, akik például a Baldur’s Gate-en, a Temple of Elemental Evilön, vagy az Icewind Dale-en szorgoskodtak korábban.
A játék továbbra is D&D fantasy RPG, mely a 3,5E szabályrendszerre fog épülni. A Wizards of the Coast számos változtatást hajtott végre a Dungeons and Dragons szabályrendszeren, hogy javítsák a játékegyensúlyt és élvezetesebbé tegyék a játékot. Itt van példának okáért mindjárt a vándor osztály, mely sokkal hasznosabb képességeket biztosít a karaktereknek. Ezen felül itt lesz még a rengeteg átalakított varázslat, tucatnyi szakértelem és képesség. Lesznek továbbá új presztízsosztályok, illetve megjelenik egy új alaposztály is, a Warlock, azaz boszorkánymester.
A fejlesztők 40-60 órás játékidőt ígérnek, mely alatt egyszerre legfeljebb 3 csatlóssal kalandozhatunk. Kevesebb NPC-vel fogunk találkozni, viszont a történet ennek ellenére mélyebb lesz, kevésbé lineáris, mint az előző részben. A sztorit továbbra is átvezető videók fogják feltárni, melyek leginkább a KOTOR-ban alkalmazott technikát fogják követni. Ennek segítségével sokkal drámaibb és hatásosabb videók elkészítésére lesz lehetőség. A NWN2-ben sokkal robosztusabb és személyre szabhatóbb kezelőfelülettel találkozhatunk majd. Ez főként a mod-készítőknek jó hír, hiszen ezentúl képesek lesznek majd a felhasználói interfész teljes átalakítására, illetve saját animációkkal is kiegészíthetik azt. A kezelőfelület átalakításával a fejlesztők nem titkolt célja, hogy az irányítás még egyszerűbb legyen, megkönnyítve ezzel a kezdő játékosok dolgát.
Az első rész egyik fő negatívuma volt, hogy a játék területei és lényei nem voltak túl változatosak. Ennek oka a „tile-alapú” szinthasználat, mind a külső, mind a belső területeknél, ami kissé „blokkszerű” kinézetet kölcsönzött a városoknak és az erdőknek egyaránt. Ezt elkerülendő a második részben viszont úgynevezett magasságtérképeket használnak a külső területeken, ami mind a fejlesztők, mind a közösség számára egy könnyen megalkotható, változatos környezet létrehozását biztosítja – ideértve a hullámzó dombokat, a sekély völgyeket, a hegyszorosokat, s mindezeket úgy, hogy nincs szükség új elemkészlet létrehozására. Ha már a grafikánál tartunk, akkor megjegyezném, hogy az előző részben használatos Aurora motort az új generációs Electron váltotta fel, mely számos látványos effektet támogat.
Nos, ígérgetésekkel tele a padlás. Reméljük, ezúttal nem esnek ugyanabba a hibába, mint pár éve, és nem vállalták túl magukat. Ha így van, akkor valószínűleg az utóbbi idők egyik legjobb szerepjátékát foghatjuk a kezünkbe. Hogy ez tényleg így lesz-e, Gerry hamarosan beszámol róla, a frissen megérkezett tesztverzió alapján.