26 éve Veletek – PC Dome / PlayDome

Ismertető/teszt

Supreme Commander

10 évvel a Total Annihilation után Chris Taylor újabb remek RTS-sel jelentkezett.

Írta: Blade Runner 13 hozzászólás

Még valamikor a valós idejű stratégiai játékok hőskorában, 1997-ben készült egy Total Annihilation című játék, amely szinte elsőként a valós idejű stratégiák közül három dimenziós játéktérrel és egységekkel büszkélkedhetett. A két szemben álló fél csupa robotokból álló sereggel indult a harcba. A játék tervezője Chris Taylor volt, aki csaknem pontosan 10 évvel később, saját cégével és persze más néven, valamint más kiadóval összefogva elkészítette a játék nem hivatalos folytatását, amely a Supreme Commander elnevezést kapta.

Amikor elkezdjük a játékot, az első dolog, ami szembeszökő, az a játéktér hatalmas mérete. Az eddigi valós idejű stratégiai játékokban csupán egy kis csatatér állt a játékosok rendelkezésére, ahol az egységek méretéhez képest nem volt sok manőverezési lehetőség. A Supreme Commanderben (közkeletű rövidítéssel SupCom) már a kezdeti küldetések elején is szép nagy távolságokra kell küldözgetnünk az egységeinket, majd egy-egy részfeladat teljesítését követően a már így is hatalmas játéktér újabb, eddig nem látható és használható részei kerülnek be a térképbe. A kampány küldetések végén láthatjuk, hogy a térképek mérete az egységek méretarányában (mondjuk egy tank kb. 8-10 méteres lehet) nagyjából 5 és 80 kilométer között változik, az átlag valahol 20 kilométer körül lehet. Ha csak a legkisebb, 5 kilométeres térképet nézzük, már az is nagyságrendekkel nagyobb, mint azt a valós idejű stratégiai játékokban eddig megszoktuk. Ez persze a szokásos stratégiai lehetőségek előtt is megnyitja a kaput, mint például harapófogós támadás vagy rejtett egységek a térkép széle közelében, felderítés és álcázás, stb., amit eddig csak komolyabb fordulónkénti háborús játékokban láthattunk. A SupComban négy fegyvernem kap szerepet, így a szárazföldi, légi és vízi egységek mellett, mint a leghatásosabb fegyver, megjelennek a nukleáris rakéták is. A ballisztikus rakéta hegyére biggyesztett nukleáris töltet igen látványosan, szép nagyot durran, egész bázisokat és seregeket semmisítve meg. A SupCom világát nem érte el a nukleáris fegyver korlátozás, így nemcsak nukleáris rakétákat, de azok elhárító rendszereit is elkészíthetjük. Általában elmondható, hogy szinte minden támadó fegyvernek van méltó védő ellenpárja.

A játék erőforrásai a nyersanyag és az energia. Ezek mennyiségéről, fogyásáról vagy gyarapodásáról állandó visszajelzést kap a játékos, bármelyik erőforrás elfogy, a termelés azonnal jelentősen lelassul, így a játék folyamán életbevágóan fontos mindkét erőforrás termelését a lehető legmagasabb szinten tartani. A játék többé-kevésbé követi a valós idejű stratégiákban már megszokott rendet. Egy robot parancsnokkal és némi erőforrással kezd minden játékos. Ezzel kezdi el felépíteni a bázisát, a bázis védelmét, majd a közben felépített gyártó épületekkel a támadó seregeket is. Egy nagyon ügyes húzással a fejlesztők azt is megoldották, hogy a legtöbb RTS-ben könnyebben vagy nehezebben végrehajtható kezdeti csapást (rush) kiküszöböljék. A bázist építő első egységünk, a commander részben jól bírja a strapát, másrészt elég jól aprítja az ellenséget is, így azt a pár jöttment tankot, amit az ellenség a bázisunk megsemmisítésre küldött, izzadság nélkül leradírozza a térképről. Előbb-utóbb minden támadó hamarosan belátja, hogy komolyabb hadsereg nélkül nem érdemes kikezdeni vele. A commanderek sebessége szerencsére lassított felvételhez hasonló, így két commander találkozásának a valószínűsége a térképek méretét tekintve elég csekély, másrészt huzamosabb ideig a bázist őrizetlenül hagyni kész öngyilkosság. A játék vége felé olyan erős egységek állnak minden oldal rendelkezésére, amelyek rövidebb csata után képesek a commander egységet is elpusztítani. A commander elhalálozása pillanatában látványosan a beleépített nukleáris bombát felrobbantja, ezzel a környékén nagy pusztítást okozva.

A játék három ellenséges oldalt tartalmaz, ahogy az a Starcraft sikerét követően majdnem minden valós idejű stratégiai játéknál már szinte már szabványszámba megy. A SupCom minden oldal részére egy-egy kampányt tartogat, kampányonként 6-6 küldetéssel. Ez elsőre talán nem hangzik soknak, de egy-egy küldetés itt nem a szokásos "építs egy bázist és öld meg az ellent": gyakran 3-4, vagy még több mellékküldetést is kapunk a fő küldetés mellett, így akár több órát is el lehet szórakozni egy-egy küldetésen.

Visszatérve az építésre. A játékban három fontos épülettípust találunk: erőforrás kinyerő, védelmi és gyártó épületeket. A játékban három technológiai szintet és egy úgynevezett speciális egység szintet kapunk. Mind az épületek, mind az egységek egy-egy fejlettségi szinthez kapcsolódnak. Általában elmondható, hogy a magasabb szintű egységek erősebbek, jobban használhatók, de persze az áruk (azaz a gyártásukhoz szükséges energia- és nyersanyagmennyiség) is ugrásszerűen növekszik. A legdrágább és legfejlettebb kísérleti egységek ugyan elpusztíthatatlanoknak tűnnek, de az áruk és a gyártási idejük miatt mégsem borítják fel a játék egyensúlyát. A legérdekesebbek azok a térképek, ahol tengert és szárazföldet is találunk. Itt a játékosnak mind a három klasszikus fegyvernemet egyszerre kell fejlesztenie és az ellenség csapásait elhárítania.

A SupCom interfésze jól megkomponált, a játékos részére minden lényeges információt logikusan nyújtó mestermunka. Okos megoldás, hogy a különböző információs interfészek egy része ki és bekapcsolható, így mindenki a saját stílusának megfelelően tudja testre szabni a játékot. A szokásos egységcsoport parancsok a várakozásnak megfelelően működnek, azaz Control plusz számbillentyűvel beállíthatók, és számmal visszahívhatók az egységcsoportok. Érdekes ötlet, hogy a térképen különböző statisztikai adatokat is kérhetünk, így többek között megnézhetjük a termelésünket, vagy a fegyvereink és védelmi rendszerünk hatótávolságát.

A gyártó épületek és az építő egységeink hasonló technológiával építkeznek, így a játékos – amennyiben elég energiával és nyersanyaggal rendelkezik – kérheti az építő egységek asszisztálását a gyártáshoz. Ez a pótlólagos munkaerő pedig jelentősen lerövidíti az egységek elkészülési idejét (komoly energia- és nyersanyag-felhasználás mellett).

A kamera fokozatmentesen közelíthető és távolítható, és amikor már olyan távolságra vagyunk a felszíntől, hogy az egységeink megkülönböztethetetlenek egymástól, a rendszer kicseréli őket kis ikonocskákra. Maximális távolságnál minden esetben a teljes játékteret látjuk, ez a nézet szinte feleslegessé teszi a korábbi valós idejű stratégiákban nélkülözhetetlen jól megszokott mini térképet (amit egyébként a SupComban teljesen ki is kapcsolhatunk).

A játék grafikája a játéktér méretét figyelembe véve egészen kellemes lett. A tájak változatosak, a tenger és a szárazföld, azon belül is a különböző éghajlati viszonyoknak megfelelő környezet ábrázolása jól sikerült. Mindennek persze ára van. A játék élvezhető, játszható futtatásához nagyon erős processzort és fejlett grafikus kártyát ajánlok, de nagyobb térképek és komolyabb méretű hadseregek esetén még így is padlóra küldi a rendszert a játék. Például egy nem túl régi (Athlon 64 3800+, ATI X1800XT, 2GB RAM) gépen egy nagyjából 100-120 egységből álló sereg már csak álmos csiga módjára evickélt át a térkép egyik oldaláról a másikra, miközben az egységek egymást kerülgették és elég nagy volt a káosz. Amennyiben az MI ellen próbálunk játszani, a jelenség még súlyosabb, már 4 játékos (ebből 3 MI) esetében is szaggat a játék a fenti konfiguráción. Sajnos a valós idejű stratégiai játékok szokásos problémája itt is jelentkezik, a tankok, robotok gyakran egymásba gabalyodnak menetelés közben, és szinte lehetetlen kivárni, hogy megforduljanak és más irányba haladjanak tovább, ha beállítottunk valamilyen harci formációt.

A zenét az egyik legsikeresebb játékzeneszerző, Jeremy Soule készítette, aki a fejlesztők korábbi játékaihoz, de olyan nagyágyúkhoz is írt már zenét, mint például az Oblivion. A klasszikus hangzás talán furcsa lesz elsőre a metálos-rockos aláfestéséhez szokott veteránoknak, de elég gyorsan meg lehet szokni ezt is. (Akinek meg végképp nem tetszik a dolog, az kikapcsolhatja és feltehet a hifi toronyra valamilyen pattogósabb zenét.) Az egységek és lövések hangja jól eltalált, a játékos beleélést segíti. Az összekötő mozikban és a küldetések alatt is gyakran kapunk eligazítást, amikor vagy valamilyen eseményről, vagy újabb feladatról tájékoztatnak. Egyetlen kifogásom akadt csak a játék hangrendszerével. A szokásos hangbeli visszajelzések közül hiányzik a „megtámadták a bázisodat” vagy valami hasonló jól megszokott szöveg, pedig erre épp a térkép mérete miatt szükség lenne. Amíg más játékokban erre az üzenetre tudtam hagyatkozni, hogy teljes figyelemmel egy támadásra koncentráljak, itt fél szemmel mindig a bázist kell lesnem, hogy mikor bukkan fel egy kóbor ellenséges csapat.

A Supreme Commander szerencsés ötvözte lett egy akciódús valós idejű stratégiának (ami valójában taktikai játék) és egy gondolkodtató, érdekes valódi stratégiai játéknak. A játékos szinte minden kattintásánál döntés kényszerben van: mit gyártsak, hova küldjem a seregemet, elég ennyi energia vagy nyersanyag, stb. Az áttekinthető interfész és az egyszerű alapok ellenére a hatalmas lépték miatt a SupCom gyakran nyomasztó mennyiségű döntési és ellenőrzési feladatot produkál a játékos részére, ezért kezdő valós idejű stratéga számára valószínűleg nem ez a játék az, amin keresztül a stílussal való ismerkedést kezdeni kell. A gyakorlott veteránoknak viszont érdemes megvásárolniuk, feltéve, hogy a játékhoz szükséges gépbővítést és felújítást is meg tudják oldani, mert már egy 3-4 éves csúcsgépnek is a torkán akad ez a játék.

Kattints, ha érdekesnek találtad a cikket!

90%
grafika
8
hangok
9
játszhatóság
8
hangulat
10
Pozitívumok
  • Óriási játéktér
  • Kellemes zene
  • Áttekinthető interfész
  • Változatos egységek
Negatívumok
  • Nagyon komoly gépigény
  • Útvonalkeresési problémák

Supreme Commander

Platform:

Fejlesztő: Gas Powered Games

Kiadó: THQ

Forgalmazó: Amex-Tec

Megjelenés:
2007. február PC
n/a: X360

Minimális rendszerigény: 1,8 GHz-es processzor, 512 MB RAM, 128 MB-os 3D kártya 2.0-ás shader támogatással, DVD-ROM, 8 GB HDD, Windows XP SP2/Vista

Ajánlott konfiguráció: 3 GHz-es processzor, 1 GB RAM, 256 MB-os 3D kártya (GeForce 6800 vagy jobb), 10 GB HDD

» Tovább a játék adatlapjára

HOZZÁSZÓLÁSOK

Kamika78
Kamika78 [365]
Egy tipp: próbálj meg feltenni valamilyen újabb drivert a videokaridhoz.
norbib
norbib [5]
hello!

nagyon fontos kérdés...bár ez a sc forged alliance-val kapcs.. feltelepitettem a játékot de mikor elakarnám inditani ezt irja ki: Hardware base instancing required. Please ensure system has current video drivers.

mi lehet a baj pls help!!!!
kevés a videokártyám vagy mi???:-((:-(
kissmas
kissmas [293]
ja és GeForce ezt elfelejtettem
kissmas
kissmas [293]
NVidia 8800 Ultra (ezzel biztos menni fog :D)
westside86
westside86 [3]
Csaó ö azt szeretném kérdezni töletek most van tervbe a géptúning,és terv edig ez:5200-as duo proci,3Gb-ram,a vinyó 450Gb-de a video kárty nem mind1-sajna nem tom mien video kártya lene jó aza seriál-os valami nem tom.És na azt szeretném kédezni tudtok-e javasolni mien (MÁRKA SOROZATSZÁMU LEGYEN) a video kár.hogy kitünöen fuson a Game-a kártya ára nem számit csak jól fuson vele a játék.Elöre is kösszi a ötletet,javaslatot.kösszi :-)
» Összes hozzászólás listázása a fórumban (13 db)