Nehéz dolog a cseh fejlesztésű Armed Assaultot önálló játékként leírni, pedig az. De a játékos – aki hosszú éveket töltött az Operation Flashpoint-tal – önkéntelenül is összehasonlítja vele a folytatást. Hisz az OFP tényleg mérföldkő a taktikai FPS-ek történetében. Ráadásul megteremtője volt az FPS-eket katonai jármű-szimulátorokkal való vegyítésének. Ez olyan jól sikerült, hogy míg a fejlesztők (Bohemia Interactive) a katonai kiképző rendszerükkel (VBS) foglalkoztak, az OFP vígan túlélt 5 évet és rengeteg felejthetetlennek kikiáltott FPS-t.
Az Armed Assaultot (vagy rövid nevén ArmA-t) még a fejlesztők sem nevezik második résznek, csupán másfelediknek. Hiszen az ArmA egy új, szebb grafikus motorral felszerelt OFP, amelybe azért belefért jó pár újítás is, de a nagy különbségek csak a második részbe fognak bekerülni, melynek neve és megjelenése egyelőre a jövő ködébe vész. Ez a tény nem annyira elkeserítő, mint egy Duke Nukem Forevernél, hiszen az ArmA legalább annyi évet el fog tudni viselni, mint az OFP tette.
Mitől ennyire időtálló ez a játék? Hát a motor nyitottságától! Az OFP-t a cseh fiúk csak megteremtették. Életben a rajongók tartották, akik folyamatosan készítették hozzá az eredeti minőségét messze felülmúló fegyvereket, járműveket, szigeteket és persze a küldetéseket, kampányokat, melyek folyamatosan játszhatóvá, élvezhetővé tették az eredeti játékot.
Az ArmA-nál ezt a rajongói-faktort eleve belekalkulálták a játékba, mivel a kiadott DVD-n gyakorlatilag a motor (főleg a grafikus része) értékelhető. A fegyverek és járművek száma jóval alacsonyabb az OFP-jénél. Klassz persze, hogy bekerült a Stryker, de szinte megbocsáthatatlan a T-80 és a Mi-24 kihagyása. Szinte! Hiszen amint kiadják a 3D-s modell-szerkesztőjüket (Oxygen2), azonnal ömleni fognak a vinyónkra a szebbnél-szebb és bonyolultnál-bonyolultabb Hindok, Fuchsok, BTR-80-ak, és dúskálni fogunk a különböző harceszközökben.
Hasonló a helyzet a küldetésekkel és kampányokkal. A játékkal adott küldetések és a kampány is siralmas. Legalábbis az OFP három kampányához képest, hiszen azok mind izgalmasak, fordulatosak és személyesek (átélhetőek) voltak. Az ArmA kampánya hosszú ugyan a maga 21 küldetésével, és nem rosszabb a Ubi Soft vagy az EA FPS-eitől, de csalódás az OFP után. Annyi baj legyen, hiszen már most is letölthető sok-sok küldetés és néhány kampány, melyek összetettebbek, izgalmasabbak, mint az eredeti.
Mindez annak köszönhető, hogy az OFP-hez hasonlóan az ArmA is nyitott, és nemcsak egyszerű szerkesztő van hozzá, amivel bárki össze tud dobni egyszerűbb pályákat, hanem saját programozási nyelvén mindent lekódolhatunk, akár felülírva a mesterséges intelligenciát is. Mindehhez egy széles közösség is tartozik, mely igen segítőkész, és azon dolgozik, hogy a játék még élvezetesebb, a küldik még izgalmasabbak legyenek. Így a cseheknek megint marad idejük a katona szimulációjukat (VBS2) és az eljövendő új részt irogatni, ami olcsó és ügyes megoldás, de egyszer már bejött.
Kár, hogy a kiadás és a forgalmazás – a Codemastersszel való szakítás után – ennyire bénán és amatőr módon történt. Csak azért nem bukott meg rögtön az ArmA, mert az OFP olyan marketingértéket képvisel és a közösség olyan szinten összetart, hogy a játékosok mégis megveszik az ArmA-t, még ha nem is forgalmazzák az adott országban, ahogy hazánkban sem. Ráadásul – erre még akár büszkék is lehetnénk – Magyarország mellett az Egyesült Államokban sem lehet kapni, ami nagy botorság, hiszen az egyik legnagyobb piac. De a németek, csehek és lengyelek sem örülhettek maradéktalanul annak, hogy náluk jelent meg legelőször a játék, mivel az 1.0-ás verziónak nagyon béta szaga volt és hemzsegett a hibáktól. Ám a német, cseh és lengyel játékosok jó bétateszternek bizonyultak, és az európai kiadás (v1.04) már nevezhető valódi játéknak.
Nem kell azért megijedni ettől, hiszen az Operational Flashpoint is sok évvel a megjelenése után (v1.96) érte el végső formáját. Reméljük, hogy az ArmA hamarabb eléri ezt. De addig is nézzük, mit tud ez a játék: tehát a történet (ezzel együtt a fegyverek, járművek is) a XXI. század elejét jeleníti meg, azaz a mát. Tehát, amit este látunk a híradóban, azt éjszaka lejátszhatjuk az ArmA-val. Emiatt került ki például a T-80-as az arzenálunkból, mivel az USA ellenfelei – mondjuk a közel-keleten – T-72-esekkel rendelkeznek. Az ellenerőt (opfor) egy kis szigetország – Szahráni – kommunista katonái jelentik. Tehát nem a klasszikus USA-Szovjetunió ellentétben vehetünk részt, hanem a mai aszimmetrikus hadviselésben. Ezen kívül a tájat is ilyen közel-keletiesre igazították, sivataggal, pálmafákkal, olajmezőkkel. De hogy ne legyen egyértelmű a dolog, a sziget nyelve (feliratok, plakátok) latin jellegű, azaz egy kis karib-tengeri szigetre is gondolhatunk. Mindez azért jó, mert nagyon sokféle küldetést kaphatunk, és nem vagyunk beszorítva egyetlen témakörbe.
Az ArmA grafikája nagyon szép. Különösen ha figyelembe vesszük, hogy nem zárt térben vagy néhány utcában zajló FPS-ről van szó, mint általában, hanem egy hatalmas szigetről, mely akadálytalanul bejárható minden küldetésben. A látótávolság pedig gyakorlatilag egyedülálló, hiszen jelenleg 3 km, ám az 1.06-os patchtől 10 km lesz, amit eddig egyetlen játékban sem láthattunk. Igaz, ehhez kemény hardver is kell. Azonban az ArmA-t – az OFP-ből okulva – hosszú távra tervezték. Nem kell most tökéletesen muzsikálnia, csak annyit kell adnia a mai PC-ken, amennyit bármely FPS-től elvárhatunk (ezt adja is). Azonban a motorhoz nyúlás nélkül növelhetjük a szépségét, teljességét, ha komolyabb gépek lesznek elérhetők, és ezeken futtatjuk majd.
Ha a cikk melletti screenshotok valakit nem győznek meg, el kell mondanom, hogy egy közepes gépen készültek (P4 2,4 GHz, GeForce 6600GT). És még ezen a gépen is elérhető sokkal szebb látvány, ám mindez a játszhatóság rovására ment volna (szaggatott). De bárki találhat a neten atomerőműveken készült képeket, melyeken látszik, hogy mi minden van még elrejtve ebben a grafikus motorban.
A fegyverek, a taktika, a ballisztika, mind-mind nagyon élethű ebben a játékban. Csak ezeket a dicséreteket könnyen elfeledjük, hiszen ezt már az OFP-ben is megszokhattuk. Az ArmA az egyik (ha nem az egyetlen) legrealisztikusabb hadászati szimuláció. Nem véletlen, hogy komolyabb – hadseregek kiképzésére készült – változatát, a VBS-t a világ legjobb haderőinél használják kiképzésre. Az ArmA-ban nem abból áll a sniperkedés, mint a legtöbb játékban, hogy kilométerekről becélozzuk az áldozatot, visszatartjuk a lélegzetet és fejen lőjük, aztán új áldozatot keresünk. Az ArmA-ban a lőtávok is élethűek (Dragunov 6-700 m), ráadásul a távolsággal nő a szórás. És természetesen eltelik némi idő, amíg a lövedékünk a célig ér, ami mozgó célnál igen megnehezíti a találatot. Ha pedig végül mégis sikerül elkapnunk valakit, számíthatunk rá, hogy a bajtársai bekerítenek és megsemmisítenek, ha nem pucolunk el nagyon gyorsan.
Ugyanez a helyzet a járműveknél is. A harckocsik nem 50 méterről lövöldöznek egymásra, hanem 2-3 km-ről, és ekkora távon másodpercek telnek el, amíg a lövedék célba ér. Rakétáknál pedig még több idő. És természetesen a gravitáció sincsen elhanyagolva. Harckocsi szimulátornak továbbra sem nevezném a játékot – sok minden egyszerűsítve van, azonban egy jó hk-szimnél (pl. Steel Beasts) annyival jobb, hogy rendesebb környezet (gyalogság, helikopterek) vesz körül, ami egyrészt veszélyforrás (bokor mögött RPG), másrészt együtt kell dolgozni a többi fegyvernemmel.
A helikopterekre és repülőgépekre ugyanez igaz. Nem veszik fel a versenyt egy kifejezetten erre a célra készült szimulátorral, ám ezekben általában nincs meg a többi fegyvernemmel való – ilyen mélységű – együttműködés. A helikopterek irányításában mégis nagy lépéseket tettek a valódi szimulátorok felé. Ez rossz hír azoknak – mint például én – akik nem igen vitézkednek a forgószárnyúakkal és mondjuk joystickjük sincs. Hiszen gyakorlat és joystick nélkül az ArmA-ban nem ajánlatos harci helikoptert vezetni (BlackHawkkal még csak-csak elvan az ember), mert csak kudarcok érnek majd.
Az ArmA erőssége mindenképpen a gyalogság, gyalogsági egységek és a taktika. Nem csoda ha a legtöbb küldetés és kampány ilyen szerepben szerepelteti a játékost. A többi fegyvernem általában csak támogatást nyújt, vagy éppen ellenerőt képez egy-egy feladat leküzdésekor. Jó dolog, hogy az ArmA-ba végre van tüzérség, ami a legalapvetőbb támogatás a gyalogságnak (aknavetők valamiért megint nincsenek). Viszont rajunk az eddigi 12 ember helyett most már többet is tartalmazhat. Így rajparancsnokból, akár szakaszparancsnokká is előléphetünk.
A már-már cseh védjegynek számító hülye bugok természetesen az ArmA-ban is megtalálhatók. Embereink néha egy bokorban akadnak el, ám néha csak úgy a mező közepén. Ennél is érdekesebb, amikor embereinknek „tüzet szüntess” parancsot adunk, ám némelyikük időnként megszegi ezt a parancsot és mégiscsak végez egy-két ellenféllel. Ilyenkor nehéz eldönteni, hogy ez egy idegesítő bug (nem a parancsnak megfelelően viselkedik a MI) vagy feature (hiszen ha önvédelemből szegte meg, akkor realisztikusabb, mintha hagyná magát megöletni).
Nehéz jól megfogalmazni, de azt hiszem, az ArmA nem egy játék, hanem egy eszköz. Ha jó küldetéseket, kampányokat készítünk vagy töltünk le hozzá, akkor hihetetlen játékélményben lesz részünk sok-sok hónapon, éven keresztül. Rengeteg kalandot, izgalmat, újdonságot találhatunk benne, akkor is, amikor például a S.T.A.L.K.E.R.-t már mindenki el fogja felejteni. Teljesen valósághű helyzetekbe kerülhetünk benne, amikor baromira nem tudjuk, hogy most mi van és merre van az ellenség és aki lő – bár a mieink, mégis mellettünk csapódnak be a lövedékek – miért éppen miránk lő, vagy talán lát valamit, amit mi nem. Elveszve keresgélhetjük a tereptárgyakat a – térképész-szakmai szempontból is kiváló – térképünkön. Esetleg mély fájdalmat is érezhetünk bajtársunk elvesztése miatt, aki nem csupán egy pótolható MI vagy NPC, hanem egy olyan karakter, aki már sok csatában elkísért, megvédett minket.
Az ArmA a legtöbb FPS-sel ellentétben nem végigjátszható játék. Az ArmA csatái, háborúi, kalandjai végtelenek, még ha soha nem játsszuk végig ugyanazokat a küldetéseket (pedig néhányat biztos többször is végigviszünk majd a hangulata miatt). Mindez annak köszönhető, hogy egy profi küldetésszerkesztő tartozik hozzá, mely az OFP-ben már bizonyított. Első szinten akár egy varázslóval is összedobálhatunk küldetéseket néhány perc és ugyanennyi kattintás árán. Második szinten a szerkesztőfelületen pakolhatunk le egységeket (gyalogos rajokat, harckocsikat, repülőket), és adhatunk meg nekik útvonalat, támadási tervet. Szinkronizálhatjuk a mozgásaikat, illetve triggerekkel aktiválhatunk bizonyos eseményeket.
Végül a harmadik szinten szkriptelhetjük is a küldetéseket. Egészen bonyolult kódokkal oldhatunk meg problémákat, vagy generálhatunk eseményeket. Ráadásul az OFP kicsit egyszerű szkript formátuma (sqs) mellett használhatjuk az ArmA értelmesebb (C-szerű), gyorsabb nyelvét (sqf) is. Már ezekkel az eszközökkel is felturbózhatjuk az MI-t, azonban az ArmA-ban lehetőségünk van közvetlenül a mesterséges intelligenciába nyúlnunk és folyamatábraszerűen befolyásolnunk a katonák, harcosok viselkedését is. Ez azért nagyszerű dolog, mert a legtöbb FPS rajongó szeret panaszkodni az ellenség vagy a saját csapattársak MI-jére. Most viszont itt a lehetősége mindenkinek, hogy javítson, ha valami nem tetszik. Legfeljebb rájön, hogy amit elvárna, az nem is olyan jó, vagy jó lenne, de nem bírja a procija.
Az ArmA-ra lehet kígyót-békát kiabálni, hogy nincs T-80, meg nem látok semmit a fűtől és különben is hülye a kiadó és nincs forgalmazó. De kihagyni nem lehet. Aki igazán szereti a realisztikus, taktikai FPS-eket és a katonai szimulációkat, nem fél a kihívástól, kalandra és harci élményekre vágyik, annak az OFP után csak az Armed Assault jöhet szóba. A kiadott korongon a cseh fiúk nem kápráztatnak el olyan sztorival, mint az OFP-nél, de majd elkápráztat más. A kaland ugyanaz, egy kicsit jobb, tökéletesebb virtuális csatatéren, amely mindenképpen nagyon szép és még szebb is lesz, ha keményednek a PC-nken a hardverek. Talán a legtalálóbb, ha a tengerészgyalogosok jelmondatával jellemzem, hogy mivel kapcsolódunk mi játékosok az ArmA-hoz: Semper Fidelis.