A World in Conflict fejlesztői – a svéd Massive Entertainment – már korábban is bebizonyították, hogy a valós idejű stratégia mesterei. Az általuk fejlesztett Ground Control I és II a jövőben játszódott. A játékosnak nem kellett erőforrásokat gyűjteni és bázist építenie, ellentétben a klasszikus stratégiákkal, mint például a Command and Conquer vagy a Starcraft, hanem a térképen elhelyezett stratégiai pontokat elfoglalva kapott újabb és újabb csapatokat. Ezt az ötletet továbbfejlesztve készül most a World in Conflict, csak ezúttal nem a jövőbe, hanem a közelmúltba ágyazva a történetet.
A játék egy képzeletbeli 80-as évek végét ábrázol, ahol a szovjet oldal Gorbacsov helyett egy másik, sokkal kardcsörtetőbb vezetőt kapott, aki a szovjet belső feszültségek és megoldatlan/megoldhatatlan problémák dzsinnjét háború kirobbantásával próbálja visszagyömöszölni a palackba. A klasszikus fronton, az egykori belső német határon kezdődik a harc, amely végül globális méreteket ölt. A játékos ennek a hatalmas hadszíntérnek egy-egy pici darabján valójában taktikai harcot folytat.
A játékban három oldal harcol egymás ellen, ahogyan azt a legutóbbi idők valós idejű stratégiáiban megszokhattuk. A két kézenfekvő ellenség az USA és a Szovjetunió, ehhez csapták még hozzá az akkori Nyugat-Európaiakat, mint NATO erők. A kampány arról szól majd, hogy a szovjet csapatok megtámadják az amerikaiakat, így az egyébként élvezetesnek ígérkező NATO és USA erők közötti összecsapás valószínűleg el fog maradni. :-) Mind a három oldal a 80-as évek végének megfelelő eszközöket kapott, mind a harci eszközök kinézete, mind a működése élethűen követi az eredeti eszközökét. A fejlesztők első lépésben elővették az eredeti fegyverek leírását és adatlapját. A fejlesztés folyamán csak annyiban módosítottak ezeken, amennyiben a szórakoztatás és az egyensúly ezt megkövetelte.
A játékos több szerepet választhat magának, ugyanis egy-egy oldalon minden játékos csak a rendelkezésre álló haditechnikai eszközök és egységek egy részét használhatja. Így vannak tüzérségi, tankos, helikopteres és gyalogsági tábornoki posztok. Értelemszerűen például a gyalogos tábornok főleg a gyalogsági egységekből választhat magának sereget, mivel a többi egység részben sokkal drágább számára, másrészt a többi fegyvernem legerősebb fegyverei nem állnak rendelkezésére. Így például egy tank generális ugyan vehet helikoptereket is (jó drágán), de például az Apache helikoptert nem is vásárolhatja meg, csak a légi generális. Amint a játékos eldöntötte, milyen pozíciót választ, utánpótlást kérhet az általa választott egységekből egy általa kijelölt térképpontra, ahova szállító repülőgépek viszik az egységeket. Amint az egységek megjelennek a térképen, a játékos a klasszikus valós idejű stratégiáknak megfelelő módon tudja ezeket harcba dobni. A harcban a játékos kap valamennyi eszközökre fordítható összeget. Ez az összeg lassan újragenerálódik, amint a játékos elveszít egy vagy több egységet. Amint elegendő összeg gyűlt össze, a játékos újabb erősítést kérhet. A játékos bizonyos korlátok között maga választhatja meg szabadon azt is, hogy az újabb adag egység hova érkezzen a térképen. Mivel az egységeket légi úton továbbítják (szépen ládákba pakolva kipotyog egy szállítógépből ejtőernyővel), ezért eltart egy ideig, míg a leejtőernyőzött egységeink megérkeznek. Ehhez a megoldáshoz kapcsolódik az is, hogy addig nem is kérhetünk újabb egységeket – függetlenül attól, hogy van-e már elegendő összeg egység vásárlásra –, amíg a szállítógép vissza nem tért a támaszpontra.
A béta alatt csak a többjátékos lehetőségeket próbálhattam ki, így ott a csapatokon belül minden egyes pozíciót egy-egy interneten keresztül kapcsolódó játékos töltött be. A játék grafikája tényleg gyönyörű és egy mostanság átlagos gépnek számító PC-n is akadozás nélkül fut. Az interfész is egész jól áttekinthető. A játék folyamán is látható volt, hogy tényleg jól modellezték a fejlesztők a valóságos egységeket, például a tankokat könnyedén szétlőtték a tankelhárító gyalogosok vagy a tankvadász helikopterek, ugyanígy a helikoptereket gyorsan lekapkodták az égről a légelhárító egységek, stb. A játékosok valóban rá vannak kényszerülve arra, hogy egységesen és egymást támogatva manőverezzenek a harctéren a siker reményében. Az egységek közül az első héten ugyan távol maradtak a NATO egységek, de a második héttől már minden oldal egységeivel harcolhattak a játékosok.
Érdekes új lehetőségnek ígérkezik az is, hogy a játékosok szabadon csatlakozhatnak már futó játékhoz többjátékos módban. Bár korábban más játékokban is találhattunk hasonlót, mégis érdemes megemlíteni az úgynevezett Taktikai Segítséget. Ez olyan szuper fegyverhez hasonló lehetőség, amikor egy játékos elegendő taktikai pontot gyűjtött össze, ezt felhasználhatja Taktikai Segítségként. Például ilyen lehet többek között a pergőtűz, a légicsapás, napalm bombázás, de akár egy nukleáris bomba is. Persze ez utóbbihoz jó sok pontot kell gyűjtögetni, így eleve csak annak a csapattagnak van erre esélye, amelyik amúgy is derekasan helytáll a csatában. Taktikai pontokat a játékos akkor kap, amikor valamilyen hasznos dolgot végzett a csatában, például elfoglalt egy stratégiailag fontos pozíciót, kilőtt pár ellenséges egységet vagy saját egységet gyógyított, illetve javított.
A játék lényege a csapatmunka. A játékosok éppen a már említett négy különböző fegyverem miatt csak úgy harcolhatnak eredményesen, ha mindenki a saját egységeire koncentrál, de eközben szorosan együttműködik a csapattársaival. Ugyan egy-egy adott specialista bevásárolhat más jellegű egységekből is (például a tankos vehet helikoptert és gyalogosokat is), de az ilyen vegyes egységekkel rendelkező oldal komoly hátránnyal indul a specialisták ellen a harcba. Az egymást támogató fegyvernemek ugyanolyan fontosak, mint a valóságban. Az a csapat, amelynek tagjai a saját fejük után mennek és nem támogatják egymást a harcban, eleve halálra vannak ítélve. Az egységek, akárcsak a valóságban, nagyon erősek egy másik egységtípus ellen, ezzel egy időben nagyon sérülékenyek is harmadik egységtípussal szemben. A játék tempója igen gyors, az ember gyakran csak kapkodja a fejét, hogy honnan jönnek a golyók. :-) A kamera vezérlésénél a belső nézetes lövöldözős játékokhoz hasonlóan a WASD billentyűkkel mászkálhatunk ide-oda a harcmezőn, függetlenül attól, hogy az egységeink honnan hova tartanak. Ez az irányítási mód szerencsére még egy olyan stratégiai játékosnak is könnyen megszokható, aki egyébként akciójátékkal csak hébe-hóba játszik.
A játék már ebben a fejlesztési állapotban is érdekes, izgalmas, remélhetőleg a szeptemberben a boltokba kerülő végső kiadásban még több új lehetőséggel és egy érdekes kampánnyal lepnek majd meg minket a fejlesztők.