Az egyik dolog a feladatok listáján a tükröződések voltak. Már volt tükröződésünk a vízfelszínen, de határozottan jó lenne még tetszőleges felületeken is, mint például padlón. Ahogy általában, semmi se megy egyszerűen, de miért is menjen, ha mehet nehezen is. Emlékszem a víz renderelési problémáira. Napokba telt, mire rájöttem, mi a baj. Miután létrehoztam a renderelési textúrákat és rendereltem a képet, néhány textúra elromlott. Ez csak Radeon kártyákkal fordult elő, GeForce-okon tökéletesen működött. A probléma csak akkor adódott, amikor fragment shaderek nélkül használtam a vertex shadereket. Azóta mindig együtt használom ezeket az objektumok rendereléséhez. Ezúttal azonban minden tökéletesen renderelésre került, a tükröződés textúrája is jó volt, de amikor rávetítettem a felületre, a felső része levágódott. Ellenőriztem a vágási felületet, a vetítési mátrixokat, de minden tökéletes volt. Azt hittem, megint valami hasonló dolgot felejtettem el – egy kódsort beilleszteni a bug megoldására –, de ezúttal a renderelés céljául használt frame puffer objektum volt a hibás. Miután visszatértem a régi jó pixel pufferhez, minden jó volt.
Van egy új tárgyunk is a játékhoz, a "Ring of Freezing" (fagyasztó gyűrű). Használatakor a játékos körüli szörnyek lefagynak egy rövid időre. Hasznos lesz, amikor rengeteg szörny vesz körül. Az alap modell fölé még egy renderelési effektet tettem a fagyasztás látványának elérésére. Ez egyszerű volt, mert a shaderbe egyszerűen lehet új renderelési technikákat tenni. Az MI programozása se volt ehhez túl nehéz. Mindez jó példa arra, hogy a játékba új dolgokat berakni nem is nehéz. Jó hír, hogy a játék mellé kiadjuk az MI és a logikai részek teljes forráskódját, így aki új tárgyakat, szörnyeket akar készíteni, vagy módosítani szeretné a meglévő részeket, megteheti. Bátorítani is fogok mindenkit, akinek ötletei vannak kiegészítésekhez, hogy valósítsa csak meg bátran. Közel 100000 sornyi MI kód vár majd a mod-készítőkre. Amíg én bugokat javítok, új tárgyakat és effekteket adok a játékhoz, a csapat másik fele a demón dolgozik. A modellezési és textúrázási fázisnál járnak. Az alap tervezés készen van, most a dekoráció van folyamatban. Természetesen amikor készen van a pálya modellezése, bekerül a térképszerkesztőbe, ahol fényeket, részecske-rendszereket, tárgyakat és szörnyeket adnak hozzá.Quotix Software: Bugok és új játékelemek
Ahogy közeledünk a fejlesztés végéhez, fogynak a tennivalók, leszámítva a bugokat, melyek a semmiből kerülnek elő :-).
Kattints, ha érdekesnek találtad a cikket!
HOZZÁSZÓLÁSOK
Még nincs hozzászólás, légy Te az első!
Legnépszerűbb cikkek
- 1. Assassin’s Creed Shadows teszt – Nipponban megbúvó árnyak
- 2. Így változik a táj a Dune: Awakeningben
- 3. Hamarosan itt a felújított Croc: Legend of the Gobbos
- 4. Titan Quest 2 próbakör
- 5. 62 GB-os frissítést kapott, és három DLC érkezik a Kingdom Come: Deliverance II-höz
Legfrissebb fórumtémák
- 17:46
- Ki mivel játszik mostanában? [7972]
- 16:10
- Helyzetjelentés [157323]
- 12:27
- Politika - az egyetlen ilyen célú topic a Dome-on [44071]
- 11:12
- Hihetetlen hírek a nagyvilágból [4627]
- 09:25
- GG - GameGuess játék [851]
- 22:09
- Assassin's Creed Shadows [69]
- 15:04
- Fórumtalálkozó 2.0 [7543]
- 11:55
- Szét*** az ideg [5356]
- 10:35
- Ahol a nagy gondolatok születnek – készül a Toilet Empire [hozzászólások] [4]
- 21:01
- Sorozatok [10893]