Az egyik dolog a feladatok listáján a tükröződések voltak. Már volt tükröződésünk a vízfelszínen, de határozottan jó lenne még tetszőleges felületeken is, mint például padlón. Ahogy általában, semmi se megy egyszerűen, de miért is menjen, ha mehet nehezen is. Emlékszem a víz renderelési problémáira. Napokba telt, mire rájöttem, mi a baj. Miután létrehoztam a renderelési textúrákat és rendereltem a képet, néhány textúra elromlott. Ez csak Radeon kártyákkal fordult elő, GeForce-okon tökéletesen működött. A probléma csak akkor adódott, amikor fragment shaderek nélkül használtam a vertex shadereket. Azóta mindig együtt használom ezeket az objektumok rendereléséhez. Ezúttal azonban minden tökéletesen renderelésre került, a tükröződés textúrája is jó volt, de amikor rávetítettem a felületre, a felső része levágódott. Ellenőriztem a vágási felületet, a vetítési mátrixokat, de minden tökéletes volt. Azt hittem, megint valami hasonló dolgot felejtettem el – egy kódsort beilleszteni a bug megoldására –, de ezúttal a renderelés céljául használt frame puffer objektum volt a hibás. Miután visszatértem a régi jó pixel pufferhez, minden jó volt.
Van egy új tárgyunk is a játékhoz, a "Ring of Freezing" (fagyasztó gyűrű). Használatakor a játékos körüli szörnyek lefagynak egy rövid időre. Hasznos lesz, amikor rengeteg szörny vesz körül. Az alap modell fölé még egy renderelési effektet tettem a fagyasztás látványának elérésére. Ez egyszerű volt, mert a shaderbe egyszerűen lehet új renderelési technikákat tenni. Az MI programozása se volt ehhez túl nehéz. Mindez jó példa arra, hogy a játékba új dolgokat berakni nem is nehéz. Jó hír, hogy a játék mellé kiadjuk az MI és a logikai részek teljes forráskódját, így aki új tárgyakat, szörnyeket akar készíteni, vagy módosítani szeretné a meglévő részeket, megteheti. Bátorítani is fogok mindenkit, akinek ötletei vannak kiegészítésekhez, hogy valósítsa csak meg bátran. Közel 100000 sornyi MI kód vár majd a mod-készítőkre. Amíg én bugokat javítok, új tárgyakat és effekteket adok a játékhoz, a csapat másik fele a demón dolgozik. A modellezési és textúrázási fázisnál járnak. Az alap tervezés készen van, most a dekoráció van folyamatban. Természetesen amikor készen van a pálya modellezése, bekerül a térképszerkesztőbe, ahol fényeket, részecske-rendszereket, tárgyakat és szörnyeket adnak hozzá.Quotix Software: Bugok és új játékelemek
Ahogy közeledünk a fejlesztés végéhez, fogynak a tennivalók, leszámítva a bugokat, melyek a semmiből kerülnek elő :-).
Kattints, ha érdekesnek találtad a cikket!
HOZZÁSZÓLÁSOK
Még nincs hozzászólás, légy Te az első!
Legnépszerűbb cikkek
- 1. Romuald Giulivo: Howard Phillips Lovecraft utolsó napja képregény – Halottról vagy jót, vagy semmit?
- 2. Rennsport teszt – Apa lefulladt autója vagyok
- 3. A Tarsier Studios végre felfedte a Reanimal pontos megjelenési dátumát, de még egy új trailer és egy demo is belefért
- 4. MMORPG a robotállatok világában? Nem az eredeti fejlesztőktől, de jön a Horizon Steel Frontiers
- 5. Régen várt tartalommal frissült végre a Mafia: The Old Country, várnak a végtelen utak!
Legfrissebb fórumtémák
- 00:51
- Ki mivel játszik mostanában? [8134]
- 12:22
- Helyzetjelentés Extra [3394]
- 00:11
- Filmsarok - mit láttál mostanában? [43424]
- 21:08
- Rennsport teszt – Apa lefulladt autója vagyok [hozzászólások] [9]
- 19:24
- GG - GameGuess játék [953]
- 14:26
- Dinónak [4292]
- 11:24
- Apa lettem! :) [525]
- 08:21
- Ilyen lesz a Clive Barker’s Hellraiser: Revival, első játékmenet-bemutatóját kapta a horrorjáték [hozzászólások] [2]
- 00:24
- Baldur's Gate III [1389]
- 23:12
- Játékhírek a szerkesztők figyelmébe [1497]





