A Quake sorozat minden részével igen jelentős időt sikerült eltöltenem, és a Battlefield utolsó két részét is szerettem, így nagy várakozásokkal néztem a Quake Wars megjelenése elé, amely a kettő kellemes keverékének ígérkezett. Nem véletlenül keverem bele a Battlefieldet is, igaz, az ETQW-nek a Wolfenstein: Enemy Territory az elődje, de a Battlefielddel sokkal több közös vonást mutat.

A játékot a Splash Damage nevű fejlesztőcsapat készítette, akikről ugyebár tudhatjuk, hogy egy 2001-ben alakult londoni amatőr Quake-modder csapatként kezdték, aztán az id és az Activision felfigyelt rájuk, és felkérték őket, hogy készítsenek egy kiegészítőt a Return to Castle Wolfensteinhez. Ami részben sikerült is, hiszen maga a projekt ugyan a kukában végezte, de a multiplayer részét kiadták Wolfenstein: Enemy Territory címen, és így elég szép sikereket aratott. Az ETQW tehát a Splash Damage részéről mondhatni ennek a következménye, a sztori szempontjából azonban a Quake II és Quake IV előzménye.
A Quake Wars lényege tehát a következő: az egyik csapat támad, a másik védekezik, térképtől függ, hogy éppen melyiknek mi a feladata. Tehát nem Deathmatch, nem Capture the Flag, ahogy azt egy Quake-től elvárhatnánk, hanem támadó oldalon küldetéssorozataink vannak, amelyeket időre kell teljesíteni, a védő csapatnak pedig természetesen ezt kell megakadályoznia. Térképtől függően a küldetéssorozat három-négy fő küldetésből áll, amelyek adott sorrendben követik egymást. Miután eldöntöttük, hogy a Global Defense Force (Globális Védelmi Erők), vagy a Storgg oldalán harcolunk, további öt karakterosztály közül választhatunk. Ezek a GDF-nél a következők: katona (soldier), akinek feladata teljesen egyértelmű, nehézfegyverzetével minél nagyobb kárt tenni az ellenségben, utász (engineer), aki statikus védelmi eszközöket tud telepíteni, és járműveket javítani, szanitéc (medic) aki gyógyítja, esetleg újraéleszti bajtársait, műveleti tiszt (field ops), aki nagyobb hatótávolságú és tűzerejű tüzérségi berendezéseket tud telepíteni, és különféle külső segítségeket behívni, és végül a kém (covert ops), aki radart tud telepíteni, egyébként pedig az észrevétlen behatolás és az ellenséges vonalak mögötti ténykedés lenne a feladata. Miután karakterosztályt választottunk, további választási lehetőségeink is vannak, már ami a fegyverzetet illeti. Ebben is jelentős eltérések vannak, úgyhogy mindenki megtalálhatja a kedvére valót. A Strogg oldalon gyakorlatilag mindegyiknek megvan a megfelelője, csak itt Agressor, Constructor, Technician, Oppressor és Infiltrator néven találjuk meg őket, az eltérések jelentéktelenek.

Minthogy a játékban szép nagy csatamezők vannak, szükségünk lesz különféle járművekre. Először is azért hogy ezeket a hatalmas távolságokat áthidaljuk, és ne unalmas szaladgálással töltsük a játékidő jelentős részét, másodszor pedig azért, mert ezen járművek némelyike jelentős tűzerőt is képvisel. A szárazföldi és légi járművek egészen széles palettáján tudunk válogatni az egyszemélyes quadtól a harci helikopterig. Ez utóbbi persze csak irányíthatóságában és feladatköreiben mutat harci helikopter jellegeket, kinézetre nemigen hasonlít a valós megfelelőjére. A Stroggoké meg még annyira sem... Ha már a repülőalkalmatosságoknál tartunk, ezek kezelését nem egyszerű elsajátítani, nagyjából a Battlefieldből ismert megfelelőikhez hasonlíthatnám őket. Nem tudom, ki hogy van vele, de nekem hamar elment a kedvem a repkedéstől. Online játékban azért, mert nem akartam a saját csapatom haragját kihívni magam ellen azzal, hogy egy esetleg ütőképes harci géppel elkezdek szerencsétlenkedni, aztán mondjuk mindjárt le is zuhanni vele, offline játékban pedig a botok olyan hamar leaprítottak mindig, hogy ott sem nagyon tudtam begyakorolni a dolgot. Valahogy ez így nem illik a játékba, ennél itt azért pörgősebb a játékmenet, sokkal jobb lenne egy UT, vagy egy Comanche jellegű leegyszerűsített irányítás.
A hangbeli kommunikáció lehetősége valahogy teljesen kimaradt a játékból, ami manapság nem egy bocsánatos bűn. Helyette kapunk egy menüs kommunikációs rendszert, ahol főcsoportokra és alcsoportokra vannak osztva az üzenetek. Ezekből akad szépszámmal, úgyhogy nem nehéz elveszni közöttük. Ennek – fent említett hátrányai mellett – vannak azért előnyei is, például bizonyos üzenetekhez kis ikonok is tartoznak, amelyek azonnal kikerülnek a térképre, így ha kérünk valamit – gyógyítást, lőszert, lövészt a tankba –, akkor az illetékesek rögtön tudják is, hogy merre induljanak.

Nos, eddig majdnem minden szép és jó, de csak leírva. Ha elkezd játszani az ember, sorra jönnek az olyan apróságok, amik megakadályozzák abban, hogy igazán bele tudja élni magát a dologba. Mindenekelőtt én ennél jóval Quake-esebb Quake-et vártam. Ha megnézem jó közelről a Stroggokat, tényleg elég jellegzetes Stroggok, emberekből és különféle mechanikus alkatrészekből összetákolt pusztítógépek, de ezzel annyi. Semmi más nem emlékeztet arra, hogy ez tulajdonképpen egyfajta Quake akarna lenni. A grafika elég kellemes, bár amennyit hype-olták kiadás előtt, egy kicsit eleve többet vártam tőle. Némelyik belső tér ijesztően sivár és steril. Ugyanez persze külső tereken is előfordul egész gyakran. Arról már nem is beszélve, hogy sokszor látni olyan effekteket, ahol könnyedén össze lehet számolni, hogy hány részecskéből áll. Az egységek, járművek és fegyverek kidolgozottsága viszont dicséretes. De csak a kidolgozottsága, a dizájn már egy másik kérdés. A GDF fegyverek némelyike rendkívül lehangolóan néz ki. A Stroggoknál nincs ilyen probléma, nekik viszont a járműveik nevetségesek. Szóval... a grafika eleinte még majdhogynem tetszett is, de időközben volt szerencsém megnézni az Unreal 3 demóját és a Crysist, és azóta egy kicsit átértékelődött bennem a "szép játék" és a "fegyver/jármű design" fogalmak. A rádióüzenetek szintén lehangolóak, idétlenek, kiváltképp a Stroggok szörcsögős, hörghurutos beszólásaik. De legalább kevés van belőlük. Az "egyéb" hangok terén sem túl rózsás a helyzet, azok sem segítik elő a Quake hangulatot. A legszörnyűbbek azonban mégiscsak a karakterek animációi. Esetlenek, valószerűtlenek, vagy csak egyszerűen gagyik. Példának felhoznám mindjárt, amit elég közelről és elég sokszor lesz szerencsénk végignézni, az ejtőernyős ugrást. Ugyebár ha meghalunk, a következő erősítési hullámban jöhetünk vissza ismét a többi póruljárt kistársunkkal együtt, ami ejtőernyős ugrás formájában van megoldva. Ilyenkor közelről végignézhetjük a folyamatot, ahogy a katona a levegőben áll – ereszkedik persze, de olyan testhelyzetben, mintha a földön állna –, majd nyitja az ejtőernyőjét – egyik pillanatban még nincs ott az ernyő, a következőben meg már ott van – és földet érés után minden átmenet nélkül futásnak ered. Meg sem próbálja valahogyan tompítani az esést, mondjuk elvetődne, vagy legalább a térdét behajlítaná, neeem, amint a lába talajt ér, ő már szalad is!
Tovább rontja a játékélményt, hogy nem lehet kitapasztalni, mennyit, milyen pontosan és milyen közelről kell belelőni az ellenfélbe, hogy meghaljon. Megesik, hogy alig látom az ellenfelet, néhány mozgó pixel, de reflexből odalövök egyet mellé (!), és azonnal meghal, ugyanazzal a fegyverrel közvetlen közelről 5-6 tiszta találat után még visszalő egyet, és akkor én halok meg azonnal... Ugyanez a helyzet sajnos előáll csapaton belül is, mivel igen gyakoriak a team-killek. Ehhez viszont az is kell, hogy ne legyen egyértelmű, hogy kire kell rálőnöm és kire nem. Márpedig itt sokszor nem egyértelmű. Eleinte nagyon nehezen lehetett szervert is találni. Volt eset, hogy 1788 darab szervert láttam, ebből egyetlen egy volt, amin volt játékos is. Botok ellen gyakorolni meg nem olyan szórakoztató, és ráadásul az MI is elég érdekesen működik. Ha egyedül játszunk, és a társaink is, ellenfeleink is mind botok, akkor bármi történjék is, az ellenség minket fog lőni, ha a látóterébe kerülünk. Volt olyan szituáció, hogy az ellenség a ledobási zónájából egy szűk átjárón keresztül egy nagyobb nyitott térre jutott, ahol a 9 társam és egy gyalogság elleni gépágyú várta őket közvetlen közelségben, én magam egy épület tetején feküdtem mesterlövészpuskával a kezemben jó 70 méterrel odébb, de amint megpillantottak, engem kezdtek lőni, mit sem törődve azzal, hogy a gatling gépágyú 5 méterről lövi őket. Na valami ilyesmi jelenség akadályozott meg abban is, hogy rendesen megtanuljam a légi járművek kezelését, ott ugyanis mindig a szemük előtt voltam... Mellesleg mesterlövésszel online játékban sem egyszerű ügyeskedni, hiába rejtőzök el ugyanis, ha a fölöttem egy hatalmas piros nyíl lebeg...

Mit mondhatnék így a végén... Nem lenne ez egy rossz játék, de valami egészen mást vártam. Hogy pontosabban fogalmazzak: ennél jóval többet vártam. Mindenekelőtt a Quake hangulatból. (Mondjuk erről már akkor lemondtam, amikor megláttam az "ESRB: Teen" besorolást.) És ez a rengeteg zavaró apróság, amik helyenként nem is olyan apróságok, hát ezek nagyon betesznek a játékélménynek. Néha, ha esetleg nagyon felesleges szabadidőm akadna, játszanék én a Quake Warsszal, de így, hogy itt van mellette a Team Fortress 2 is, meg sem fordul a fejemben...