A Matrix Games egyik jó szokása, hogy régi, sikeres játékokat támaszt fel. Mivel felismerték azt a tényt, hogy attól, hogy egy játék régi és nem 3D-s meg csilli-villi, lehet még nagyon jó is. Sőt! Egy-két új dolgot kell belerakni, új küldetésekkel ellátni, aztán dobható is a piacra. Így cselekedtek a stratégiai játékok csúcsával, a The Operational Art of Warral is, melyet legjobban az a hasonlat írt le, hogy a TOAW úgy aránylik a Panzer Generalhoz, mint a Panzer General az aknakeresőhöz.
Hasonló sorsa ítélték a klasszikus Close Combat sorozatot is. Ezt a szériát még a Microsoft dobta piacra annak idején, és hatalmas sikert aratott. Klasszikus klikkelgetős RTS, második világháborús környezetben, egy olyan időszakban, amikor még nem volt ennyi világháborús játék, és az RTS-t még a Command & Conquer jelentette. Így természetes volt a sikere a karosszékstratégák körében. Az utolsó két részt már nem a Microsoft adta ki – talán ez jelentette a sorozat halálát is, holott ez utóbbi két rész (már korukból kifolyólag is) a sorozat legjobbjai voltak. Eddigre vált szinte tökéletessé: gyönyörű 2D-s, festett játéktér, minden egyes katonának külön számolódott a találata, morális- és fizikai állapota, stb. De jött az új technológia és mindenhol a 3D lett az elvárandó minimum, amiből olyan szörnyszülöttek születtek, mint a Panzer General 3D, mely igazán nem volt se Panzer General, se 3D. Egy ilyen világban nem volt többé helye a Close Combatnek és rajongói áttértek a Combat Missionre, mely sok hasonlóságot mutatott, azonban volt benne valami több – például, hogy már 3D-s volt...
Úgy látszik azonban, hogy nem én voltam az egyetlen, aki még néha előkaparta a fiók mélyéről a régi Close Combateket, melyek élvezeti értékét nem kezdte ki az idő vasfoga. Így a Matrix Games megszerezte a jogokat a játék kiadásához, és először Close Combat: Cross of Iron néven kiadta a Keleti Fronttal foglalkozó harmadik részt, néhány pályával kibővítve. Ez nem volt egy nagy durranás, de akinek hiányzott a gyűjteményéből, az azért beszerezhette. A fő hatása mégis az volt, hogy a sorozat régi szerelmesei reménykedni kezdtek a feltámadásban.
Így is lett, mert pár hónapra rá megjelent a Close Combat – Modern Tactics, mely az eredeti motorra épül, azonban elhagyta a második világháború sztoriját és napjainkba költözött, ahol mai fegyverekkel, fiktív helyszíneken vívhatunk ádáz csatát a régen megszokott – azóta talán el is felejtett – hagyományos módon. A terep továbbra is festett 2D táj, melyet teljesen felülről látunk, így nincs gondunk a megfelelő szög kiválasztására, ahol minden jól látszik és grafikus kártyáinkat sem izzasztja meg a megjelenítés, mégis szép és hangulatos táj tárul a szemünk elé. Mindezt megfűszerezve a táj rombolhatóságával, mely komplexebb, mint sok 3D-s mai játéké: a harckocsik felszántják a mezőket, az aknatalálatok krátereket vájnak a földbe, a házak leomlanak.
A vizuális effektek is a régiek, melyek ennek ellenére – vagy éppen ezért – nagyon szépek. Egy 3D-s motorral elég nehéz fotorealisztikus füstöt, lángot, vagy robbanást megvalósítani, ami a CC sorozatban, mindig nagyon jól nézett ki. Még a hangok se nagyon változtak, hiszen nem készítettek a játékhoz arab nyelvű szövegeket az ellenség jajveszékeléséhez, szépen felhasználták a meglévő angol és orosz nyelvű hangokat. Ami új, azok a fegyverek, egységek és harcjárművek. Hiszen a Modern Tacticsben Párducok helyett Abramseket vagy Bradley-ket vezethetünk harcba T-32-esek helyett T-80-asok ellen…
Úgy tűnik – és a sajtóanyag is ezt igazolja – hogy a Close Combat játékokat felhasználták különböző hadseregek – jelen esetben az amerikai Tengerészgyalogság – egyszerű gyalogsági taktikák gyakoroltatására. Aztán, hogy mégse '44-es fegyverzetű német és orosz katonákat kelljen irányítaniuk, átíratták a játékot a saját egységeikre egy belső felhasználású szimulátor számára. Ezt dobozolta be végül a Matrix Games és adta ki Modern Tactics néven. Valószínűleg a játékban játszható léptékű csatákban mindegy, hogy STG-44-gyel felszerelt egységek harcolnak, vagy M-16A2-essel. Mindenesetre a fegyverek találatát valódi statisztikák alapján alakították át. Bár ez a játékélményre semmilyen befolyással sincsen.
Ugye a mai konfliktusokban a jó logisztikával rendelkező hadseregek sűrűn vesznek igénybe különböző tűzcsapásokat, legyen az légitámadás, vagy tüzérségi tűz. Így a játéknak ez is fontos része – bár ez megvolt a 2. világháborús verzióban is, csak ott sokszor limitált volt a használatuk. Most négyfajta támogatást kérhetünk: merevszárnyú légicsapás (repülő), forgószárnyas (helikopteres) légicsapás – ilyen természetesen nem volt a 2. világháborúban –, tábori tüzérségi csapás és végül ezred aknavetős csapás. Ez utóbbi nem tévesztendő össze a közvetlen aknavetős csapattal, melyet mi helyezhetünk el a térképen, mozgathatunk és direkt vagy indirekt tűzcsapást mérhetünk vele.
Újdonság azonban, hogy gyalogságunkat beültethetjük szállítójárművekbe, és azokkal mozgathatjuk a terepen, majd a bevetés közelében kipakolhatjuk őket. Ez plusz taktikai elemmel bővíti kelléktárunkat: a gyorsasággal. Hiszen a játék – továbbra is – legfontosabb egysége a csataterek királynője: a gyalogság. Melyet hagyományosan használva csak lassan mozgathatunk. Ám járműbe ültetve – bár sebezhetőbb – gyorsabban mozgathatók. Természetesen a különböző járművek különböző létszámú egységeket képesek befogadni: míg egy HMMWV csak két fő szállítására képes (mivel a másik két helyet a saját személyzete foglalja el), addig egy BMP-3 akár 10 főt is magába rejthet.
Szintén újdonság még – és a valós katonai szimulátor gyanúját erősíti – hogy a játékban lehetőség van a csatáink végeztével elmentenünk az egészet, melyet bármikor visszajátszhatunk, és a csata bármely részletét újra megnézhetjük: esetleg pont azt, amiről a valós játékban – mivel másik területre koncentráltunk – esetleg lemaradtunk. Így – katonai szimulátorként – alkalmas a sikerek és hibák kiértékelésére, de játékos szemmel is hasznos lehetőség ez, hiszen elküldhetjük barátainknak, vagy a fórumban dicsekedhetünk egy-egy sikeres haditettünkkel.
Az, hogy a grafika megmaradt ilyennek, jó ötlet a fejlesztőktől és a Matrix Gamestől, hiszen nem kell a sok parasztvakítás. Azonban a világ sokat haladt előre, a CC sorozat ideje óta többszörösére nőtt a PC-k kapacitása, ezért nehezen érthető, hogy az egységek útkeresési algoritmusa miért nem javult az új részben. Jelen esetben gyakorlatilag nem is beszélhetünk útkeresésről, hiszen ha egy S-kanyaros úton adunk meg célt egy járműnek, akkor sem követi az út vonalát, hanem nyíl egyenesen átvág a világon. Ha meg egy gyalogos egységnek adok olyan parancsot, hogy az egyik épületből menjen át a másikba, akkor a legtöbb esetben átverekszi magát, de volt olyan, hogy egy közben elhelyezkedő házfal (melyen nem volt ajtó) teljesen leblokkolta az egységet és ott tipródtak percekig, mire észrevettem és MI-t szimulálva kézzel kellett kivezetnem őket a rettentő csapdából.
Nem biztos, hogy mindenki egyet ért velem a következőben – sőt az olvasók fele biztosan nem –, de engem az is zavar, hogy ha megállítom a játék folyását Pause-zal, akkor nem adhatok parancsot az egységeimnek. Tudom, hogy a hardcore RTS-esek számára attól real-time egy stratégia, ha folyamatosan klikkelni kell, mint egy őrült és fénysebességgel rángatni az egeret és villámgyors döntéseket hozni, de mivel a Close Combat azért kicsit több értelmet feltételez a játékosról, mint egy átlag FPS, ahol ha sok manát/fűszert/akármit gyűjtesz, akkor a giga tankokkal eltiporhatod az ellenfelet, ezért elvárnám, hogy megfontoltabb döntéseket hozhassak. Sőt, ami még fontosabb, ne reflexből kelljen 5-10 egységnek parancsot adni, ráadásul a térkép két távolabbi sarkában.
Tudom, hogy ez is vitákra ad lehetőséget, de valami ki is került a klasszikus Close Combat motorból: az utolsó részekben még a minitérképen látszottak a Győzelem helyek, melyekből minél többet megszerezve és megtartva lehetett a győzelmet kicsikarni. Ez most már nem látszik, csak a csata végén láthatjuk ezeket a rejtett pontokat, megjelölve, hogy melyikünknek sikerül elfoglalni. Persze ha a fő térképet van időnk tüzetesen átnézni, akkor megtalálhatjuk ezeket a pontokat, de ez nem mindig könnyű feladat.
A legfőbb bajom mégis az, hogy teljes egészében kimaradt a kampány a játékból. Kapunk egy rakás küldetést, és – ami klassz – egy küldetésszerkesztőt is, azonban nincsen hadjárat, tehát tök mindegy, hány katonánkat áldozzuk fel. És csak helyileg fontos, hogy vesztünk vagy nyerünk… A klasszikus sorozat 4-5. részére már olyan kifinomult kampány volt, amiben az ellenség készleteit is megszerezhettük akár. De ami nagyon hangulatos volt – és ami a korai részekben is megvolt már –, hogy katonáink kitüntetéseket kaphattak és statisztikákban gyönyörködhettünk, hogy Hans hány tankot nyomott már fel a Panzerschreckkel...
Kampány helyett – talán a gyengécske MI miatt – a multira mentek rá. 10-en játszhatunk egyszerre (5-5 ellen) csatákat LAN-on vagy interneten. Ez természetesen maximum, tehát 2-en is nekifeküdhetünk egymásnak. Mindez persze várható volt, hiszen a tengerészgyalogosok is valószínűleg egymást gyepálják tréningen, nem a mesterséges intelligenciával csatároznak. Így az elmenthető AAR-t kiértékelve mindkét fél eredményein és döntésein elcsámcsoghatnak a felettesek.