26 éve Veletek – PC Dome / PlayDome

Ismertető/teszt

TimeShift

A játék szinte teljes újraírása se tett csodát az időmanipuláló játékkal.

Írta: Gerry 24 hozzászólás

Mint tudjuk, Duke Nukem Foreverből csupán egy van. Az FPS, amelynek készítése alatt már egy teljes generáció nőtt föl, a játék, amely sűrűbben vált grafikus motort, mint más alsóneműt, egyértelműen korunk játékiparának legnépszerűbb bulvárterméke. A róla átlag kétévente kiszivárgó információk szinkronban lelkesítik és megnevettetik az embereket: hiszen ugyan ki hinné el, hogy még ebben az évtizedben megjelenik az örökbecsű szőke izomkolosszus legújabb kalandja? Az „évtized” kitétel pedig ezúttal igen tágan értelmezendő.

Azonban a „When it's done” örökbecsű fejlesztői mentegetőzését nem csupán egyes sztárfejlesztők nyögik be, hanem különféle okokból néha a kisebb csapatok is képesek átlagon fölüli késéseket produkálni egy-egy projektjüknél. A lényeges különbség ez esetben az, hogy az alacsonyan szálló kisebb játékokat az esetek többségében annak rendje és módja szerint sörétessel lövi le a kiadó. Hiszen további hatalmas pénzmagot, időt és energiát beleölni egy olyan munkába, amelynél mindez a fejlesztő és a játék névtelensége folyományaként kétséges, hogy megtérül? Merész vállalkozás, amire éppen a fenti okokból kifolyólag igen ritkán szokott sor kerülni. Az „igen ritkán” kitétel egyik mintapéldánya a jelen cikk alanyát képező TimeShift, amelyet a játékipar nyolcadik csodájaképpen nem végeztek ki félúton annak rendje és módja szerint. Pedig minden esély megvolt rá: az időmanipulálás gondolatával eljátszó játék első demója még 2006 elején látott napvilágot, s mondhatnánk, hogy megváltotta a világot, azonban ez nem volt így. A demo nem ígért se különösebben szép látványvilágot, se fantasztikus játékmenetet: egy minden ízében átlagos FPS körvonalazódott a szemünk előtt. A megjelenést ezek után ki várta, a többség meg nem, azonban a debütálás valahol félúton elmaradt. S bekövetkezett az, ami oly ritkán szokott: a projektet nemhogy lelőtték volna, hanem éppen ellenkezőleg, a Saber Interactive még több pénzt és időt kapott, hogy szinte teljesen újraírva a játékot készítsenek egy szebb és jobb verziót, mint az előd volt. Ennek eredményeként jelent meg nemrég a TimeShift, amely a fenti kritériumoknak megfelelve kétségkívül szebb, és jobb, mint az előző verzió. A kérdés csak az, hogy a konkurenciához mérten mennyire szép, és persze játék is a TimeShift.

Az esetek elsöprő többségében egy FPS történetére kár túl sok szót vesztegetnünk, s bár a Saber egyik korábbi játékához, a Serious Sam-klón Will Rockhoz képest jelentős előrelépés történt e téren, ez aligha jelentheti az üdvözülést magát. Sőt. A hihetetlen mód kreatív történet szerint a zseniális tudós, Dr. Krone az újonnan kifejlesztett időgörbítő, -megtörő, és -feldaraboló készülékével nem elég, hogy ide-oda ugrált az idősíkok között, azonban ennek folyományaként sikeresen generált egy alternatív valóságot is. A Star Trek Next Generations óta márpedig tudjuk, hogy az efféle idősíkok nem móka és kacagás helyszínei. S ez pontosan így van a TimeShiftben is. A valamilyen rejtélyes okból kifolyólag a tökéletes káoszt és háborút megtestesítő zónában márpedig rendet kell tenni, s micsoda meglepetés, hogy az életveszélyes küldetésre pontosan minket pécéztek ki.

Küldetésünk sikeres végrehajtásához megkapjuk a neve alapján nem túlzottan meglepő módon béta verzióban leledző Béta Öltözéket, amely voltaképpen megadja a játék sava-borsát. Hiszen desingos ruházatunkkal nem csupán lelassíthatjuk és megállíthatjuk az időt, hanem akár egy picit vissza is pörgethetjük, amely alkalmazások nagymértékben hozzájárulnak ahhoz, hogy az amúgy megnyugtatóan nagy tömegben támadó ellenfelekből a konfrontáció után csupán véres húscafatok maradjanak. Az idővel való játszadozás élvezeti faktorát aligha kell hosszasan ecsetelgetni, hiszen ki ne szeretné disztingvált bullet time-ban hanyag eleganciával fejbe lőni a még fel sem eszmélő ellent, vagy az idő leállításával lelőni a tehetetlen delikvenst? Avagy, ha szórakozni akarunk, akkor ki is szedhetjük áldozatunk kezéből a fegyvert, amire az idő kvázi újraindításakor az csodálkozva fogja konstatálni, hogy vajon hová is tűnt az imént még a kezei között lévő jókora mordály? Szorult szituációkban az időt kissé visszatekerve újult erővel támadhatunk, immáron mindenre felkészülve, a két oldalról minket lövő katonák esetén pedig az időt leállítván, és továbbsétálván sátáni vigyorral nézhetjük végig, amint szitává lövik egymást. A különféle gránátok és hordók felrobbantásával való játszadozás szintén megér egy misét, hiszen az időt torzítva a nekünk szánt gránátokat igen gyorsan küldhetjük vissza a feladónak, annak legnagyobb meglepetésére. Természetesen az időmanipuláláshoz használható isteni manna igen gyorsan lemerül, azonban szintén igen gyorsan vissza is töltődik, hogy újult erővel szórakázhassunk a jobb sorra aligha érdemes pixelkatonákon.

A problémát nem is a megvalósítás milyensége, mintsem inkább annak korlátai generálják. Míg a játékidő első pár órájában a játékosok alighanem elsöprő többsége remekül eljátszadozik az időmanipulálással, ez a lehetőségek szűkössége folytán stílszerűen szólva egy idő után erőteljesen unalmassá válik. Mindez önmagában még nem is jelentene hatalmas problémát, ha nem csupán erre az egy játékelemre építene a TimeShift, hanem ez lenne azon elem, amely felteszi a koronát az amúgy is remek játékelemre. Azonban erről nincs szó. A TimeShift nem mintegy pluszként kínálja aranytálcán az időmanipulálást, hanem a játékmenet legfőbb erényeként úgy, hogy mindeközben a többi játékelem semmi esetre sem emelkedik ki a középszerűség mocsarából. Feladataink egyszerűek, és legfőképpen rendkívül lineárisak: itt nyisd ki azt a kaput, s menj be amott, avagy hackeld meg később ezt, hogy továbbhaladj arra. S közben juttass a lehető legbrutálisabb módon a virtuális pixeltúlvilágra 299 katonát. Hasonló elvet követett anno a Doom is, ahol a továbbjutáshoz szép színes szörnyek hentelése közben kellett szintén szép színes kulcsokat összeszednünk. Tizenöt éve. Mindezen felül az MI mint olyan sem muzsikál a lehető legfényesebben, igaz, hajzatunkat sem kell megtépnünk érte, hiszen kevés kivételtől eltekintve ez is meglehetősen átlagosan teszi a dolgát. Alighanem a fejlesztők is érezhették azt, hogy ez így ebben a formában meglehetősen kevés lenne, így kisebb közjátékokkal próbálták meg felturbózni a játékmenetet. Így például egészen ötletes logikai feladatokat oldhatunk meg, avagy éppen hatalmas gépágyúkkal lőhetjük atomjaira az ellent – azonban ezen színesítések az utóbbi években minden FPS-ben kötelezőképpen megtalálhatóak voltak, így sok innovációt aligha hordozhatnak magukban. És nem is hordoznak.

A grafika ugyan nem emelkedik ki a már oly sokszor, de korántsem pozitívan emlegetett átlagból, de a fejlesztőknek ezen a téren igazán nincs szégyenkeznivalójuk. A multiplatformos fejlesztés ugyan a nem is egy helyen előtűnő, alacsony felbontású textúrák képében kiütközik, mindez nem annyira zavaró, hogy a kedves játékos felhorkanjon érte. Az év végi játékdömping, mint például a Crysis avagy éppen a Gears of War finoman szólva is földbe döngölni a TimeShift által prezentált látványvilágot, azonban ez esetben a mérce valóban túl magasra sikeredett. A TimeShift pedig ha nem is túl magasan, de legalábbis átugorja a lécet.

Ami viszont mindenképpen a TimeShift javára válik, az az, hogy Magyarországon a CD Projekt gondozásában, a forgalmazótól már megszokott módon magyarosítva kapjuk meg a játékot. Igaz, az FPS nem feltétlenül az a műfaj, amelynél elengedhetetlen az angol nyelv ismerete, hiszen a képernyőn disztingváltan kiloccsanó agyvelők a világ minden nyelvén ugyanazt jelentik: mi most annak rendje és módja szerint fejbelőttük a gaz ellent. Mindennek ellenére az egyes dialógusoknál az angolul nem tudóknak sokat segíthet az, hogy magyar nyelven kapják meg az utasításokat (feliratos formában), a kézikönyvet, és a dobozt, egyszóval mindent.

A többjátékos mód a játék egészéhez képest egészen jól, mondhatni újszerűre sikeredett, köszönhetően a már oly sokszor, szinte tantrikusan emlegetett időmanipulálásnak. Mivel több résztvevő esetén egészen konszolidált káoszhoz vezetne, ha minden egyes játékos egyénileg manipulálhatná az időt, ezért itt ennek szerepét a mindenre és mindenkire ható gránátok vették át. A háromféle (azaz az időt leállító, lelassító, és visszatekerő) időgránátot eldobva egy bizonyos sugarú körben megváltozik az idő, s ez nem csupán a játékosokra, hanem értelemszerűen a különféle lövedékekre is kihatással van. A megszokott és unalomig ismert játékmódokon túl, mint amilyen a Deathmatch, a Team Deathmatch, avagy a Capture the Flag, a TimeShift újszerű játékmódokat is kínál – mi másra, mint az időre alapozva. A Meltdown Madness névre keresztelt módban az ellenfél időgépének visszaszámolását kell megakadályoznunk azáltal, hogy nagy intenzitással próbálunk mindenféle időgránátot hajigálni rá, amit az ellen természetesen minden létező módon megpróbál megakadályozni. Úgymint például fél méterről fejbe lő minket. A másik újnak nevezhető módozat, a King of Time esetében az időgömböt kell birtokolnunk, amely segítségével az adott játékos az összes időtorzulásra immúnissá válik. Mindennek pozitív hatásait a fragek tekintetében aligha kell ecsetelnünk.

Kétségkívül ígéretes fejlesztésnek indult a TimeShift, sőt, a projekt átszervezése és a játék szinte teljes átalakítása felcsillantotta a lehetőséget, hogy valóban impozáns játékká váljon. Azonban a fejlesztő Saber, bár az alapötlet több mint bizalmat keltő volt, nem tudott élni a lehetőséggel, s játékukat egyetlen kártyára, az időmanipulálásra tették fel. S ez, mint azt már fentebb is boncolgattam, nem is lett volna baj, ha az idővel való játszadozásnak nem az a célja, hogy magával húzza a többi játékelemet, hanem az, hogy azokon felülemelkedvén dobja meg a játékélményt. Ez azonban már nem sikerült a fejlesztőknek, hiszen az idő manipulálásán túl a TimeShift semmiféle különösebb innovációt, avagy netán tökéletesre csiszolt játékelemet nem tud felmutatni; a történet pedig jelentős hiányosságokkal küzd. Már ha persze lenne történet a játékban. Mindennek ellenére az időmanipulálás van olyan erős elem, hogy a játék legalábbis egy próbát megérjen. A többi pedig majd elválik.

Kattints, ha érdekesnek találtad a cikket!

75%
grafika
8
hangok
7
játszhatóság
8
hangulat
7
Pozitívumok
  • Idő manipulálásának lehetősége
  • Néhol egészen pofás grafika
Negatívumok
  • Innovációk hiánya
  • A történet szinte teljes hiánya
  • Önmagát ismétlő játékmenet
  • Átlagosnál picit gyengébb audiórész

TimeShift

Platform:

Fejlesztő: Saber Interactive

Kiadó: Vivendi Universal Publishing

Forgalmazó: CD Projekt

Megjelenés:
2007. november PC
n/a: PS3, X360

Minimális rendszerigény: Pentium 4 2 GHz, 1 GB RAM, 128 MB-os videokártya Pixel Shader 2.0 támogatással, DVD-ROM

Ajánlott konfiguráció: 2,5 GHz-es processzor, 3.0 vagy 4.0 Pixel Shadert támogató videokártya

» Tovább a játék adatlapjára

HOZZÁSZÓLÁSOK

rsescort
rsescort [108]
Hát én most mentem végig, és nagyon nem vagyok elégedett, egyáltalán nem hozták ki amit lehet, ebből az alapötletből, és csak a folytonos szivatás a lényege, ami megakasztja a játékot.
Reinkarnációs játék, vagyis csak 32 élet tapasztalatával lehet sok ponton átmenni...10 percenként jön egy rész, ahol képtelenség helyzetfelismerés útján átmenni, mert pl 30-an ugranak elő minden irányból...1x használatos poénok, elsőre ami 30x nekifutva deríthető csak ki, hogy lehetséges, másik tucat nekifutás után sikerül is már, másodszor játszva meg unalmas és felesleges.
Nincsenek alternatívák, nagyon egy sínen futó "alagútjáték". ACrysis vs. Farcry2 topikban azt írták, a Cr. még ha 1km széles is néha, de csak egy alagút, míg a másikon bármikor bármerre mehet az ember, dönthet...de még a Cr.-ben is, vagy hat különböző megközelítésben, mindig másképp történt...
A quad irányítása egy szar...vezettek ezek bármilyen járművet?! Egy érintés és már padlón van, a kormány meg digitális, vagy egyenes, vagy tökig berántja...ennél a lassan 10 éves Chrome-ban is jobb járműkezelés volt, pedig az sem volt épp életszerű.
Egy jó jelenet volt, a tank üzemben nagy területen elég szabadon, hasonlóan gyorsulgatós ellenfelekkel...kicsit hosszabb időkezelési időtartam, és több ilyen ellenfél, mellé még a semmiből feltünedezősök...mindezt megkínálva véletlen generátorral, mozgó fedezékekkel, stb...
De így egy jó ötletet elpuffogtattak, és nagyobb a füstje...vagy nincs annyi ellenfél, hogy kelljen az idő, anélkül is működik, vagy kevés az idő-idő, hogy győzni lehessen, annyian jönnek- és csak a hősies lelépés a megoldás...
Kár érte...10 óra játékra 20 óra újratöltögetés jutott...FC2 meg 60 óra alatt sem 100%-ban minden küldetéssel ért véget..
dugasz1
dugasz1 [5]
Hello mndenki!!!

valaki meeg tuda mondani hogy a Timeshift multyplayer demo mért demo! Nem lehet rajta akármedig játszani vagy nem minden szerón lehet rajta menni vagy mi??(arra a Timeshift demora gondolok amit itt lehet letölteni) előre is kössz!!:-)
ugh
ugh [24]
A thief 3 tudomásom szerint csak boxon volt tps.
Pc-n fps volt ,csak lehetett nézdahátam módba kapcsolni.
Alapból azonban fps volt.
ugh
ugh [24]
Szerintem neked vistad van.
Akkor ne is csodálkoz ha szarul futnak a játékaid.
Nálam is be volt kapcs az anisotropic az antialias meg ki.
Nekem pl pampogott hogy töltsek le új drivert adott egy oldalt ahol erre opt. forceware drivert lehetett lehúzni.
Tuti ,hogy vmi. drivergondod lesz.
A vistaról meg csak annyit hogy egy kolégám vista alól kezdett Crysis-ezni
és szarul futott neki (8800Gt-je(ez az az új cucc ugye?) van neki) .
Majd leszedte a vistaját felrakott xp-t meghackelte a Crysis konfigot,bekapcsolt mindent amit csak lehett és még így is gyorsabban futott mint vista alól med-high beálításokban.
ShuleyvA
ShuleyvA [911]
Elárulom: két csúcskategóriás kártyán SLI-ben nem szaggat a Krájzisz... sem...
» Összes hozzászólás listázása a fórumban (24 db)