A számítógépes játékok között igen hamar megjelenhettek a fordulónkénti űrstratégiák. Hiszen amikor még nagyon nehéz volt komolyabb grafikával előállni, az ezekhez szükséges sötét hátteret kis fehér pöttyökkel már könnyen ki lehetett rakni a képernyőre, akár a legegyszerűbb gépeken is. A játék fordulónkénti voltát kihasználva aztán a fejlesztők általában nagyon komplex menedzselési és döntési feladatok elé állították a játékost. Úgy tűnik, a kanadai Ironclad Games fejlesztői voltak először elég bátrak ahhoz, hogy megpróbálják egybegyúrni a klasszikus űrstratégiai játékok komplexitását a 10 év óta egyre inkább hódító valós idejű játékok reflexekre építő gyors játékmenetével. Egy korábbi hasonló próbálkozás, a Homeworld sikeresen vette az akadályokat, bár meg kell említeni azt is, hogy a játékban csak korlátozott térben egy kisebb űrhajó csoporttal kellett csupán manőverezni. A Homeworld egy-két fejlesztője időközben kiszállt az anyacégből, és Ironclad néven új stúdiót alapított, amelynek az első játéka a Sins of a Solar Empire.
A játékban óriási léptékek között közelíthetünk-távolíthatunk. A térképeken akár több csillagrendszert is láthatunk, mindegyik körül több bolygóval és holddal. A játékos pedig a teljes, többnaprendszeres csillagtérkép nézettől egészen egy hajó méretéig közelítheti vagy távolíthatja a játékteret. A zoom esetében a játékos mindig tudja, melyik űrhajó, bolygó stb. az övé, mert minden objektumhoz a rendszer a játékos színeit hordozó kis színes zászlócskát rendeli, ami nagy ráközelítéskor az objektum mellet helyezkedik el, távolítás esetén pedig helyettesíti magát az objektumot. Valós idejű játékról lévén szó előfordulhat, hogy a játékosnak egyszerre több csatát is kellene irányítania. Ez ugye egy klasszikus valós idejű stratégia esetében nagyon nehézkesen menne, szerencsére a fejlesztők olyan mesterséges intelligenciát építette be a játékba, hogy a játékos többé-kevésbé magára hagyhatja a csapatát, hagy harcoljon az ellenséggel. A hajók ismerik saját képességeiket és megpróbálnak olyan módon harcolni, ami a leghatékonyabb az adott harci helyzetben. A másik fontos segítség az úgynevezett birodalom nézet. Itt a játékos folyamatosan visszajelzést kap a képernyő szélén elhelyezett ikonokon keresztül arról, hogy egyes bolygói vagy flottái hogyan veszik az akadályokat és gyorsan „ott tud teremni”, ahol beavatkozásra van szükség.
A játékban három ellenséges oldal, meg egy rakás kalóz küzd egymással. Ez utóbbiak jó pénzért hajlandók az egyik vagy a másik játékost hátba támadni. A három oldalból kettő az emberiség leszármazottja, míg a harmadik a konfliktus kezdetén botlik az emberekbe, és kihasználva a háborús zűrzavart saját pecsenyéjét készül sütögetni. A játékos ebben a felállásban kezdi meg a harcot, és a játékban bármelyik oldalt vezetheti. A valós idejű stratégiai játékokban szokásos kampány itt elmaradt, ehelyett nagyon fejlett automata véletlenszerű térképgenerálót, egy rakás előregyártott térképet és egy nagyon fejlett térképszerkesztőt találunk.
A játékosnak három erőforrást kell menedzselnie, a pénzt (amit adókból szed be a bolygókon), valamint a kristályt és a fémet. Az utóbbi kettőt a világűrben sodródó kisbolygókból, aszteroidákból bányászhatja ki. A játékban elég komplex és hosszú kutatási sort talál a játékos, a legtöbb űrhajó típus vagy fegyver gyártása előtt az adott fejlettségi szintet el kell érni.
Akit érdekel a játék, a napokban megjelent demót letöltve kipróbálhatja azt, a hivatalos weboldalról pedig meg is vásárolhatja.