Negyedik évadjánál tart már J. J. Adams sikeres tévésorozata, a misztikus Lost (itthon "Eltűntek" alcímmel), melynek első szezonjának DVD-jéről mi is írtunk már korábban. A Ubisoft 2006 májusában jelentette be először, hogy a sorozat készítőivel született megállapodás értelmében játékfejlesztésbe kezdtek a tévés szériához kapcsolódóan, mostanra pedig elkészült munkájuk gyümölcse, a leginkább a rajongók számára érdekes Lost videojáték. A napokban jelenik meg a magyar feliratos PC verzió, jelen cikkünk azonban a PlayStation 3 változat alapján készült.
A játék az első és második évad történetéhez kapcsolódik, mintegy hét plusz epizóddal kiegészítve a történéseket. Típusát tekintve kalandjátékról van szó, és tény, hogy a rejtélyek felfedezéséhez ez passzol a legjobban. Egy, a sorozatban nem szereplő túlélő, Elliot Maslow irányítását kapjuk, aki a játék elején még arra se emlékszik, hogy hívják, így első fő feladatunk ennek kiderítése lesz. A partról előbb-utóbb bekerülünk a dzsungelbe, pár óra játék után a bunkerbe is bejutunk, hogy aztán nem sokkal később – mintegy 5-6 órányi játékidő leteltével – búcsút is mondjunk az egésznek. Hosszúságát tekintve tehát nem éppen szívderítő játék a Lost.
Ötletes megoldásként az egész játék kerete olyan, mintha egy-egy tévés epizódot néznénk. Elkezdődik az "ez történt az előző részben" montázzsal (kivéve persze a játék legelejét), aztán a főcímet követően újabb rövid cutscene után megkapjuk az irányítást, az epizód zárásául pedig ismét megjelenik a nagybetűs Lost felirat képernyőnkön. Szintén a sorozathoz hasonló módszer, hogy rengeteg visszaemlékezést kapunk a játék során, leginkább ahogy főhősünk nyeri vissza az emlékezetét. A sorozat fontosabb szereplőit természetesen viszontlátjuk a játékban, így például Kate, Jack, Sawyer, Sayid és John Locke mind ott van a szigeten, és beszélgethetünk is velük. Megjelenésükben szinte kiköpött másaik a színészeknek, a hangok azonban legtöbb esetben csak hasonlítanak, a valódi színészeket csak némelyik szereplő szinkronjára sikerült megkapni a projekthez a fejlesztőknek.
Ahogy az minden kalandjátékban lenni szokott, itt is beszélgetésbe kezdhetünk a többi szereplővel. A feltehető kérdéseket azonban okosan több csoportra osztották. Az aktuális feladathoz kapcsolódóak vannak legjobban kiemelve, de ha több információra vágyunk a többiekről, akkor választhatunk még a további kérdések közül is. Emellett a párbeszédablakban indítványozhatjuk a cserekereskedelmet is, ami abból áll, hogy az összegyűjtött tárgyakból (palack víz, könyv stb.) felajánlunk néhányat, ezeket a program beárazza, és hasonlóképpen válogathatjuk ki a másik tárgyai közül a nekünk kellőket. Leginkább fáklyákra lesz szükségünk a barlangokon való keresztüljutáshoz. A játékélmény kárára válik viszont, hogy többször gyakorlatilag mindenkivel el kell beszélgetnünk egy adott helyszínen ahhoz, hogy megkapjuk a soron következő átvezető jelenetet és továbbjuthassunk a kalandokban.
A játék feladványai nem sok kategóriát képviselnek. Egyrészt a barlangokon és a dzsungeleken való átjutás során van kétfajta tájékozódási feladat. Az előbbiben arra kell vigyáznunk, hogy fáklyánk mindig égjen, de ha vízesésen vagy denevérek raján kell keresztüljutnunk, akkor gyorsan eloltsuk, míg az utóbbiban különböző jeleket megvizsgálva tudhatjuk meg, merre kell folytatnunk utunkat. A barlang mélyén frusztrációnkat növelheti, hogy mindemellett még az utunkba kerülő – elsőre nem egykönnyen észrevehető – szakadékokra is oda kell figyelnünk. A dzsungelben pedig az nehezíti dolgunkat, hogy a növényzetben nem túl könnyű kiszúrni a sokszor terepszínűhez közeli jelzéseket, ráadásul néha idegenek lövöldözni kezdenek ránk, rosszabb esetben pedig a fekete füst vesz üldözőbe, és ezek könnyen halálunkat is okozhatják, ha nem bújunk el időben. Halál után pedig sokszor elég messze van a legutolsó checkpoint ahhoz képest, ahol tartottunk. A második puzzle-variánst a kapcsolótáblák jelentik, ahol az áramkör helyes összekötésével kell megfelelő feszültségértéket kisakkoznunk a célpontokban. Végül a visszaemlékezéses részeknél fényképezőgépünk segítségével kell egy megfelelő témát elkapnunk, megfelelő élességgel, hogy emlékezetünk visszatérjen.
A konzolos verzió esetén elég idegesítő momentum volt, hogy a point-and-click megoldás hiányában elég pontosan kell odamennünk egy tárgyhoz vagy egy személyhez, hogy interakciót kezdeményezhessünk. Különösen egy-egy kókuszdió vagy italosüveg felvétele esetén volt ez probléma, amiket sokszor már kiszúrni is nehéz volt a dzsungel kusza aljnövényzetében. A szigeten amúgy eléggé korlátozott a mozgásterünk, a homokos óceánparton csak kis területet járhatunk be, a barlangok pedig szinte lineárisnak nevezhetőek. A dzsungelben van esélyünk talán egyedül az eltévedésre – különösen a már említett nehezen felfedezhető jelzések miatt –, de ha a program érzékeli, hogy nagyon eltávolodtunk a céltól, automatikusan felajánlja, hogy visszarak utunk kezdetére.
A párbeszédek, mászkálások, átvezető jelenetek és puzzle-k aránya szerintem meglehetősen rosszra sikerült. Ez leginkább olyan esetekben érezhető, amikor például 4-5 szereplőtől végig kell kérdeznünk valamit, hogy utána kapjunk egy kis cutscene-t, majd pár lépést kell tennünk a pályán, megint kérdeznünk valamit, és mindezt egy hosszabb átvezető rész követi. És ezek között még töltöget is egy sort a játék. Sokkal nagyobb élmény volt például az Uncharteddel játszani pár hónappal ezelőtt, melyben folyamatosan mehettem előre Drake-kel, és egy pillanatra se kellett a "Loading" feliratot bámulnom a gamepaddel a kezemben. Grafikájával és aláfestő zenéjével, hangeffektjeivel viszont sikerült megfelelő hangulatot teremteni, hogy az általunk vezérelt részek és a cutscene-ek megfelelően látványosak és élvezhetőek legyenek.
A sorozatot nem ismerő játékosok valószínűleg nem sok érdekeset találnak a Lost videójátékban, ugyanis számukra nem jelent semmit a bunker bejárata, a rajta lévő számok, és a szereplőket se ismerik. A rajongóknak lelkesedését maximum a történet rövidsége és a nem túl változatos puzzle részek csökkenthetik, de őket kárpótolja a látványos grafika, a hangulat és a sorozathoz jól illeszkedő sztori. Így felemás érzésekkel búcsúznék a játéktól, meglátjuk, hogy ebből is sorozat lesz-e, és ha igen, orvosolják-e a felrótt hibákat, hiányosságokat.